L'ascension de la Veille - Sang et Panthéons - Cités - Avantages...
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L'ascension de la Veille - Sang et Panthéons - Cités - Avantages...
- A sa création, une ville à 260 points à répartir entre les 6 Domaines (par tranches de 5) sachant que le Surnaturel coute 2 fois plus cher.
- Chaque tranche de 10 au-delà de 40 dans un Domaine permet d’acheter une capacité (de 50 à 100).
A 120, il est possible d’acheter une capacité Unique.
Les Bonus ne sont perdus qu'une fois à -5 par rapport au seuil d'acquisition.
- Si un Joueur devient ministre/conseiller/spécialiste/… il peut faire gagner des Bonus en fonction de ses compétences et du Domaine (non cumulable).
200 : +5 dans le Domaine, permet de dépasser 100.
320 & Surhumain : +10 dans le Domaine.
440 & Zen : +15 dans le Domaine.
Un joueur peut être conseillé dans plusieurs Domaines mais chaque Domaine supplémentaire lui vaut -50 dans chaque pour le calcul des Bonus.
Un Noble a -50 de Base du fait de ses fonctions de dirigeant.
Surnaturel (Compétence Occultisme ou Science)
0 Vous êtes totalement hermétique au Surnaturel et ne pouvez pas augmenter.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Ecole de mage de guerre
Vous formez des magiciens dans le domaine de la guerre (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Ecole de mage Matérialiste
Vous formez des magiciens dans le domaine de l’économie (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Ecole d’Hiérophante
Vous formez des magiciens afin qu’il serve et comprennent vos dieux (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Ecole de mage Populaire
Vous formez des magiciens dans le domaine du peuple ils font pousser les champs et soigne la population (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Théâtre du surnaturel
Vous formez des magiciens dans le domaine de l’art (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Usine d’aéronefs
Vous pouvez produire des aéronefs.
Pierre de localisation
Vous avez créé un lieu ou un site que l’on peut détecter via la magie. Une 'Boussole' créée sur cette île indiquera toujours la direction de l'île.
Pacte Mythologique
Vous avez un pacte avec un type de créature d’en bas (minotaure, manticore, ...). Elles acceptent de vous aider en échange du pacte négocié et représentent 2 % de votre armée en plus de vos soldats. Ces créatures sont niveau 3.
Altéré
Les murs empêchent les créatures intangibles de passer et empêchent les projectiles intangibles de traverser.
Portails
Votre ile contient des portails de 'transport' que vous pouvez dispatcher où vous le souhaitez.
Communication magique
Vous avez des mages pour envoyer des messages à distance.
Soldats surnaturels
Vos soldats ont accès au ki.
Economie (Compétence Estimation ou Persuasion)
0 Vous êtes ruinés.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Monnaie de valeur
Votre monnaie est acceptée partout et vaut chère, la population est plus riche et plus heureuse (Population +5, permet de dépasser 100).
Comptoir de mercenariat
A tout moment des mercenaires peuvent venir renforcer votre armée (coute 1 d’Economie pour augmenter votre Martial de 2 pour 1 Scénario).
Dévotion par l’avarice
Permet d’offrir des points d’Economie pour les changer en Dévotion (2 pour 1).
De l’or pour les pauvres
Vous pouvez dépenser de l’Economie pour augmenter votre Population (2 pour 1).
Péages
Des péages existent, permettant un meilleur contrôle des foules et votre enrichissement (1d100 Or par scénario pour le Noble, son montant divisé par 2 pour chacun de ses conseillés).
Libre commerce
Les marchand et aéronefs passent régulièrement (à chaque scénario, 1 chance sur 2 de gagner +1 en Economie).
Système bancaire (Economie 70)
Vous pouvez emprunter à des banques (Emprunt Maximum 5, remboursement sous 10 scénarii à 2 pour 1).
Commerce avec la veille (Surnaturel 70)
Permet le commerce d’objets magiques avec des entités extérieures.
Caisse de secours
Vous avez de l’argent de côté pour les coups durs (1 d’Economie investi préviendra 2 points de pertes).
Economie en marche
Prenez un avantage dans les Domaines Martial, Art ou Population pour lequel vous avez les prérequis.
Marché d’Art
Permet de payer 2 points d’Economie pour avoir 1 point d’Art.
(Ecole de mage Matérialiste)
Martial (Compétence Intimidation ou Commandement)
1% de la Population par 10 points en Martial
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche. Les hommes sont des miliciens de niveau 0.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Idéologie martial(Martial 80)
Le calcul du nombre d’hommes se fait avec 2% et non 1% par tranche de 10.
Mages de bataille (Ecole de mage martial)
Votre armée contient 0.5% de mages de bataille (Arrondi au supérieur). Le % s'ajoute à votre nombre de soldats.
Soldats expérimentés
10 % de niveau 2.
Soldat vétérans(Martial 80)
20% de niveau 2 et 5 % de niveau 3.
Elevage de montures (Gratuit si le Noble ou un de ses conseillés possède l’Avantage Affinité avec les animaux)
10% de cavaliers. S’ajoute au total de votre armée.
Elevage de monture volante (Commerce avec la veille) (Elevage de montures)
Vous élevez un type de monture volante niveau 1.
Pluralité dans les unités
Vous avez 3 formations différentes de soldats parmi : guerrier, maitre d’arme, paladin, paladin noir, ombre, guerrier acrobate.
Armes de siège
Votre armée contient des armes de siège.
Moral élevé
Vos jets de commandement ajoutent des bonus à toutes les résistances des soldats.
Murs de Troie
Votre cité est une forteresse +40 en parade pour vos unités.
Médecins de guerre
Les morts en bataille sont divisés par 2.
Marche ou crève (Martial 80)
Vos homes ont développé l’élimination des besoins (CF pouvoir de ki).
Equipement de qualité (Economie 80) (Objets de qualité)
Votre armée est une armée de qualité, les armes et armures sont de qualité +5.
Culture de la guerre
Votre population aime vous voir gagner des batailles. Vaincre un ennemi augmentera votre population de +5.
Cri de guerre (Gratuit si le Noble ou un de ses conseillés possède l’Avantage Inquiétant)
Les jets de Commandement de l’adversaire se font avec un Malus de Martial/2.
Population (Compétence Style ou Médecine)
Le nombre d'habitants = Population*100, cela reflète aussi le bonheur général des autochtones.
0 – Vous êtes le dernier représentant de votre civilisation.
29 - Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39 - Les pertes sont augmentées de 1.
Service militaire
Les hommes doivent faire leur service militaire lors du passage à l’âge adulte (Martial +5, permet de dépasser 100).
Fécondité contrôlée
Vous organiser souvent des fêtes de village aux périodes propices pour que vos futurs sujets naissent le mois de votre dieu (Dévotion +5, permet de dépasser 100).
Justice équitable
Votre système judicaire subis assez peu de corruption et cela évite les révoltes. Vous avez un système de répression par le peuple (police) (réduit de 1 les pertes pour des évènements 'humains').
Salaire correct et attractif (population 70) (Economie 70) (Monnaie de valeur)
Vous êtes un modèle d’opportunités et les gens immigrent chez vous quand ils en ont l’occasion. A chaque scénario, augmentez de 2 votre Population et votre Economie. Attention les divergences de Panthéons et de culture vous font perdre 1 en Dévotion.
Grande population
Augmente le multiplicateur de +100.
Très grande population
Augmente le multiplicateur de +150.
Immense population
Augmente le multiplicateur de +250.
Peuple éduqué
Vos gens savent lire et écrire, ils ont reçu une éducation variée et sont polyvalents (Les habitants sont de niveau 1 au lieu de niveau 0). Accès à des spécialistes (200 en Compétence).
Serment d'Hippocrate (Economie 60)
Les soins, qu'ils soient magiques ou holistiques, sont gratuits. Vous payez pour le peuple et ils vous le rendent bien (pertes de Population hors évènements du Tableau diminuées de moitié, mais coute 2 d’Economie).
Le Saint Patron
Si vous partez en guerre votre peuple vous attendra (évite les jets de gestion de ville en cas d’absence).
Messagers
Vous échangez rapidement des informations avec vos voisins du moment (Bonus de Navigation de +Population).
Sacrifices Humains
Echangez 2 Population pour 1 de Dévotion.
Souverain bien aimé (Gratuit si le Noble ou un de ses conseillés possède l’Avantage Charme)
Les jets de Commandement se font avec un Bonus de Martial/2.
Odyssée culturelle (Ecole de mage Populaire) (Peuple éduqué)
Accès à des érudits spécialisé dans 1 compétence au choix (320 en Compétence).
Art (n’importe quelle compétence Artistique)
0 Vous êtes considérés comme un Barbare.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Ville artistique
Vous avez le goût des belles choses beaucoup de bourgeois s’installe chez vous (Economie +5, permet de dépasser 100).
Propagande
Limite les dégâts que peuvent faire les agitateurs au sein de votre ville (Augmente de 1 les gains pour des évènements ‘humains’).
Corne d’abondance
Vous augmentez 1 les gains dus aux évènements ‘surnaturels’.
Centre culturel légendaire
Beaucoup de héros et de personnes intelligentes passent chez vous, il y à toujours des gens connus dans votre ville (Economie +2, Population +2, Militaire +2, Dévotion +2, Surnaturel +2).
Matériel Exotique
Vous aurez accès à des objets exotiques d’autre panthéons (armes, animaux, ressources rares, ...) (Art +10, Dévotion -5).
Culture conservée
Les arts et la culture sont encrés chez vous de telle sorte que même si vous perdrez un bonus (ex: passer de 60 à 59) vous en gardez tout de même les bénéfices. Cela s’applique à tous les autres Domaines.
Objet de qualités (Economie 60) (Peuple éduqué)
Vous savez produire armes et armures de qualité.
Oreille des dieux
Vos bardes savent attirer le regard des dieux (Augmente de 1 les gains d’Elan).
Questeur
Des gens ont entendu parler de vous et des personnes ayant besoin de vous confier de grandes tâches sont régulièrement là. Les accomplir attire plus facilement le regard des dieux.
Vente d’Art
Vous pouvez échanger 2 points d’Art pour 1 point d’Economie.
Art Martial
Echange 2 points d’Art pour 1 point de Martial.
(Théâtre du surnaturel)
Dévotion (Histoire ou Evaluation magique)
0 Vous êtes maudits par vos dieux.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Touché par les muses
Votre ile est touchée par les muses (Art +5, permet de dépasser 100).
Œil d’Aléxô
Vous réduisez de 1 les pertes dues aux évènements ‘surnaturels’.
Myrmidon
Echange 2 de dévotion contre 1 de population
Croyance multiples (Dévotion 70)
Vous (Le Noble et ses conseillers) pouvez honorer le Dieu principal ET un autre Dieu du même Panthéon (et donc de monter 2 Elans).
Visite impromptue (Dévotion 70)
Votre dieu vient de temps en temps en ville (tirez un évènement ‘divin’ du tableau, s’il est négatif, ignorez-le).
Hérault (nécessite école de dévotion)
Vous savez ce que veulent les dieux car un Hérault leur parle clairement.
Altérer le destin
Refaire le jet d’évènement aléatoire de votre cité.
L'or des dieux
Echange 2 de dévotion contre 1 d'économie.
Le sang des dieux
Echange 2 de dévotion contre 1 de Martial.
Ile sainte
1 chance sur 2 de gagner 1 en Dévotion au début de chaque scénario.
- Chaque tranche de 10 au-delà de 40 dans un Domaine permet d’acheter une capacité (de 50 à 100).
A 120, il est possible d’acheter une capacité Unique.
Les Bonus ne sont perdus qu'une fois à -5 par rapport au seuil d'acquisition.
- Si un Joueur devient ministre/conseiller/spécialiste/… il peut faire gagner des Bonus en fonction de ses compétences et du Domaine (non cumulable).
200 : +5 dans le Domaine, permet de dépasser 100.
320 & Surhumain : +10 dans le Domaine.
440 & Zen : +15 dans le Domaine.
Un joueur peut être conseillé dans plusieurs Domaines mais chaque Domaine supplémentaire lui vaut -50 dans chaque pour le calcul des Bonus.
Un Noble a -50 de Base du fait de ses fonctions de dirigeant.
Surnaturel (Compétence Occultisme ou Science)
0 Vous êtes totalement hermétique au Surnaturel et ne pouvez pas augmenter.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Ecole de mage de guerre
Vous formez des magiciens dans le domaine de la guerre (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Ecole de mage Matérialiste
Vous formez des magiciens dans le domaine de l’économie (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Ecole d’Hiérophante
Vous formez des magiciens afin qu’il serve et comprennent vos dieux (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Ecole de mage Populaire
Vous formez des magiciens dans le domaine du peuple ils font pousser les champs et soigne la population (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Théâtre du surnaturel
Vous formez des magiciens dans le domaine de l’art (Augmente de 15 ce domaine, permet de dépasser 100).
Usine d’aéronefs
Vous pouvez produire des aéronefs.
Pierre de localisation
Vous avez créé un lieu ou un site que l’on peut détecter via la magie. Une 'Boussole' créée sur cette île indiquera toujours la direction de l'île.
Pacte Mythologique
Vous avez un pacte avec un type de créature d’en bas (minotaure, manticore, ...). Elles acceptent de vous aider en échange du pacte négocié et représentent 2 % de votre armée en plus de vos soldats. Ces créatures sont niveau 3.
Altéré
Les murs empêchent les créatures intangibles de passer et empêchent les projectiles intangibles de traverser.
Portails
Votre ile contient des portails de 'transport' que vous pouvez dispatcher où vous le souhaitez.
Communication magique
Vous avez des mages pour envoyer des messages à distance.
Soldats surnaturels
Vos soldats ont accès au ki.
Economie (Compétence Estimation ou Persuasion)
0 Vous êtes ruinés.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Monnaie de valeur
Votre monnaie est acceptée partout et vaut chère, la population est plus riche et plus heureuse (Population +5, permet de dépasser 100).
Comptoir de mercenariat
A tout moment des mercenaires peuvent venir renforcer votre armée (coute 1 d’Economie pour augmenter votre Martial de 2 pour 1 Scénario).
Dévotion par l’avarice
Permet d’offrir des points d’Economie pour les changer en Dévotion (2 pour 1).
De l’or pour les pauvres
Vous pouvez dépenser de l’Economie pour augmenter votre Population (2 pour 1).
Péages
Des péages existent, permettant un meilleur contrôle des foules et votre enrichissement (1d100 Or par scénario pour le Noble, son montant divisé par 2 pour chacun de ses conseillés).
Libre commerce
Les marchand et aéronefs passent régulièrement (à chaque scénario, 1 chance sur 2 de gagner +1 en Economie).
Système bancaire (Economie 70)
Vous pouvez emprunter à des banques (Emprunt Maximum 5, remboursement sous 10 scénarii à 2 pour 1).
Commerce avec la veille (Surnaturel 70)
Permet le commerce d’objets magiques avec des entités extérieures.
Caisse de secours
Vous avez de l’argent de côté pour les coups durs (1 d’Economie investi préviendra 2 points de pertes).
Economie en marche
Prenez un avantage dans les Domaines Martial, Art ou Population pour lequel vous avez les prérequis.
Marché d’Art
Permet de payer 2 points d’Economie pour avoir 1 point d’Art.
(Ecole de mage Matérialiste)
Martial (Compétence Intimidation ou Commandement)
1% de la Population par 10 points en Martial
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche. Les hommes sont des miliciens de niveau 0.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Idéologie martial(Martial 80)
Le calcul du nombre d’hommes se fait avec 2% et non 1% par tranche de 10.
Mages de bataille (Ecole de mage martial)
Votre armée contient 0.5% de mages de bataille (Arrondi au supérieur). Le % s'ajoute à votre nombre de soldats.
Soldats expérimentés
10 % de niveau 2.
Soldat vétérans(Martial 80)
20% de niveau 2 et 5 % de niveau 3.
Elevage de montures (Gratuit si le Noble ou un de ses conseillés possède l’Avantage Affinité avec les animaux)
10% de cavaliers. S’ajoute au total de votre armée.
Elevage de monture volante (Commerce avec la veille) (Elevage de montures)
Vous élevez un type de monture volante niveau 1.
Pluralité dans les unités
Vous avez 3 formations différentes de soldats parmi : guerrier, maitre d’arme, paladin, paladin noir, ombre, guerrier acrobate.
Armes de siège
Votre armée contient des armes de siège.
Moral élevé
Vos jets de commandement ajoutent des bonus à toutes les résistances des soldats.
Murs de Troie
Votre cité est une forteresse +40 en parade pour vos unités.
Médecins de guerre
Les morts en bataille sont divisés par 2.
Marche ou crève (Martial 80)
Vos homes ont développé l’élimination des besoins (CF pouvoir de ki).
Equipement de qualité (Economie 80) (Objets de qualité)
Votre armée est une armée de qualité, les armes et armures sont de qualité +5.
Culture de la guerre
Votre population aime vous voir gagner des batailles. Vaincre un ennemi augmentera votre population de +5.
Cri de guerre (Gratuit si le Noble ou un de ses conseillés possède l’Avantage Inquiétant)
Les jets de Commandement de l’adversaire se font avec un Malus de Martial/2.
Population (Compétence Style ou Médecine)
Le nombre d'habitants = Population*100, cela reflète aussi le bonheur général des autochtones.
0 – Vous êtes le dernier représentant de votre civilisation.
29 - Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39 - Les pertes sont augmentées de 1.
Service militaire
Les hommes doivent faire leur service militaire lors du passage à l’âge adulte (Martial +5, permet de dépasser 100).
Fécondité contrôlée
Vous organiser souvent des fêtes de village aux périodes propices pour que vos futurs sujets naissent le mois de votre dieu (Dévotion +5, permet de dépasser 100).
Justice équitable
Votre système judicaire subis assez peu de corruption et cela évite les révoltes. Vous avez un système de répression par le peuple (police) (réduit de 1 les pertes pour des évènements 'humains').
Salaire correct et attractif (population 70) (Economie 70) (Monnaie de valeur)
Vous êtes un modèle d’opportunités et les gens immigrent chez vous quand ils en ont l’occasion. A chaque scénario, augmentez de 2 votre Population et votre Economie. Attention les divergences de Panthéons et de culture vous font perdre 1 en Dévotion.
Grande population
Augmente le multiplicateur de +100.
Très grande population
Augmente le multiplicateur de +150.
Immense population
Augmente le multiplicateur de +250.
Peuple éduqué
Vos gens savent lire et écrire, ils ont reçu une éducation variée et sont polyvalents (Les habitants sont de niveau 1 au lieu de niveau 0). Accès à des spécialistes (200 en Compétence).
Serment d'Hippocrate (Economie 60)
Les soins, qu'ils soient magiques ou holistiques, sont gratuits. Vous payez pour le peuple et ils vous le rendent bien (pertes de Population hors évènements du Tableau diminuées de moitié, mais coute 2 d’Economie).
Le Saint Patron
Si vous partez en guerre votre peuple vous attendra (évite les jets de gestion de ville en cas d’absence).
Messagers
Vous échangez rapidement des informations avec vos voisins du moment (Bonus de Navigation de +Population).
Sacrifices Humains
Echangez 2 Population pour 1 de Dévotion.
Souverain bien aimé (Gratuit si le Noble ou un de ses conseillés possède l’Avantage Charme)
Les jets de Commandement se font avec un Bonus de Martial/2.
Odyssée culturelle (Ecole de mage Populaire) (Peuple éduqué)
Accès à des érudits spécialisé dans 1 compétence au choix (320 en Compétence).
Art (n’importe quelle compétence Artistique)
0 Vous êtes considérés comme un Barbare.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Ville artistique
Vous avez le goût des belles choses beaucoup de bourgeois s’installe chez vous (Economie +5, permet de dépasser 100).
Propagande
Limite les dégâts que peuvent faire les agitateurs au sein de votre ville (Augmente de 1 les gains pour des évènements ‘humains’).
Corne d’abondance
Vous augmentez 1 les gains dus aux évènements ‘surnaturels’.
Centre culturel légendaire
Beaucoup de héros et de personnes intelligentes passent chez vous, il y à toujours des gens connus dans votre ville (Economie +2, Population +2, Militaire +2, Dévotion +2, Surnaturel +2).
Matériel Exotique
Vous aurez accès à des objets exotiques d’autre panthéons (armes, animaux, ressources rares, ...) (Art +10, Dévotion -5).
Culture conservée
Les arts et la culture sont encrés chez vous de telle sorte que même si vous perdrez un bonus (ex: passer de 60 à 59) vous en gardez tout de même les bénéfices. Cela s’applique à tous les autres Domaines.
Objet de qualités (Economie 60) (Peuple éduqué)
Vous savez produire armes et armures de qualité.
Oreille des dieux
Vos bardes savent attirer le regard des dieux (Augmente de 1 les gains d’Elan).
Questeur
Des gens ont entendu parler de vous et des personnes ayant besoin de vous confier de grandes tâches sont régulièrement là. Les accomplir attire plus facilement le regard des dieux.
Vente d’Art
Vous pouvez échanger 2 points d’Art pour 1 point d’Economie.
Art Martial
Echange 2 points d’Art pour 1 point de Martial.
(Théâtre du surnaturel)
Dévotion (Histoire ou Evaluation magique)
0 Vous êtes maudits par vos dieux.
29- Les gains sont divisés par 2 arrondis au plus proche.
39- Les pertes sont augmentées de 1.
Touché par les muses
Votre ile est touchée par les muses (Art +5, permet de dépasser 100).
Œil d’Aléxô
Vous réduisez de 1 les pertes dues aux évènements ‘surnaturels’.
Myrmidon
Echange 2 de dévotion contre 1 de population
Croyance multiples (Dévotion 70)
Vous (Le Noble et ses conseillers) pouvez honorer le Dieu principal ET un autre Dieu du même Panthéon (et donc de monter 2 Elans).
Visite impromptue (Dévotion 70)
Votre dieu vient de temps en temps en ville (tirez un évènement ‘divin’ du tableau, s’il est négatif, ignorez-le).
Hérault (nécessite école de dévotion)
Vous savez ce que veulent les dieux car un Hérault leur parle clairement.
Altérer le destin
Refaire le jet d’évènement aléatoire de votre cité.
L'or des dieux
Echange 2 de dévotion contre 1 d'économie.
Le sang des dieux
Echange 2 de dévotion contre 1 de Martial.
Ile sainte
1 chance sur 2 de gagner 1 en Dévotion au début de chaque scénario.
Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2022-09-29, 22:52, édité 6 fois
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Re: L'ascension de la Veille - Sang et Panthéons - Cités - Avantages...
WIP
La Taille des îles - A venir.
Si vous avez des idées :
- Vous verrez qu'il y a 3 prérequis entre parenthèses, si vous pouviez trouvé un avantage qu'il y a avec.
- Il y a aussi des titres d'avantages qui ne sont maintenant plus utilisés :
Dévotion total et absolue
Présage
Bacchanale
Encens de sécurité
PS
Le lien de Damien vers la version Kingmaker (ça peut donner des idées)
https://downloads.paizo.com/Kingmaker+Players+Guide.pdf
La Taille des îles - A venir.
Si vous avez des idées :
- Vous verrez qu'il y a 3 prérequis entre parenthèses, si vous pouviez trouvé un avantage qu'il y a avec.
- Il y a aussi des titres d'avantages qui ne sont maintenant plus utilisés :
Dévotion total et absolue
Présage
Bacchanale
Encens de sécurité
PS
Le lien de Damien vers la version Kingmaker (ça peut donner des idées)
https://downloads.paizo.com/Kingmaker+Players+Guide.pdf
Dub (Guillaume)- Membre
- Messages : 7110
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Re: L'ascension de la Veille - Sang et Panthéons - Cités - Avantages...
La TAILLE des îles
Les îles ont une Taille qui définit les limites des Domaines.
Cette Taille peut être divisée (pas forcément équitablement) entre les différents Domaines de l'île mais cela réduit de fait les maxima des Domaines.
Par exemple, l'île des PJs commence avec une Taille de 160 répartie équitablement entre les 2 frères (soit 80 chacun).
Cela fait que le PEUPLE, la DÉVOTION, le SURNATUREL, ... Ne peuvent dépasser 80 pour chacun des Domaines.
Pour donner 1 ordre d'idée, pour une population "PEUPLE 50" sans avantage particulier, la densité de population est de 10 habitants au km2.
Les îles ont une Taille qui définit les limites des Domaines.
Cette Taille peut être divisée (pas forcément équitablement) entre les différents Domaines de l'île mais cela réduit de fait les maxima des Domaines.
Par exemple, l'île des PJs commence avec une Taille de 160 répartie équitablement entre les 2 frères (soit 80 chacun).
Cela fait que le PEUPLE, la DÉVOTION, le SURNATUREL, ... Ne peuvent dépasser 80 pour chacun des Domaines.
Pour donner 1 ordre d'idée, pour une population "PEUPLE 50" sans avantage particulier, la densité de population est de 10 habitants au km2.
Dub (Guillaume)- Membre
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