Création de personnage
Création de personnage
FACTION
Choisir si vous voulez appartenir à une faction, en plus de la Maison
Une faction vous donne 1 trait et vous impose 1 Talent
Mentat : des ordinateurs vivants. Si vous ne connaissez pas Dune, pensez à Spock dans Star Trek (le gars enjoué et exubérant)
Trait : Mentat
Talent : Choisir 1 parmi analyse projective, Cloisonnement mental, Discipline mentale, Mentat tordu
Soeur de Bene Gesserit : Ordre de sorcière servant de conseiller et disposant de capacités mystiques pour se faire obéir
Trait : Bene Gesserit
Talent : Entrainement Prana-Bindu
Agent de la guilde : Membre de la guilde spatiale qui a le monopole des voyages spatiaux. vous n'êtes pas un des mutants qui peuvent replier l'espace. Juste un agent.
Trait : Agent de la Guilde
Talent : Guildien
Docteur Suk : Ordre de médecin dont le conditionnement empêche de trahir la maison qu'ils servent
Trait : Docteur Suk
Talent : Conditionnement impérial
ARCHETYPE
Choisir un archétype de personnage. Cet archétype représente le rôle qui vous est dédié dans la Maison
Le nom de l'archétype, combiné à celui de votre Maison, devient un Trait
Chaque archétype vous indique une compétence à 7 et une compétence à 6
Chaque archétype vous donne 2 spécialisations
Chaque archétype vous donne 1 talent
PRINCIPE
Choisissez le Principe le plus important pour vous. Il vaut 8
Déterminez une maxime (courte phrase) qui indique comment vous vivez ce Principe. voir les exemples en fin de post
ATOUT
Choisissez 1 Atout : un possession tangible ou intangible
NOM
Choisissez un Nom et un court historique (pas plus de 3 phrases). Vos personnages seront des officiers intermédiaires (responsabilités mais avec au moins un échelon entre vous et le Seigneur : pas l'héritier, pas le mentat principal de la Maison...)
PENDANT LA 1ère SCEANCE
Compétence
Lorsque vous en aurez besoin, vous définirez les Compétences valant 4, 5 et 8. Si vous voulez, vous pourrez échanger le 8 avec une des 2 compétence à 6 ou 7 définie par votre archétype
Principes
Lorsque vous en aurez besoin, vous définirez les Principes en leur distribuant les valeurs 4, 5, 6 et 7.
Pour les valeurs 6 et 7, vous choisirez également une Maxime qui précise comment vous vivez ce Principe
Talent
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 Talents supplémentaires (1 seul si vous avez une faction)
Spécialisation
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 spécialisations supplémentaires
Atouts
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 Atouts supplémentaires. Au moins 1 Atout doit être tangible
A LA FIN DE LA 1ère SCEANCE
Ambition
Vous choisirez votre Ambition
Trait de réputation
Les autres joueurs choisiront votre Trait de Réputation
Exemples de Maximes
Choisir si vous voulez appartenir à une faction, en plus de la Maison
Une faction vous donne 1 trait et vous impose 1 Talent
Mentat : des ordinateurs vivants. Si vous ne connaissez pas Dune, pensez à Spock dans Star Trek (le gars enjoué et exubérant)
Trait : Mentat
Talent : Choisir 1 parmi analyse projective, Cloisonnement mental, Discipline mentale, Mentat tordu
Soeur de Bene Gesserit : Ordre de sorcière servant de conseiller et disposant de capacités mystiques pour se faire obéir
Trait : Bene Gesserit
Talent : Entrainement Prana-Bindu
Agent de la guilde : Membre de la guilde spatiale qui a le monopole des voyages spatiaux. vous n'êtes pas un des mutants qui peuvent replier l'espace. Juste un agent.
Trait : Agent de la Guilde
Talent : Guildien
Docteur Suk : Ordre de médecin dont le conditionnement empêche de trahir la maison qu'ils servent
Trait : Docteur Suk
Talent : Conditionnement impérial
ARCHETYPE
Choisir un archétype de personnage. Cet archétype représente le rôle qui vous est dédié dans la Maison
Le nom de l'archétype, combiné à celui de votre Maison, devient un Trait
Chaque archétype vous indique une compétence à 7 et une compétence à 6
Chaque archétype vous donne 2 spécialisations
Chaque archétype vous donne 1 talent
Archétype | Compétence 7 | Compétence 6 | Spécialisations | Talents |
Analyste | Discipline | Analyse | Souci du détail Sang froid | Etude poussée |
Athlète | Mobilité | Discipline | Grâce Vigueur | Agile |
Commandant | Rhétorique | Combat | Inspiration Meneur d’hommes | Spécialiste (Atouts de guerre) |
Contrebandier | Mobilité | Combat | Pilotage Profil bas | A pas de loup |
Courtisan | Rhétorique | Analyse | Charme Instrument musique | Discours roué |
Duelliste | Combat | Mobilité | Duel Lames courtes | La lame lente |
Eclaireur | Mobilité | Analyse | Endurance Furtivité | La théorie en pratique |
Emissaire | Rhétorique | Mobilité | Diplomatie Persuasion | Promesse oblige |
Empathe | Analyse | Rhétorique | Langage corporel Conscience sociale | Observation passive |
Erudit | Analyse | Discipline | Analyse des données Déductions | Etude poussée |
Espion | Analyse | Mobilité | Déductions Kanly | Intentions cachées |
Guerrier | Combat | Discipline | Combat déloyal Lames longues | Pour combattre quelqu’un, il faut le connaitre |
Héraut | Discipline | Rhétorique | Commandement Sang froid | Contrôle rigoureux |
Infiltré | Discipline | Mobilité | Infiltration Précision | A pas de loup |
Intendant | Rhétorique | Discipline | Meneur d’homme Négociation | Vibrant discours |
Messager | Mobilité | Rhétorique | Pilotage Profil bas | Le parfait sous entendu |
Protecteur | Discipline | Combat | Ténacité Maitrise de soi | Soutien |
Sergent | Combat | Rhétorique | Lames longues Stratégie | Maitre d’armes |
Stratège | Analyse | Combat | Kanly Stratégie | Maitre d’armes |
Tacticien | Combat | analyse | Sens du combat Tactique | Action décisive |
PRINCIPE
Choisissez le Principe le plus important pour vous. Il vaut 8
Déterminez une maxime (courte phrase) qui indique comment vous vivez ce Principe. voir les exemples en fin de post
ATOUT
Choisissez 1 Atout : un possession tangible ou intangible
NOM
Choisissez un Nom et un court historique (pas plus de 3 phrases). Vos personnages seront des officiers intermédiaires (responsabilités mais avec au moins un échelon entre vous et le Seigneur : pas l'héritier, pas le mentat principal de la Maison...)
PENDANT LA 1ère SCEANCE
Compétence
Lorsque vous en aurez besoin, vous définirez les Compétences valant 4, 5 et 8. Si vous voulez, vous pourrez échanger le 8 avec une des 2 compétence à 6 ou 7 définie par votre archétype
Principes
Lorsque vous en aurez besoin, vous définirez les Principes en leur distribuant les valeurs 4, 5, 6 et 7.
Pour les valeurs 6 et 7, vous choisirez également une Maxime qui précise comment vous vivez ce Principe
Talent
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 Talents supplémentaires (1 seul si vous avez une faction)
Spécialisation
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 spécialisations supplémentaires
Atouts
Lorsque vous en aurez besoin, vous pourrez choisir 2 Atouts supplémentaires. Au moins 1 Atout doit être tangible
A LA FIN DE LA 1ère SCEANCE
Ambition
Vous choisirez votre Ambition
Trait de réputation
Les autres joueurs choisiront votre Trait de Réputation
Exemples de Maximes
« Si vous acceptez votre place, la liberté s’éteint » (Devoir)
« Toute puissance invite au défi » (Domination)
« Les machines sont une engeance corrompue » (Foi)
« La vie n’est pas juste » (Justice)
« La vérité est la première victime de la guerre » (Vérité)
Eric- Membre
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