Règles de création et de progression
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Règles de création et de progression
D'abord votre avatar devras choisir sa race elle sont répandue les races alternative représentant a elle toute 50%
de la population (ce sont des humains toucher par les divinités élémentaires).
Votre voie (Tout celle du PDF Saufexécuteur et Iron Breaker tout le reste est open même moine taoïste).
Note: Le Don du Danseur Odoriko ne peut être augmenté qu'une fois. aux lieux de deux car cela est déja très fort
Note2 : Le don du Ronin quad il est augmenté lui octroie seulement un point de technique supplémentaire.
Note 3 : je me réserve le droit de nerf.
Note: 4 si vous souhaitez jouer le moine Taoïste LISEZ BIEN SA MECANIQUE EST VRAIMENT DIFFERENTE SUR CERTAIN ASPECT.
Note: 5 Le ronin apprends ce qu'ils veux en technkque 1 mais seulement une technique deux et trois par niveau d'avatr (et les techniques deux et trois apprises ne peuvent être de la même école car dans ce cas vous n'êtes pas ronin).
Voici un PDF de récap:
https://drive.google.com/file/d/1PihMCj6QYC_LWH33PgppSkvrmkVSIYGM/view?usp=sharing
Un trait de caractère qui vous définira parmi ceux-ci:
Terre:
Feu:
Metal
Eau
Bois
Votre Métier avant d'embrasser votre voie vous avez appris un métier et ces du fait de la maîtrise de votre voie et de votre métier que la guilde vous as recrutez pour rentrer dans les classes dirigeantes (oui meme chef du syndicat des paysans sa compte dans une guilde qui dois gérer un domaine).
Artisan:
Dédicateur
Amuseur
Fermier
Guérisseur
Marchand
Noble (Attention le terme noble équivaut à de noble métier pas à des titre de noblesse).
Vagabond (Outsider)
Savant
Guerrier:
Ensuite un choix devras être fait entre Une affliction (un drame qui est arrivé dans votre avatar et qui à influé sur votre vie) ou une motivation Seulement un des deux
Ou Alors
Enfin le dernier choix en tant de guerre car oui vous allez y participer quelle role vous à était attribué aux seins de L'armée de votre guilde.
Commandant
Fantassin
Infirmier
Pacifiste
Eclaireur
Frappeur
Fournisseur
Villageois
Voila une fois que vous avez fait un choix de chaque votre avatar est quasiment fini ...
Vous choisirez répartie comme vous le voulez (Homes rules mais je m'en tape je fait se que je veux) 8 Point à répartir entre arts martiaux et technique ki (Minimum 1 arts martial et 1 minimum un truc en rapport avec votre voie.).Il vous reste également 10 point et deux spécialité à repartir comme vous le souhaitez.
Les spécialités sont un bonus à une compétence situationnelle.
Exemple : Mêlée (Arme de parade), Connaissance (Stratégie martial), Vitesse (Esquive), Tir (Incantation de technique) ...
de la population (ce sont des humains toucher par les divinités élémentaires).
- Race:
- Nezumi :Bonus +1 Discrétion, +1 Holistique et +1 en technique lié à la terre (les nezumis sont de petits humain ressemblant
plus ou moins à des rats les plus touché par la terre ont un physique de skaven alors que certain ont simplement les pates de rats et un torse humain. d'un bon mètre 20
vivant souvent en communauté pacifiste servant auprès des guildes pour traiter les maladie).
Fils du roi singe ( +1 En voyage et +1 en Survie et +1 aux techniques du bois les fils de wu kong sont des hommes avec des caractéristiques de singe
plutôt fructivore ils aiment voyagé et découvrir vivant souvent seul après avoir quitté leur famille il trouve souvent des famille de substitution pour le descriptif CF Nezumi plus ou moins singe.)
Naga: +1 En persuasion et +1 en Discipline +1 au technique liés à l'eau les nagas sont des humains serpentin plus ou moins serpents selon les métissages.
Certains rampent sur le sol avec un torse humain alors que d'autre dont le métissage est très faible n'ont plus que des crocs ... Nombre de nagas sont de fin diplomate dont la langue fourchue à fait plier plus d'un accord en leur faveur.
Kitsune: +1 en tromperie et +1 en vitesse +1 aux techniques liés aux feu Homme renards Idem que les autres, les kitsune ont tendance à être fourbe et rapide
jouant parfois des tour plus que douteux à leurs compagnon leurs femelles sont connus pour être les plus belle femmes qui existe ...
Mais une kitsune une fois marié et amoureuse donne une de ces queue à son mari et ne pourra plus jamais la reprendre ... Alors que les mâles collectionne les femelles pour leurs bon plaisir.
Pengou (Tiefflin Asiatique): Ces fils démoniaque de l'acier font entre 2 mètres 50 et 3 mètres ...
+1 Artisanat et +1 en puissance, +1 aux techniques lié au métal. Humanoïde que l'on dit monstrueux ils restes les meilleurs artisanats.
et sont respectés pour cela.
Humain: Race la plus nombreuse destiné à périclitais du aux trop nombreux métissage les humains sont ultra polyvalent ils sont souvent
la ou on ne les attends pas.
20 xp Gratuit (ne compte pas dans le passage de niveau) +1 Dès dans les disciplone du KI secondaire.
Votre voie (Tout celle du PDF Saufexécuteur et Iron Breaker tout le reste est open même moine taoïste).
Note: Le Don du Danseur Odoriko ne peut être augmenté qu'une fois. aux lieux de deux car cela est déja très fort
Note2 : Le don du Ronin quad il est augmenté lui octroie seulement un point de technique supplémentaire.
Note 3 : je me réserve le droit de nerf.
Note: 4 si vous souhaitez jouer le moine Taoïste LISEZ BIEN SA MECANIQUE EST VRAIMENT DIFFERENTE SUR CERTAIN ASPECT.
Note: 5 Le ronin apprends ce qu'ils veux en technkque 1 mais seulement une technique deux et trois par niveau d'avatr (et les techniques deux et trois apprises ne peuvent être de la même école car dans ce cas vous n'êtes pas ronin).
Voici un PDF de récap:
https://drive.google.com/file/d/1PihMCj6QYC_LWH33PgppSkvrmkVSIYGM/view?usp=sharing
Un trait de caractère qui vous définira parmi ceux-ci:
Terre:
- Trait lié à la terre:
Collectionneur
Indulgent
Linguiste
Responsable
Enfants des monastere
Qui réfléchis trop (pour le MJ Fire Band)
Langue aiguisée
Feu:
- Trait lié aux feux:
Confiant
Expressioniste
Impulsif
Baratineur
Enfant des Arts (Pour le MJ Fire Band)
Sadique (Livre du métal)
Envieu
Leader
Metal
- Trait lié aux métal:
- Autoritaire
Honorable
Meticuleux
Silencieux
Perfide
Indépendant
Intense
Eau
- Trait Lié à l'eau:
- Calme
Sournois
Débrouillard
Judicieux
Enfant des ville (CF Fireband)
Malin
Sensible
Bois
- Trait des bois:
- Loquace
Perfectionniste
Puéril
Vagabond
Esprit Critique
Loyal
Votre Métier avant d'embrasser votre voie vous avez appris un métier et ces du fait de la maîtrise de votre voie et de votre métier que la guilde vous as recrutez pour rentrer dans les classes dirigeantes (oui meme chef du syndicat des paysans sa compte dans une guilde qui dois gérer un domaine).
Artisan:
- Metier lié à l'artisanat:
Artiste
Constructeur
Forgeron
Dédicateur
- Métier Liré à Dédicateur:
Altruiste
Moine
Révolutionnaire
Dandi
Amuseur
- Métier lies aux Amuseur:
Acteur
Musicien
Acrobate
Dresseur
Fermier
- Métier Lié aux Fermier:
Jardinier
Moissoneur
Eleveur
Guérisseur
- Mértier Lié aux Guérisseur:
Conseiller
Chirurgie
Herboriste
Marchand
- Métier de Marchand:
Arnaqueur
Prêteur sur gage
Voyageur
Noble (Attention le terme noble équivaut à de noble métier pas à des titre de noblesse).
- Métier Noble:
Ancien
Aristocrate
Magistrat
Vagabond (Outsider)
- Choix de métier:
Nomade
Ermite
Serviteur ou Eta
Savant
- Métier de Savant:
Historien
Sage
Scribe
Guerrier:
- Métier de la Guerre:
Maraudeur(Mercenaire)
Homme d'Arme
Soldat
Chasseur de prime
Ensuite un choix devras être fait entre Une affliction (un drame qui est arrivé dans votre avatar et qui à influé sur votre vie) ou une motivation Seulement un des deux
- Les Afflictions:
Discorde Civil:- Spé Discorde Civil:
Conscrit
Faveurs Dues
Amants Maudit
Unique Survivant
Corps Ravagé:- Spé de Corps Ravagé:
Sens Altéré
Avorton de la Porté
Lent à Parler
Balafré
Peau Douce A l'air faible
Esprit Tourmenté:- Spé Esprit Tourmenté:
Fuyant
Gâchette sensible
Paranoïaque
Lassé de la guerre
Incapable de mentir
Sans Joie
Stigmate Eternel:- Spé Stigmate Eternel:
Ennemi
Ancien Bandit
Paria
Chanter pour le Souper
Victime des circonstances:- Spé victime des circonstance:
Aimant à catastrophe
Déplacé (vous avez perdue votre lieu de vie natal)
Survivant de Fléaux
Orphelin
Ou Alors
- Les motivations:
Alliances:- Type D'alliance:
Devoir
Loyauté
Vengence
Tradition
Contraint:- Type de contrainte:
Conscience
En fuite
Récupéré
Promesse
Foi:- Type de foi:
Conviction
Destin
Quest
Choix Impulsif
Money:- Type de money:
Argent
Gloire
Ressource
Profit
Nature profonde:- Genre de nature profonde:
Aventure
Savoir
Aimant à problème
Soif de Sang
Enfin le dernier choix en tant de guerre car oui vous allez y participer quelle role vous à était attribué aux seins de L'armée de votre guilde.
Commandant
- Spé de Commandant:
Officier
Entraîneur
Communication- Spé de Communication:
Diplomate
Messager
Espion
Stratège
Fantassin
- Spé de fantassin:
Archer
Champion
Executeur
Héros du bien Commun(Tortionnaire)
Infirmier
- Spé Infirmier:
Ramancheur
Médecin
Sauveur
Pacifiste
- Spé Pacifiste:
Opposant
Reclus
Réfugié
Eclaireur
- Spé Eclaireur:
Observateur
Orienteur
Taupe
Main des seigneur
Frappeur
- Spé Frappeur:
Assassin
Gladiateur
Pilleur
Fournisseur
- Spé de fournisseur:
Trafiquant
Entasseur Compulsif
Intendant
Villageois
- Spé de Villageois:
Tuteur
Gardien
Berger
Professeur
Voila une fois que vous avez fait un choix de chaque votre avatar est quasiment fini ...
Vous choisirez répartie comme vous le voulez (Homes rules mais je m'en tape je fait se que je veux) 8 Point à répartir entre arts martiaux et technique ki (Minimum 1 arts martial et 1 minimum un truc en rapport avec votre voie.).Il vous reste également 10 point et deux spécialité à repartir comme vous le souhaitez.
Les spécialités sont un bonus à une compétence situationnelle.
Exemple : Mêlée (Arme de parade), Connaissance (Stratégie martial), Vitesse (Esquive), Tir (Incantation de technique) ...
Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2022-01-02, 19:27, édité 7 fois
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Points de fanatisme : 9022
Re: Règles de création et de progression
Quelque changement de règles important et clarification:
1) Le combat
-J'ai tranché il y à longtemps que les techniques ne consomme pas de ki vous avez le minimal cela suffit.
-Il n'y aura plus de je me prépare je suis en 5/5. Désormais se préparé signifiera que vous avez votre niveaux basic de KI +1.
-Vous ne pouvez apprendre que ce que vous pouvez lancer à froid. (Désolé pour l'avatar 2/1 qui ne lancera que des techniques 1 créations.)
-Une seul technique offensif par round on ne peut pas faire deux fois la meme (exemple: 2 fois le poing éclair).
2) Les Défaut et le Karma.
Le problèmes de ce jeu est le fait que les avatars est 5 défaut et que le Karma crée des débats perpetuelle sa ces fini.
-D'une part chaque PJ aura sa propre réserve de Karma individuel (Le mj en aura une aussi y a pas de raiso.)
-D'autre part vous pouvez dire je renonce à un ou plusieurs defaut considérant qu'ils n'ont pas marqué votre vie tant que sa (sauf le défaut de voie). Par contre vous ne bénéficierez plus du bonus ni du malus (exemple champion offre +1 Dés en mélée quand vous êtes en 1v1, mais vous ne pouvez pas refuser un défi.) Si vous renoncez à champion vous en perdez le bénéfices.
-Enfin votre réserve de Karma est égal à deux fois votre nombre de défaut.
-Pour finir surjouer un défaut pour remplir son karma ne fonctionnera pas avec moi votre défaut vous rapporte 1 karma une fois, par contre si vous augmentez celui-ci via XP il rapportera deux karma et pourras etre uttiliser deux fois (Plus de karma du coup) et ce jusqu'à trois fois...Et jouer un defaut pour dire ces Roleplay demerde toi avec ca MJ genre je suis voyageur je pense qu'à m'enfuir je n'est pas de soucis à vous laisser vous enfuir cela dois rester ludique pour tout le monde.
3) L'apprentissage.
L'apprentissage de nouvelle chose demande un maître qui demandera du pognon ou des services.
Bonne nouvelles dans les voie que vous avez ouverte ou les techniques d'art martiaux ouvertes (technique pas arts martiaux complet) vous progresserais comme vous le souhaitez.
Par contre pour apprendre la seconde technique d'un arts martial vous devez trouver un maître (un maitre est une personne ayant accomplis deux niveau complet d'une technique et ai donc capable de l'enseigner) ou dans le cas d'une voie elementaire ou banal... Le "maître" dois en maîtriser 10 Niveaux (5 Technique 2 par exemple). Avant de pouvoir l'enseigner. Il existe beaucoup de maître des voie basique (Guerrer,Survie,Mouvement,Invisible,Animaux) et beaucoup moins des autres tout comme il existe plein de maitre art martiaux.
Enfin l'apprentissage ne sera pas automatique (oui le master est méchant) pour monter une comp il faudra faire un test de connaissance + la comp visé difficulté le niveau a atteindre echouer ne signifie pas perdre ces xps... Idem pour les technique d'arts martiaux se sera un test de combat + votre niveaux global dans la technique (si jai 2 dans une technique tranchante et 1 dans la seconde mon niveau global deviens 3) la difficultés du test fixé par le rang à atteindre.
Pour une technique de voie une nouvelle voie demandera un test de la technique que vous souhaitez apprendre avec réussite d'incatation + 1 Boost (Exemple je veux apprendre la voie du feu et par conséquent je veux apprendre poing de feu technique 1 difficulté de base 2 donc il faut une difficulté de 5 pour y entré).
Alors que dans une branche que je connais la difficultés sera simplement un test d'incantation classique.
4) Le pognon
Il en faut hors scénario je considére que vous travaillez ou vous entraîner mais vous ne faites pas de benefices hors scenario sa nest pas un jeu de pognon.
1) Le combat
-J'ai tranché il y à longtemps que les techniques ne consomme pas de ki vous avez le minimal cela suffit.
-Il n'y aura plus de je me prépare je suis en 5/5. Désormais se préparé signifiera que vous avez votre niveaux basic de KI +1.
-Vous ne pouvez apprendre que ce que vous pouvez lancer à froid. (Désolé pour l'avatar 2/1 qui ne lancera que des techniques 1 créations.)
-Une seul technique offensif par round on ne peut pas faire deux fois la meme (exemple: 2 fois le poing éclair).
2) Les Défaut et le Karma.
Le problèmes de ce jeu est le fait que les avatars est 5 défaut et que le Karma crée des débats perpetuelle sa ces fini.
-D'une part chaque PJ aura sa propre réserve de Karma individuel (Le mj en aura une aussi y a pas de raiso.)
-D'autre part vous pouvez dire je renonce à un ou plusieurs defaut considérant qu'ils n'ont pas marqué votre vie tant que sa (sauf le défaut de voie). Par contre vous ne bénéficierez plus du bonus ni du malus (exemple champion offre +1 Dés en mélée quand vous êtes en 1v1, mais vous ne pouvez pas refuser un défi.) Si vous renoncez à champion vous en perdez le bénéfices.
-Enfin votre réserve de Karma est égal à deux fois votre nombre de défaut.
-Pour finir surjouer un défaut pour remplir son karma ne fonctionnera pas avec moi votre défaut vous rapporte 1 karma une fois, par contre si vous augmentez celui-ci via XP il rapportera deux karma et pourras etre uttiliser deux fois (Plus de karma du coup) et ce jusqu'à trois fois...Et jouer un defaut pour dire ces Roleplay demerde toi avec ca MJ genre je suis voyageur je pense qu'à m'enfuir je n'est pas de soucis à vous laisser vous enfuir cela dois rester ludique pour tout le monde.
3) L'apprentissage.
L'apprentissage de nouvelle chose demande un maître qui demandera du pognon ou des services.
Bonne nouvelles dans les voie que vous avez ouverte ou les techniques d'art martiaux ouvertes (technique pas arts martiaux complet) vous progresserais comme vous le souhaitez.
Par contre pour apprendre la seconde technique d'un arts martial vous devez trouver un maître (un maitre est une personne ayant accomplis deux niveau complet d'une technique et ai donc capable de l'enseigner) ou dans le cas d'une voie elementaire ou banal... Le "maître" dois en maîtriser 10 Niveaux (5 Technique 2 par exemple). Avant de pouvoir l'enseigner. Il existe beaucoup de maître des voie basique (Guerrer,Survie,Mouvement,Invisible,Animaux) et beaucoup moins des autres tout comme il existe plein de maitre art martiaux.
Enfin l'apprentissage ne sera pas automatique (oui le master est méchant) pour monter une comp il faudra faire un test de connaissance + la comp visé difficulté le niveau a atteindre echouer ne signifie pas perdre ces xps... Idem pour les technique d'arts martiaux se sera un test de combat + votre niveaux global dans la technique (si jai 2 dans une technique tranchante et 1 dans la seconde mon niveau global deviens 3) la difficultés du test fixé par le rang à atteindre.
Pour une technique de voie une nouvelle voie demandera un test de la technique que vous souhaitez apprendre avec réussite d'incatation + 1 Boost (Exemple je veux apprendre la voie du feu et par conséquent je veux apprendre poing de feu technique 1 difficulté de base 2 donc il faut une difficulté de 5 pour y entré).
Alors que dans une branche que je connais la difficultés sera simplement un test d'incantation classique.
4) Le pognon
Il en faut hors scénario je considére que vous travaillez ou vous entraîner mais vous ne faites pas de benefices hors scenario sa nest pas un jeu de pognon.
Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2021-10-28, 17:42, édité 1 fois
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Re: Règles de création et de progression
Ci-joint les Arts Martiaux... Je n'est pa fait les 99 Styles seulement les arts martiaux si jamais vous voulez etre maitre pies maitre espion... Invocaeur MP MOI Deplus le tableau du cout des armes.
https://drive.google.com/file/d/1J4SElKKeSA90UMWH6m6HB3-_GVwIUDsr/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1J4SElKKeSA90UMWH6m6HB3-_GVwIUDsr/view?usp=sharing
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Re: Règles de création et de progression
Compétence Base 0.
tu peut renoncer aux défaut et aux qualité d'un de tes traits pour ne pas avoir à les jouer ce qui baisse ta limite de karma de deux.
questions
une partie des clans impériaux n'ont pas de jusu mais des arts martiaux, exemple le bretteur d'argent, ces arts martiaux spécifiques sont ils apprenable comme les autres styles?
point ronin et clan imperieux, les ronins commencent selon la regle avec 2, art martiaux et 4 jutsu, soit 6, les impériaux avec 6 arts martiaux, ta regle donne 8 points à répartir, 6 pour les ronins et impériaux?
certain impériaux n'ont pas de ki de clan ils commencent donc avec 2 en ki, ta version?
Réponses
Le ronin commence avec 6 et n'as accès qu'à un arts martiaux il peut dépenser des pex pour arrivé à 8...
Oui on peut jouer les tao bretteur... Non ça n'est pas apprenable pour un PJ...si il n'a pas fait ce choix création.
ils commencent avec 2 point de Ki et par contre ont droit à 8 points de création comme tout le monde.
tu peut renoncer aux défaut et aux qualité d'un de tes traits pour ne pas avoir à les jouer ce qui baisse ta limite de karma de deux.
questions
une partie des clans impériaux n'ont pas de jusu mais des arts martiaux, exemple le bretteur d'argent, ces arts martiaux spécifiques sont ils apprenable comme les autres styles?
point ronin et clan imperieux, les ronins commencent selon la regle avec 2, art martiaux et 4 jutsu, soit 6, les impériaux avec 6 arts martiaux, ta regle donne 8 points à répartir, 6 pour les ronins et impériaux?
certain impériaux n'ont pas de ki de clan ils commencent donc avec 2 en ki, ta version?
Réponses
Le ronin commence avec 6 et n'as accès qu'à un arts martiaux il peut dépenser des pex pour arrivé à 8...
Oui on peut jouer les tao bretteur... Non ça n'est pas apprenable pour un PJ...si il n'a pas fait ce choix création.
ils commencent avec 2 point de Ki et par contre ont droit à 8 points de création comme tout le monde.
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
- Messages : 4212
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Re: Règles de création et de progression
La Dépense d'XPs :
compétence de 1 a 5 : 6 XP (1 point à la création)
Donc
0>1 => 1 création ou 6 xps
1>2 => 1 création ou 6 xps
2>3 => 1 création ou 6 xps
3>4 => 2 création ou 6 xps
4>5 => 1 création ou 6 xps
5>6 => uniquement si la race le permet
Un jutsu d'une voie connu: 7(Initial),14(Median),20(Avancé) .
Un niveau d'un nouveau style :7 XP
Don +1 (augmenté les valeurs d'un don de 1):5 XP(Faisable deux fois par don)
Bonus Karma +1:Monté le nombre de Karma qu'offre un don (le don rapporterai deux karma)(deux fois par bonus karma)
Nouvelle spécialité(Maximum deux par compétence.):3 XP.
Noté cette règle n'est pas la règle de base... Mais je veux et j'exige une progression linéaire empêchant le mini max.
compétence de 1 a 5 : 6 XP (1 point à la création)
Donc
0>1 => 1 création ou 6 xps
1>2 => 1 création ou 6 xps
2>3 => 1 création ou 6 xps
3>4 => 2 création ou 6 xps
4>5 => 1 création ou 6 xps
5>6 => uniquement si la race le permet
Un jutsu d'une voie connu: 7(Initial),14(Median),20(Avancé) .
Un niveau d'un nouveau style :7 XP
Don +1 (augmenté les valeurs d'un don de 1):5 XP(Faisable deux fois par don)
Bonus Karma +1:Monté le nombre de Karma qu'offre un don (le don rapporterai deux karma)(deux fois par bonus karma)
Nouvelle spécialité(Maximum deux par compétence.):3 XP.
Noté cette règle n'est pas la règle de base... Mais je veux et j'exige une progression linéaire empêchant le mini max.
Dub (Guillaume)- Membre
- Messages : 7110
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Re: Règles de création et de progression
Compétences et difficultés :
Dans le monde les PNJ jette des dès voici de quoi vous faire une idée du niveau de difficultés...
Prenons en Exemple un soldat.
Milicien (Pécore avec une arme). 4D (2 Combat,2 vitesse ou puissance). 1 Standard et 1 Dynamique
Soldat : 6/7 D (3D combat,3D Vitesse et un niveau de Spé) A ajouter 3 Niveau répartie art martiaux Jutsu. 1 Standard 2 Dynamique. (Pas de condition pour eux
Soldat Elite Chevronné ,gradé et sergent: 8-10 D (4 Vitesse,Combat et deux spé ) 5 Niveaux à répartir entre art martiaux et Jutsu certain maîtrise des voies élémentaire ou de clan/Dojo ils ont également accès aux art martiaux animalier.. 1 Standard 2 Dynamique voir 3. (Ils ont accès aux ki)
et au condition)
Combattant notable Name: Appliqué règles d'un PJ. X niveau art martiaux et jutsu ... Don declencheur salade tomate oignon.
Second Exemple un Médecin Rebouteux.
Rebouteux escroc. 4D (2 Holistique,2 Survie).
Médecin Pro : 6/7 D (3 Holistique,3 Survie et un niveau de Spé) A ajouter 3 Niveau répartie Alchimie et Jutsu ( Outils parfait, récolte pour faire pousser les plantes...)
Médecin Emérite: 8-10 D (4 ou 5 Holistique Survie et deux spé ) 5 Niveaux à répartir entre alchimie et Jutsu certain maîtrise des voies élémentaire ou de clan/Dojo.Certain maîtrise des techniques 3
Médecin notable Name: Appliqué règles d'un PJ. X niveau art martiaux et jutsu ... Don déclencheur salade tomate oignon.
Les difficultés vont de 1 (Facile) à légendaire (5)
Dub (Guillaume)- Membre
- Messages : 7110
Points de fanatisme : 13222
Re: Règles de création et de progression
L'apprentissage :
Si un art martial ou des technique font partie de votre voie de départ vous apprenez sans vous prendre la tête les technique 1 et 2 et 3...
Les ronin apprennent les technique de voie 1 de ce qu'ils connaissent création ( maître pour le reste).
Les technique 1 des voie secondaire ne nécessite aucun maitre
Les technique 2 necessite des enseignants (dans les voies secondaire) (enseignants quelqun qui connaissent la technique)
Les techniques 3 necessite des enseignants.
Pour les arts martiaux il vous faut un maitre pour les ouvrir 1 par technique (une fois la base appris vous vous perfecctionnez tout seul).
Apprendre une technique d'une autre voie nécessitera toujours un maître ou un enseignant qui prend le temps de vous apprendre une nouvelle philosophie du ki.
Sa n'est quasi que du roleplay on oublie les jet de dès...
En gros votre voie pas besoin de maître.
Voie secondaire nécessite enseignant pour les niveau 2 et 3 rien pour le niveau 1
Voie elementaire nécessite toujours un maître pour le 1 et 2 et un maitre pour le 3.
Ronin peut apprendre les technique 1 des voies qu'il à la création mais aura besoin d'enseignant pour les technique 2 et techniques 3.
Art martiaux requiert un maître pour ouvrir l'art martial sauf si il est inclus dans votre voie de personnage de base.
Dub (Guillaume)- Membre
- Messages : 7110
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