L'ascension de la Veille - Sang et Panthéons - Warfare rules
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L'ascension de la Veille - Sang et Panthéons - Warfare rules
La guerre à Anima fait s'affronté des masse d'ennemis
pour connaitre les stats d'une armée additionné les point de vie de chacun de ces membres ils ont un pool de ki commun et un pool de fatigue également.
calculez la moyenne d'attaque et de défense de chaque membre cela deviens les stats de base de l'armée(pas de malus de défense itérative mais peut subir des malus lié à la surprise ou aux mouvement)...
Une armée à sa base dégâts *1.5 (*3 contre une autre armée).
elle subis des dégâts multipliez en cas c'attaque de zone C.F le tableaux
Les armées joue en dernier peu importe leur initiative mais peuvent frappé avant une autre armée.
Voici le tableau des dégât anima considère que 1 adversaire prends 1 mètre de rayon.
Une armée commandée est plus dangereuse donc si un commandant fait un jet pour appliquer une tactique il répartit X bonus de+10 entre attaque et défense(attention requiert un jet de commandement par troupe).
Appliquez une formation desserrée permet de / les dégâts d'une attaque de zone mais applique un -30 a sa défense
Mort et Blessée.
Ensuite Effectuez un jet de médecine Global Le% de point de vie rendue fera le nombre de soldat sauvé et 50% du reste non sauvé feront les mort définitif.
.
Fuite.
A la fin de chaque round de bataille le commandant fait un test de commandement ou intimidation pour chacune de ces troupes. (vous appliquez vos malus de multi action comptant pour les bonus).
difficulté 80 A partir de 05% de perte
difficulté 120 A partir de 10% de perte
difficulté 180 A partir de 15% de perte
difficulté 240 A partir de 20% de perte
Difficulté 280 A partir de 30% de perte
Difficulté 320 A partir de 40% de perte
Au de la de 40 % un jet de difficulté 320 tous les rounds.
pour connaitre les stats d'une armée additionné les point de vie de chacun de ces membres ils ont un pool de ki commun et un pool de fatigue également.
calculez la moyenne d'attaque et de défense de chaque membre cela deviens les stats de base de l'armée(pas de malus de défense itérative mais peut subir des malus lié à la surprise ou aux mouvement)...
Une armée à sa base dégâts *1.5 (*3 contre une autre armée).
elle subis des dégâts multipliez en cas c'attaque de zone C.F le tableaux
Les armées joue en dernier peu importe leur initiative mais peuvent frappé avant une autre armée.
Voici le tableau des dégât anima considère que 1 adversaire prends 1 mètre de rayon.
Une armée commandée est plus dangereuse donc si un commandant fait un jet pour appliquer une tactique il répartit X bonus de+10 entre attaque et défense(attention requiert un jet de commandement par troupe).
Appliquez une formation desserrée permet de / les dégâts d'une attaque de zone mais applique un -30 a sa défense
Mort et Blessée.
Ensuite Effectuez un jet de médecine Global Le% de point de vie rendue fera le nombre de soldat sauvé et 50% du reste non sauvé feront les mort définitif.
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Fuite.
A la fin de chaque round de bataille le commandant fait un test de commandement ou intimidation pour chacune de ces troupes. (vous appliquez vos malus de multi action comptant pour les bonus).
difficulté 80 A partir de 05% de perte
difficulté 120 A partir de 10% de perte
difficulté 180 A partir de 15% de perte
difficulté 240 A partir de 20% de perte
Difficulté 280 A partir de 30% de perte
Difficulté 320 A partir de 40% de perte
Au de la de 40 % un jet de difficulté 320 tous les rounds.
Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2022-10-20, 23:18, édité 4 fois
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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