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Message par Eric 2022-09-09, 09:57

FACTION
Choisir si vous voulez appartenir à une faction, en plus de la Maison
Une faction vous donne 1 trait et vous impose 1 Talent

Mentat : des ordinateurs vivants. Si vous ne connaissez pas Dune, pensez à Spock dans Star Trek (le gars enjoué et exubérant)
Trait : Mentat
Talent : Choisir 1 parmi analyse projective, Cloisonnement mental, Discipline mentale, Mentat tordu

Soeur de Bene Gesserit : Ordre de sorcière servant de conseiller et disposant de capacités mystiques pour se faire obéir
Trait : Bene Gesserit
Talent : Entrainement Prana-Bindu

Agent de la guilde : Membre de la guilde spatiale qui a le monopole des voyages spatiaux. vous n'êtes pas un des mutants qui peuvent replier l'espace. Juste un agent.
Trait : Agent de la Guilde
Talent : Guildien

Docteur Suk : Ordre de médecin dont le conditionnement empêche de trahir la maison qu'ils servent
Trait : Docteur Suk
Talent : Conditionnement impérial

ARCHETYPE
Choisir un archétype de personnage. Cet archétype représente le rôle qui vous est dédié dans la Maison

Le nom de l'archétype, combiné à celui de votre Maison, devient un Trait
Chaque archétype vous indique une compétence à 7 et une compétence à 6
Chaque archétype vous donne 2 spécialisations
Chaque archétype vous donne 1 talent

Archétype
Compétence 7
Compétence 6
Spécialisations
Talents
Analyste
Discipline
Analyse
Souci du détail
Sang froid
Etude poussée
Athlète
Mobilité
Discipline
Grâce
Vigueur
Agile
Commandant
Rhétorique
Combat
Inspiration
Meneur d’hommes
Spécialiste (Atouts de guerre)
Contrebandier
Mobilité
Combat
Pilotage
Profil bas
A pas de loup
Courtisan
Rhétorique
Analyse
Charme
Instrument musique
Discours roué
Duelliste
Combat
Mobilité
Duel
Lames courtes
La lame lente
Eclaireur
Mobilité
Analyse
Endurance
Furtivité
La théorie en pratique
Emissaire
Rhétorique
Mobilité
Diplomatie
Persuasion
Promesse oblige
Empathe
Analyse
Rhétorique
Langage corporel
Conscience sociale
Observation passive
Erudit
Analyse
Discipline
Analyse des données
Déductions
Etude poussée
Espion
Analyse
Mobilité
Déductions
Kanly
Intentions cachées
Guerrier
Combat
Discipline
Combat déloyal
Lames longues
Pour combattre quelqu’un, il faut le connaitre
Héraut
Discipline
Rhétorique
Commandement
Sang froid
Contrôle rigoureux
Infiltré
Discipline
Mobilité
Infiltration
Précision
A pas de loup
Intendant
Rhétorique
Discipline
Meneur d’homme
Négociation
Vibrant discours
Messager
Mobilité
Rhétorique
Pilotage
Profil bas
Le parfait sous entendu
Protecteur
Discipline
Combat
Ténacité
Maitrise de soi
Soutien
Sergent
Combat
Rhétorique
Lames longues
Stratégie
Maitre d’armes
Stratège
Analyse
Combat
Kanly
Stratégie
Maitre d’armes
Tacticien
Combat
analyse
Sens du combat
Tactique
Action décisive


PRINCIPE
Choisissez le Principe le plus important pour vous. Il vaut 8
Déterminez une maxime (courte phrase) qui indique comment vous vivez ce Principe. voir les exemples en fin de post

ATOUT
Choisissez 1 Atout : un possession tangible ou intangible

NOM
Choisissez un Nom et un court historique (pas plus de 3 phrases). Vos personnages seront des officiers intermédiaires (responsabilités mais avec au moins un échelon entre vous et le Seigneur : pas l'héritier, pas le mentat principal de la Maison...)




PENDANT LA 1ère SCEANCE

Compétence
Lorsque vous en aurez besoin, vous définirez les Compétences valant 4, 5 et 8. Si vous voulez, vous pourrez échanger le 8 avec une des 2 compétence à 6 ou 7 définie par votre archétype

Principes
Lorsque vous en aurez besoin, vous définirez les Principes en leur distribuant les valeurs 4, 5, 6 et 7.
Pour les valeurs 6 et 7, vous choisirez également une Maxime qui précise comment vous vivez ce Principe

Talent
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 Talents supplémentaires (1 seul si vous avez une faction)

Spécialisation
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 spécialisations supplémentaires

Atouts
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 Atouts supplémentaires. Au moins 1 Atout doit être tangible



A LA FIN DE LA 1ère SCEANCE

Ambition
Vous choisirez votre Ambition

Trait de réputation
Les autres joueurs choisiront votre Trait de Réputation





Exemples de Maximes

« Si vous acceptez votre place, la liberté s’éteint » (Devoir)
« Toute puissance invite au défi » (Domination)
« Les machines sont une engeance corrompue » (Foi)
« La vie n’est pas juste » (Justice)
« La vérité est la première victime de la guerre » (Vérité)
Eric
Eric
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