Règles de création de PJ à l'Oeil Noir.
Règles de création de PJ à l'Oeil Noir.
Bonjour
J'ai essayé de résumer les grandes étapes de la création à pour ce JdR. J'ai décidé, arbitrairement , que les joueurs commenceront moyens, avec 1000 points d'aventure ( PAV ). Kirill
1) Choisir la race: il y a 4 races:
a) Humain: +1 à une qualité au choix; EV: 5; TM: -5 ; TP: -5; VI: 8. 0 PA
b) demi Elfe: +1 à une qualité au choix; EV: 5; TM: -4; TP: -6; VI: 8. 0 PA
c) Nain: +1 CN et +1 FO; -2 CH ou -2 AG; EV: 8; TM: -4; TP: -4; VI: 6. 18 PA
d) Elfe: +1 IU et +1 AG; -2 IN ou -2 FO; EV: 2; TM: -4; TP: -6; VI: 8. 61 PA
avantages: pouvoir magique; chant diphonique.
2) Choisir la culture: voir p. 41-42 et p. 95-126 ( pour les détails ) du livre de base:
_Humaines: il y en a beaucoup. Je suggère, au départ: Impérial 12 PA, Andergastien 20 PA,
ou Nostrien 15 PA. Si vous en voulez une autre, contactez moi par MP.
_Elfiques: des bois 47 PA; des névés 55 PA; des prairies 43 PA.
_Naines: Archinain 34 PA; de diamant 29 PA; de l'Enclume 31 PA; des collines 13 PA.
La culture augmente vos talents ( compétences ). Votre langue natale est au niveau III.
3) Choisir la profession: voir p. 127-160.
La profession vous donne des talents de départ. Appliquez y les augmentations éventuelles dûes à votre culture.
4) les caractéristiques ( Qualités ). Tous les joueurs partent de 8 dans toutes les qualités.
La valeur maximale est de 12, Hors bonus. Somme des Qualités, à ne pas dépasser: 98 ( vous n'êtes pas obligés de l'atteindre. Gardez des PAV pour la suite )
Il y a 8 Qualités: Courage ( CO ); Intelligence ( IN ); Intuition ( IU ); Charisme ( CH );
Dextérité ( DE ); Agilité ( AG ); Constitution ( CN ); Force ( FO).
5) Aavantages et désavantages: voir p.161-182 --- de + 80 PAV d'avantage à - 80 PAV de désavantages.
6) Augmenter ses compétences ( talents, sorts, et techniques de combat )
Chaque compétence a un facteur d'amélioration: A, B, C, D, E. Voir la compétence. Si vous n'avez pas une
compétence, il faut d'abord l'activer: elle sera alors à 0. Puis augmentez la.
Vos compétences sont limitées à 10 maximum à la création.
Les techniques de combat ont toutes une valeur de base de 6. Maximum 8 ( sans capacité spéciale )
7) Choisir des capacités spéciales p. 51-55.
Attention: celles qui concernent les valeurs de combat ou d'esquive
s'utilisent en jeu. Elles ne modifient pas les valeurs de création.
Calcul des valeurs dérivées:
_Energie Vitale ( EV ): base raciale + ( 2 x CN ) + ( avantages ou désavantages );
_Energie Astrale ( PA ): base + Qualité principale de la tradition magique + ( avantages ou désavantages );
_Energie karmique ( PK ): base + Qualité principale de la tradition sacrdotale + ( avantages ou désavantages );
_Ténacité mentale ( TM ): base raciale + ( CO + IN + IU ) / 6;
_Ténacité physique ( TP): base raciale + ( CN + CN + FO ) /6;
_Esquive: AG / 2;
_Vitesse ( VI ): ( CO + AG ) / 2 + ( avantages ou désavantages );
Points de destin: 3 + ( avantages ou désavantages );
Note: arrondissez au plus proche. si il y a un *.5, arrondissez au supérieur. Exemple. 3.5 -> 4.
9) Âge:
humain et demi elfe: 12 + 1 D3;
efe: 12 + 1 D6;
nain: 20 + 1 D6.
J'ai essayé de résumer les grandes étapes de la création à pour ce JdR. J'ai décidé, arbitrairement , que les joueurs commenceront moyens, avec 1000 points d'aventure ( PAV ). Kirill
1) Choisir la race: il y a 4 races:
a) Humain: +1 à une qualité au choix; EV: 5; TM: -5 ; TP: -5; VI: 8. 0 PA
b) demi Elfe: +1 à une qualité au choix; EV: 5; TM: -4; TP: -6; VI: 8. 0 PA
c) Nain: +1 CN et +1 FO; -2 CH ou -2 AG; EV: 8; TM: -4; TP: -4; VI: 6. 18 PA
d) Elfe: +1 IU et +1 AG; -2 IN ou -2 FO; EV: 2; TM: -4; TP: -6; VI: 8. 61 PA
avantages: pouvoir magique; chant diphonique.
2) Choisir la culture: voir p. 41-42 et p. 95-126 ( pour les détails ) du livre de base:
_Humaines: il y en a beaucoup. Je suggère, au départ: Impérial 12 PA, Andergastien 20 PA,
ou Nostrien 15 PA. Si vous en voulez une autre, contactez moi par MP.
_Elfiques: des bois 47 PA; des névés 55 PA; des prairies 43 PA.
_Naines: Archinain 34 PA; de diamant 29 PA; de l'Enclume 31 PA; des collines 13 PA.
La culture augmente vos talents ( compétences ). Votre langue natale est au niveau III.
3) Choisir la profession: voir p. 127-160.
La profession vous donne des talents de départ. Appliquez y les augmentations éventuelles dûes à votre culture.
4) les caractéristiques ( Qualités ). Tous les joueurs partent de 8 dans toutes les qualités.
La valeur maximale est de 12, Hors bonus. Somme des Qualités, à ne pas dépasser: 98 ( vous n'êtes pas obligés de l'atteindre. Gardez des PAV pour la suite )
Il y a 8 Qualités: Courage ( CO ); Intelligence ( IN ); Intuition ( IU ); Charisme ( CH );
Dextérité ( DE ); Agilité ( AG ); Constitution ( CN ); Force ( FO).
5) Aavantages et désavantages: voir p.161-182 --- de + 80 PAV d'avantage à - 80 PAV de désavantages.
6) Augmenter ses compétences ( talents, sorts, et techniques de combat )
Chaque compétence a un facteur d'amélioration: A, B, C, D, E. Voir la compétence. Si vous n'avez pas une
compétence, il faut d'abord l'activer: elle sera alors à 0. Puis augmentez la.
Vos compétences sont limitées à 10 maximum à la création.
Les techniques de combat ont toutes une valeur de base de 6. Maximum 8 ( sans capacité spéciale )
7) Choisir des capacités spéciales p. 51-55.
Attention: celles qui concernent les valeurs de combat ou d'esquive
s'utilisent en jeu. Elles ne modifient pas les valeurs de création.
Calcul des valeurs dérivées:
_Energie Vitale ( EV ): base raciale + ( 2 x CN ) + ( avantages ou désavantages );
_Energie Astrale ( PA ): base + Qualité principale de la tradition magique + ( avantages ou désavantages );
_Energie karmique ( PK ): base + Qualité principale de la tradition sacrdotale + ( avantages ou désavantages );
_Ténacité mentale ( TM ): base raciale + ( CO + IN + IU ) / 6;
_Ténacité physique ( TP): base raciale + ( CN + CN + FO ) /6;
_Esquive: AG / 2;
_Vitesse ( VI ): ( CO + AG ) / 2 + ( avantages ou désavantages );
Points de destin: 3 + ( avantages ou désavantages );
Note: arrondissez au plus proche. si il y a un *.5, arrondissez au supérieur. Exemple. 3.5 -> 4.
9) Âge:
humain et demi elfe: 12 + 1 D3;
efe: 12 + 1 D6;
nain: 20 + 1 D6.
Dernière édition par Kirill le 2024-08-28, 16:22, édité 2 fois
Kirill- Membre
- Messages : 42
Points de fanatisme : 286
Re: Règles de création de PJ à l'Oeil Noir.
Legrog avait édité une page qui résume le livre des règles. La voici:
Oeil Noir (L’) (978-2-36328-378- (legrog.org)
Je vous invite à voir surtout le ch. 3, ainsi que le 4, et le 5.
En voici les copiés-collés:
Le Chapitre 3 : Création de héros ( 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Oeil Noir (L’) (978-2-36328-378- (legrog.org)
Je vous invite à voir surtout le ch. 3, ainsi que le 4, et le 5.
En voici les copiés-collés:
Le Chapitre 3 : Création de héros ( 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
- Étape 1 : Quel genre de héros voudrais-je jouer ? Par exemple une noble horasienne, un magicien dʼAlʼAnfa ou un mercenaire Nain. De là vont découler les choix qui suivent.
- Étape 2 : Choisir le degré d’expérience. Le maitre de jeu fixe le degré d’expérience du personnage, dont on déduit les points d’aventure (PAV) disponibles pour la création.
- Étape 3 : Choisir le peuple. Selon que vous soyez Humain, Elfe, Demi-Elfe ou Nain, vos valeurs dérivées n’ont pas les mêmes bases et vous avez certains avantages et désavantages.
- Étape 4 : Choisir la culture. Selon que vous soyez Andergastien, Aranien, Cyclopéen ou autre parmi les 25 cultures possibles, vous aurez des talents, avantages, désavantages différents. A noter que cette étape est optionnelle. Le choix de la culture influe également sur les langues parlées.
- Étape 5 : Dépenser des PAV pour acheter des points de qualité avec un minimum de 8 et un maximum de 15 pour le degré d’expérience expérimenté.
- Étape 6 : Choisir une profession. Vous obtenez des points de compétence pour certains Talents, techniques de combat, les professions magiques reçoivent des sorts, les professions cléricales des liturgies. Cette étape est optionnelle.
- Étape 7 : Choisir les avantages et les désavantages. Ils coûtent au héros des points d’aventure (pour les avantages) ou lui en font gagner (pour les désavantages).
- Étape 8 : Activer et augmenter ses talents (certains talents doivent être activés pour pouvoir être utilisé, par exemple les sortilèges). Acheter des points de compétences dans les talents du personnage.
- Étape 9 : Augmenter les techniques de combat et calculer les valeurs d’attaque, de parade et de combat à distance.
- Étape 10 : Choisir des capacités spéciales : des capacités que possède un héros mais qui ne peuvent pas être améliorées comme des compétences normales.
- Étape 11 : Procéder aux derniers ajustements : répartir les derniers points d’aventure.
- Étape 12 : Calculer les valeurs dérivées (les énergies, ténacités, esquive ou mouvement).
- Étape 13 : Acheter l’équipement avec les 750 thalers d’argent (sauf si vos avantages/désavantages modifient cette valeur).
- Étape 14 : Définir l’âge de départ, selon la race et le degré d’expérience.
- Étape 15 : Choisir un nom, en s’aidant des exemples listés dans la description des cultures.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron.
Le Chapitre 4 : Peuples (8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains.
Le Chapitre 5 : Cultures (32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
- Andergastien : une culture moyenâgeuse, considéré comme rustre, conservatrice et belliqueuse. Ennemi juré des Nostriens pour une raison depuis longtemps oubliée ;
- Aranien : récemment indépendant de l’empire, une culture moyen-orientale ;
- Aventuriens du Nord : une culture métissée d’impériale, nivèse, norbarde ou thorvalque ;
- Aventuriens du Sud : d’anciennes colonies impériales qui se sont mêlés avec les Hommes des jungles ;
- Cyclopéens : d’inspirations gréco-romaines, une culture hédoniste tournée vers le plaisir ;
- Fjarning : des barbares aux cœurs de glace, ne respectant que la force ;
- Horasien : des marins et des commerçants, en avance sur le reste du continent. Y prospèrent les arts, le commerce, la science, mais aussi les intrigues et les cabales ;
- Impérial : l’empire Central ou Nouvel Empire est le plus vaste empire de l’Aventurie. La culture est moyenâgeuse ;
- Maraskanite : une culture bariolée et métissée, confrontant sa croyance en la beauté du monde à la certitude de sa cruauté. Elle rappelle par certains côtés le Japon médiéval ;
- Mhanadistani : une culture moyen-orientale, berceau des actuels Tulamides et donc de la première civilisation humaine dʼAventurie ;
- Moha : dérivé du mot mohaha « la grande tribu des Hommes des Jungles », une culture aborigène de chasseurs, cueilleurs et pêcheurs ;
- Nivèse : les enfants des steppes du nord et des Loups du Ciel, culture nomade clanique du nord de l’Aventurie, pratiquant un culte autour des loups ;
- Norbard : culture matriarcale nomade, situé principalement dans le nord, progressant en de grandes caravanes de marchands ambulants ;
- Nostrien : une culture moyenâgeuse, en conflit perpétuel avec les Andergastiens, menacée par les pirates thorvalois et les sinistres créatures de la forêt sauvage ;
- Novadi : une culture moyen-orientale, respectant les 99 Lois sacrées de Rastullah, dont ils pensent être le peuple élu ;
- Sourcelandais : une république aristocratique basée sur la noblesse et le servage. Les nobles bronyards sont dirigés par un Maréchal de la Noblesse élu tous les cinq ans ;
- Thorvalois : un peuple de vikings, ce sont d’audacieux navigateurs ou des pirates sans scrupules selon votre interlocuteur ;
- Val-Svelltois : une culture de pionniers qui vivent près du pays des Orks.
Les cultures elfiques sont :
- Elfe des Bois : ils ont choisi de continuer à vivre comme aux premiers âges de leur culture, lorsqu’ils sortirent de la lumière pour pénétrer dans les forêts aventuriennes ;
- Elfe des Névés : dans le grand nord, Ils mènent depuis une éternité une bataille féroce contre les puissances de la glace et des ténèbres ;
- Elfe des Prairies : ils correspondent à l’image que les autres se font des Elfes, du fait de la relative proximité de leur habitat avec ceux des Humains.
Les cultures naines sont :
- Archinain : cette culture Naine, la plus importante en nombre, est traditionaliste à l’extrême, son mode de vie et sa vision du monde remontent aux premiers Nains aventuriens ;
- Nain de Diamant : sans conteste les Nains les plus cultivés, ils mènent une vie aussi délicate que rocambolesque en tant que commerçants et artistes ;
- Nain de l’enclume : aventureux et bagarreurs les Nains de l’enclume ont une réputation de butors adeptes de la boisson. Ils sont bien plus qu’un tas de Nains guerriers ;
- Nain des Collines : les plus chaleureux parmi le peuple Nain. Ils ont tourné le dos à la dureté des roches et de la vie souterraine et préfèrent remplir leurs garde-manger de saucisses.
Kirill- Membre
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Re: Règles de création de PJ à l'Oeil Noir.
Voici un site où vous pourrez télécharger un créateur de PJ pour l'Oeil noir:
Optolith Character Generator - Ulisses Spiele | Scriptorium Aventuris (English) | Ulisses Spiele (ulisses-ebooks.de)
Je l'ai testé, après avoir créé un PJ moi-même.
Par moi-même, ça m'a pris environ 2 heures.
Avec ce logiciel, ça m'a pris environ 1/4 d'heure.
Il est gratuit
Optolith Character Generator - Ulisses Spiele | Scriptorium Aventuris (English) | Ulisses Spiele (ulisses-ebooks.de)
Je l'ai testé, après avoir créé un PJ moi-même.
Par moi-même, ça m'a pris environ 2 heures.
Avec ce logiciel, ça m'a pris environ 1/4 d'heure.
Il est gratuit
Kirill- Membre
- Messages : 42
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