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Le système de combat.

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Le système de combat. Empty Le système de combat.

Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2020-12-09, 15:34

Les Basiques :

 
L'Avantage et le Désavantage :
Avec l'Avantage, on garde le meilleur Dé. Si l'on a 2 Avantages on ajoute +1 à son jet de dès.
Avec le Désavantage on garde le moins bon Dé. Si l'on a 2 Désavantages  on subis un modificateur de -1.
Ensuite chaque Avantage/Désavantage supplémentaire se caractérise par +1/-1.
!!! Un Avantage personnel annule un Désavantage personnel ; et inversement !!!
!!! Un Avantage/Désavantage personnel n'annule pas un Avantage/Désavantage adverse ; et inversement !!!
 
Exemple :
Après que Jean-Jean ait encore une fois cassé les noix du Capitaine Hobbit, celui-ci ordonne à ces hommes de le faire bastonner.
Alors Jean-Jean se retrouve à 3 contre 1, c'est à dire encerclé.
Dans ce cas, ses assaillants sont "double avantagé" en attaque car ils sont 3 fois plus nombreux que lui dans la mêlée ; ils garderont leurs meilleurs dès et auront un bonus fixe de +1 et Jean-Jean garderas son Dé classique mais si en plus Jean-Jean est aux sols quand cela arrive alors il gardera sont moins bon dés.
 
Déroulement d'un tour de combat : 
Chaque protagonistes annonce :
- Initiative (Réflexes+Intelligence/2)
- Posture (Neutre,Défensif,Offensive)
- Nombre d'actions actives (Mouvement complet, attaque, prendre un objet, Utiliser un pouvoir psychique, ...). 
  Chaque action en plus de la première impose un malus de -2 à toutes ses actions.
Se défendre et faire un 1/2 mouvement sont considérés comme des actions Passives.

 
Les postures :
- Neutre : L'avatar effectue ces actions de manière classique.
- Défensive : L'avatar ne faire aucune autre action active dans le Round et ajoute +3 à tout ces jet de défenses et de résistances.
- Agressive : L'avatar ouvre sa défense, subissant un malus de -3 à tout ces tests de défenses, rendant ces attaques de mêlée plus efficace (monte de 2 crans la catégorie de dégâts de son arme de mêlée).
 
Avantages/Désavantages génériques :
- Surprise : Lors du premier round de combat ou lors d'une embuscade tout les avatars n'ayant pas encore joué subissent un malus -2 à leurs défenses.
- Peur Certaine créatures inspire la peur. Si vous ratez votre jet de volonté + Interactions vous subissez 1 Désavantage en attaque contre cette créature (en cas de réussite critique vous devenez immunisé).
- Terreur : La Terreur est un stade supérieur à la peur. Si vous ratez votre jet de peur de 3 ou + vous subissez alors 1 Désavantage en attaque et en défense contre cette créature.
- Paralysé par la peurParfois il ne reste qu'une option, fuir et se cacher. C'est ce qui arrive si vous ratez votre jet de 6 ou +. Vous subissez aussi 3 Désavantages.
- Aveugle Si vous êtes aveugle alors vous subissez un désavantage en attaque et en défenses et votre adversaire bénéficie d'un avantage.
 

Le Combat en Mêlée :

 
Attaque : 
Le personnage pour effectuer une attaque de mêlée utilise sa compétences de Mêlée + Force et appliquera la base dégâts de son arme.
 
Parade : 
Pour parer une attaque de mêlée le personnage effectue un test de Réflexes + Mêlée ; si son résultat est >= au jet de mêlée de son adversaire alors il s'est défendu.
En cas de réussie critique (Double 10) le personnage à le droit de contre-attaquer gratuitement son assaillant.
En cas de super critique (Triple 10) il le fera avec 1 Avantage.
 
Esquive : 
Pour parer une attaque de mêlée le personnage effectue un test de Réflexes + Conditions physiques Réflexes ; si son résultat est >== au jet de mêlée de son adversaire alors il s'est défendu.
En cas de réussie critique (Double 10) le personnage à le droits d’effectuer un mouvements immédiats et de quitter la mêlée.
  
Avantages contextuels : 
- Surnombre (Chaque assaillant supplémentaire dans une mêlée peut permettre de fournir 1 ou plusieurs avantages +1
   [2/1 les assaillants ont 1 avantage, 3/1 les assaillants ont 2 avantages, 3/2 les assaillants ont 1 avantage, 4/3 n'ont aucun avantage, 5/3 les assaillants ont 1 avantage, ...]
- Position surélevée
- ... ... ...
 
Désavantages contextuels : 
- Etre aux sol (Offre un désavantage et non un avantage de position surélevée)
- Parer une arme de mêlée à main nue
- ... ... ...
 
Manœuvres de Mêlée:
- Feinte :
   La feinte est une manœuvre permettant de gêner un adversaire, elle nécessite un jet d'intellect + Mêlée opposé à la l'intellect + mêlée de l'adversaire.
   Une feinte réussie offre 1 Avantage à la prochaine attaque de mêlée contre l'adversaire feinté.
- Tuer Net :
   Parfois un adversaire est assez faible pour être abattu d'un seul coup.
   Dans ce cas votre adversaires ajoute 10 à sa défense et si l'attaque réussie l’adversaire meurt sur le coup.
   Il faut avoir connaissance d'un point sensible (ex: la tête pour un être Humain). 
- Assommer :
   L'adversaire ajoute 5 à sa défense et si l'attaque réussie l’adversaire est assomé.
- Désarmer
   Si vous souhaitez désarmer votre adversaire, effectuez un jet d'Attaque à -2.
   Si votre attaque réussie, votre adversaires fait un jet de force + Conditions physique Force contre vos dégâts.
   En cas d'échec le personnage voit son arme voler à 1 mètre par point de différence.
- Immobiliser :
   Cette manœuvre consiste à attraper son adversaire.
   Si l’attaque réussie, l’attaquant effectue un jet de force + condition physique force et son adversaire se défend avec Force + Conditions Physique Force ou Réflexes + condition physiques Réflexes.
   Si l’adversaire est immobilisé il ne peut plus se déplacer et subit 1 Désavantage en attaque et en défense.
   Il ne peut plus attaquer qu'avec des armes naturelles ou à une main.
   Le personnage immobilisant subit 1 Désavantage en défense contre ses autres assaillants.
- Paralyser : (nécessite Immobilisé)
   Après avoir renforcé sa prise (Action au début du round à effectuer chaque round si l'on veut maintenir sa prise) l’adversaire ne peut désormais plus que tenter de se libérer.
   En plus des malus d'immobilisé, il subit un malus de -2 à tout les jets de dès physique.
- Mettre aux sol
   Mettre aux sol nécessite de réussir une attaque.
   Effectuez alors un jet opposé de Force ou réflexes + condition physique (Force ou Réflexes) contre un jet de réflexes ou force + Condition physique  (Force ou Réflexes).
- Bousculade :
   Si l'attaque réussie, effectuez un jet opposé de force + conditions physique force contre force ou réflexes + condition physique (force ou Réflexes).
   Si vous l'emportez, vous repousser votre adversaire de 1 mètre *votre modificateur de dégâts de mêlée mais n'infligez pas de dégâts.
 

Le Combat à Distance :

 
Esquive : 
Pour esquiver une attaque à distance le personnage effectue un test de Réflexes + Conditions physiques Réflexes.
Si son résultat est >= au jet de Distance de son adversaire alors il s'est défendu.
Si jamais la zone couvert par l'attaque est supérieur à son mouvement complet alors il effectue son jet avec un désavantage..
 
Désavantages contextuels :
- Cover léger: L’adversaire profite d’1 Avantage sur sa défense.
Cover Important: L’adversaire profite d’1 Avantage à sa défense et le tireur d’1 Désavantage pour son jet toucher. 
Mauvaise visibilité: Le tireur subit 1 à 3 désavantages sur son jet de touché.
- Parer une balle avec son épée aux lieu d'esquiver.  
  
Manœuvres à distance :
Tuer net : 
   Parfois un adversaire est assez faible pour être abattu d'un seul coup.
   Dans ce cas votre adversaires ajoute 10 à sa défense et si l'attaque réussie l’adversaire meurt sur le coup.
   Il faut avoir connaissance d'un point sensible (ex: la tête pour un être Humain). 
Désarmer : 
   Si vous souhaitez désarmer votre adversaire, effectuez un jet d'Attaque à -4.
   Si votre attaque réussie, votre adversaires fait un jet de force + Conditions physique contre vos dégâts.
   En cas d'échec le personnage voit son arme tomber au sol.
 
Psy :
- Les psys peuvent effectuer des manœuvres de combats sans malus tant que leur pouvoir permet un contexte favorable (ex: Cryokinésie pour immobiliser).

- Les Attaque à distance psychique subissent toutes 1 Désavantage mais ne subissent pas de malus aux dégâts dus à la distance.

   Faire une attaque à distance via le psy nécessite d’utilisé la compétence de distance avec réflexes ou volonté.
- Les pouvoirs psychique peuvent servir de compétence de défense (Téléportation pour esquiver, Télékinésie pour parer un coup d'épée ...) mais s'utilisent avec 1 Désavantage.
   Dans ce cas le jet de défense se fera sous réflexes + compétence psychique.

- Il est possible de faire une attaque au contact via le psy (ex: Epée de Glace avec Cryoknésie).
   Vous devez utiliser votre force et votre mêlée.


Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2020-12-10, 23:00, édité 3 fois
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Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2020-12-10, 17:23

A étudié pour les joueurs de Samedi.
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