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Knight - Création de Personnage

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Knight - Création de Personnage Empty Knight - Création de Personnage

Message par Philippe_Vader 2019-10-14, 12:12

Création de personnage


Cette page détaille les règles de création de personnage pour Knight.
Video presentation Knight  faite par Roliste TV (c'est la v1 ; on joue avec la 1.5) : Video_RTV 
Lien Rôliste TV pour la création de son personnage : Tuto_Knight
Lien pour la Page  :  KNIGHT
Lien pour la fiche de PJ (1.5 en pdf): FdP_Knight
Lien pour la fiche de PJ en excel (v1) : FdP_Knight2
Lien pour la livret de PJ avec un résumé des règles : Livret_PJ
Lien pour le kit d’initiation avec des pre-tirés à la fin : Kit_d'initiation

1. LES SCORES DE BASE

Avant de commencer à créer son personnage, chaque joueur doit inscrire sur sa feuille de personnage un score de [2]  dans chacun de ses aspects (Chair, Bête, Machine, Dame et Masque) et un score de [1]  dans chacune des caractéristiques (Déplacement, Force, …). Ces scores représentent un personnage sans talent, sans passion et avec peu d'expérience. Une sorte de matière brute, sans histoire, sans caractère et sans dons.

A aucun moment au cours de la création ou de l'évolution du personnage  le score de la Caractéristique ne peut dépasser celui de l'Aspect. A la création un Maximum de 7 pour l'Aspect le plus important est autorisé. Pour les êtres humains les Aspects sont toujours limité à 9, ce qui représente le pinacle du corps et de l'esprit humain.

IMPORTANT : parmi toutes les  caractéristiques il y a 2 qu'il ne faut pas négliger : Hargne et Sang-froid ; en effet les Chevaliers a chaque fois qu'ils font une mission sont susceptibles d’être confrontés au désespoir ; un jet  impliquant la combinaison de ces 2 caractéristiques  est alors demandé ; selon la marge d'échec au jet le Chevalier perd plus ou moins des points d'Espoir. Quand un chevalier arrive à 0 point d'espoir, il devient un Chevalier Noir au Service de l"Anathème ; en résumée il passe du "Coté Obscur" et devient un PNJ


Explications des Aspects et Caractéristiques:

2. Archétype

La création d'un personnage de Knight commence avec le choix d'un archétype, c'est-à-dire un concept très général définissant les origines du héros. Ces archétypes ne sont pas fermés et créer une histoire autour est nécessaire pour avoir un personnage étoffé et complet. Ils ne sont en rien restrictifs et permettent juste de poser l'idée d'un personnage. Chaque archétype apporte un bonus en termes de caractéristiques, à ajouter directement sur la feuille de personnage.

Archetype

3. Les lames de Tarot

Pour refléter les éléments survenus dans la vie du héros, la troisième étape de création de personnage de Knight se base sur un tirage de cartes du tarot, des « lames » qui représentent chacune des éléments du passé du personnage, des qualités ou des défauts et qui donnent aussi des points de caractéristique et d'aspect à répartir.
Le tirage des cartes peut être aléatoire ou non (au choix du PJ) et chaque personnage joueur doit en choisir cinq. Se référer à la liste complète des lames pour plus de détails.
Ensuite il inscrit sur sa fiche de personnage les bonus octroyés par les 5 cartes. Enfin le joueur/se doit choisir 2 avantages et 1 inconvénient parmi les 5 annoncés sur les cartes sélectionnées. Les 2 avantages et l'inconvénient doivent être inscrits sur le feuille de personnage dans la partie dédiée.

L'Inconvénient "Graveleux" n'est pas autorisé. L'Inconvénient "Colérique " est autorisé si utilisé avec parcimonie et sens du drama. Sinon il sera aussi interdit.

4. Le haut fait

Pou ravoir été choisi au sein du Knight, le personnage doit avoir accompli un exploit, réalisé quelque chose de grand, qui résonne pour plusieurs personnes. Un chevalier n'est pas n'importe qui et doit être un modèle pour l'Humanité. De fait, un ou plusieurs de ses actes passés doivent constituer le début de sa légende et signifier au monde qu'il est capable d'exploits, que c'est un vrai héros.
Le haut fait pour avoir été accompli par le héros il y a des années ou seulement quelques jours, mais doit être assez retentissant pour constituer un vrai fait héroïque. Certains hauts faits nécessitent des conditions ou des restrictions, comme posséder des scores minimums dans une caractéristique. Chaque haut fait apporte des bonus qui sont précisés dans sa description. Enfin, c'est en accomplissant son haut fait que le personnage reçoit son surnom, qui lui restera tout au long de sa carrière. Pour chaque haut fait, une liste de surnoms est proposée au joueur. Il peut choisir un des surnoms proposés ou en inventer un.

Haut_Fait

5. Le blason et le voeu

Lorsque l'écuyer entre enfin en service, juste après sa formation, il doit choisir ou reçoit un blason, ce qui fait de lui un vrai chevalier. Chaque blason est associé à un voeu, un objectif général qui offre une motivation mineure supplémentaire au personnage. En dehors de cela, le blason est purement un élément de roleplay de l'univers de Knight, un personnage peut respecter son blason au mot près ou au contraire, composer avec sa propre morale.

Blason_et_voeu

Un générateur de blason.

https://coamaker.com/

6. Les motivations


Les motivations d’un chevalier sont ce qui lui permet de conserver espoir, de ne pas céder à l’Horreur, de ne pas tomber dans les ténèbres. Dans Knight, les PJ doivent se servir de leurs motivations pour récupérer des points d’espoir. C’est l’une des seules et rares solutions qu’ils ont et ils doivent la mettre volontairement en avant pour recouvrer leur combativité. Sans motivation, un chevalier risque de devenir dément ou de se faire posséder par l’obscurité, en bref, d’être gagné par le désespoir. En termes de jeu, il existe deux types de motivation, les motivations mineures et majeures.

Une motivation mineure mobilise le personnage sur des objectifs récurrents et généraux comme le respect d’un idéal, faire le bien, être généreux, obtenir la reconnaissance
des autres, etc. Un PJ possède de base (sauf blason, avantage et inconvénient) deux motivations mineures, définies librement par le joueur en accord avec le MJ. Lorsque le MJ estime qu’une motivation mineure d’un personnage est accomplie ou qu’il obtient un élément correspondant à sa résolution, il doit lui permettre de récupérer
1D6 points d’espoir à ajouter à son score actuel sans dépasser son total de départ.

Exemples de motivation mineures :
  • Se faire aimer,
  • Soigner des gens,
  • Promouvoir le Knight,
  • Racheter ses péchés,
  • Protéger sa coterie.


Chaque chevalier dispose aussi d’une motivation majeure, un objectif complet et complexe à atteindre, choisi librement par le joueur. Cette motivation doit être un moteur à l’histoire et à l’évolution du personnage, quelque chose qui le motive réellement et qui peut permettre au MJ de créer des missions, des intrigues ou même des complots.
Enfin, en termes de jeu, lorsqu’une motivation majeure est résolue, elle est effacée de la feuille du PJ et ne peut plus être accomplie. En contrepartie, le PJ qui a résolu sa motivation reçoit 25 points d’espoir à ajouter à la fois à son total et à son score actuel.

Exemples de motivation majeures :
  • Retrouver et détruire une créature de l'Anathème très puissante,
  • Découvrir un remède à un mal particulier,
  • Retrouver une œuvre d'art particulièrement connue.


NOTA : les Motivations Majeures sont un élément essentiel du jeu et peuvent donner lieu a du RP. Mais dans le cadre de la chronique ne seront pas appliquées du moins au début du point de vue histoire/mécanique. Elles seront utilisées plus tard vers la fin de la chronique ou dans la campagne a venir. On tachera de voir a ce moment là pour harmoniser le tout entre les differents joueurs/ses pour que chacun/ne puisse avoir son moment propice pour voir réaliser sa motivation majeure.

7. Les valeurs dérivées

Le joueur doit calculer ses valeurs dérivées selon ces modes de calcul et les inscrire sur la feuille :
  • Défense : égale à la plus haute caractéristique liée à l'aspect Bête du personnage, OD inclus.
  • Réaction : égale à la plus haute caractéristique liée à l'aspect Machine du personnage, OD inclus.
  • Initiative : égale à la plus haute caractéristique liée à l'aspect Masque du personnage, OD inclus.
  • Total des points de santé : égal à 10 points auxquels s'ajoutent 6 fois la caractéristique la plus haute liée à l'aspect Chair, sans compter les OD.
  • Total des points d'espoir : 50, plus ou moins selon les éventuels avantages et inconvénients.
  • Total des points d'héroïsme : le PJ démarre avec 0 points d'héroïsme pour un maximum de 6.
  • Total des points de gloire : le PJ démarre avec 0 points de gloire.

8. La méta-armure

À ce stade, il est temps pour le joueur de choisir la méta-armure de son héros. Coeur du jeu, ces armures de combat vont faire des chevaliers de véritables (super) héros, capables de prouesses extraordinaires. Bien sélectionner et surtout apprécier sa méta-armure est très important. Chaque méta-armure existe en un nombre d'exemplaires limité et un personnage ne peut donc posséder qu'une méta-armure. Elle est d'ailleurs personnalisée et personnelle. C'est véritablement une extension du chevalier qui le rend meilleur dans tous les domaines. Un joueur peut choisir n'importe quelle méta-armure pour son personnage.
Se référer à la page des méta-armures du Knight.

Les Meta-armures de 4ème Génération ne sont pas autorisées.

9. Points bonus SECTION 

Chaque PJ peut alors choisir une section parmi celles listées dans le lien ci-dessous. Les bonus d’aspect et de caractéristique sont à inscrire directement sur la feuille de personnage. Avoir fait partie d’une section, c’est aussi posséder un équipement particulier, représenté par l’octroi d’un ou plusieurs modules dont le chevalier dispose sans payer leur coût en PG.
Attention : Chaque section impose aussi un inconvénient au PJ qui est à ajouter à celui obtenu lors du tirage des cartes. Enfin, chaque chevalier bénéficiant de cette étape  dispose désormais des deux armes de base, à savoir le pistolet de service et le marteau-épieu. Les deux armes lui sont offertes.

Liste des sections

10. Les achats à l'arsenal

Le joueur dispose de 60PG à dépenser à l'Arsenal du Knight dans les armes et modules, pour équiper son personnage. À cette étape, il peut acheter des modules et des armes standards (en Bleu). S'il lui reste des PG après cette phase, ceux-ci sont perdus et ne s'ajoutent pas au total de PG accumulés par le PJ. Enfin, au début de chaque mission, le PJ reçoit 3 nods d'énergie, 3 nods d'armure et 3 nods de soin.

Armes
Modules
Améliorations
Overdrives
Effets

Lien pour les cartes arsenal : Cartes_Arsenal


Dernière édition par Philippe_Vader le 2023-09-08, 23:47, édité 15 fois
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Message par Invité 2019-10-14, 13:55

Je me lancerai ce soir pour faire la mienne. Par contre, il faudra te l'envoyer après ?

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Message par Philippe_Vader 2019-10-14, 19:52

yes que l'on puisse échanger dessus ,  voir s'il y  a besoin ou pas d'ajustements

de mon coté cela me permettra de voir comment cela s'intègre Very Happy
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Message par Invité 2019-10-14, 20:04

En plus j'ai pleins d'idées avec deux qui en ressortent dans le lot ^^

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Message par Dub (Guillaume) 2019-10-14, 20:27

CHAIR 2
 Déplacement 1
 Force 1
 Endurance 1
BETE 2 +1 [+2 points dans les caractéristiques associées]
 Hargne 1 [+2] (+1)
 Combat 1
 Instinct 1 +1 (+1)
MACHINE 2
 Tir 1  (+1)
 Savoir 1
 Technique 1
DAME 2 +1 [+3 points dans les caractéristiques associées]
 Aura 1 [+3]
 Parole 1
 Sang-froid 1 (+1)
MASQUE 2
 Discrétion 1
 Dextérité 1
 Perception 1 +1 (+1)
 
Indépendant
Le personnage s'est toujours considéré comme libre et est expert pour dénicher ce qu'il ya de pire dans le monde. Il a donc fait en sorte que son travail et sa vie reflètent cet état d'esprit. De fait, il a exercé une profession en accord avec ses aptitudes et ses attentes. Il peut ainsi avoir été un journaliste freelance, à la recherche du scoop, du scandale qui devait faire tomber des puissants. Le héros a peut-être aussi été un détective privé, travaillant dans l'ombre, surveillant des gens et enquêtant parfois sur des affaires un peu sordides. Enfin, il peut avoir été un indépendant, engagé par de riches personnages pour accomplir des tâches garantissant la sécurité de l'entreprise ou de la famille, des missions tantôt violentes, tantôt tranquilles.
Bonus : +1 en Perception/+1 en Instinct
 
TAROT IV. L'Empereur
La quatrième lame du tarot symbolise l'action et la concrétisation des choses. Cette carte est aussi le symbole du commandement et de tous ceux qui dirigent par leur charisme ou leur magnétisme.
Passé
Un grand projet qui se termine, un grand projet qui échoue, un poste d'officier, un chef abominable, un merveilleux mentor, un poste de dirigeant suite à un long travail, un poste de dirigeant obtenu par hasard, un magnétisme envoûtant, une absence de charisme.
Bonus
1 point dans l'aspect DAME et 3 points à répartir dans les caractéristiques associées.
Avantage
Magnétique : Que ce soit par sa gestuelle ou son magnétisme, le héros attire l'attention de tous ceux qu'il croise. De ce fait, il bénéficie d'un bonus d'une réussite automatique à tous ses jets de base Aura lorsqu'il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient
Présomptueux : Le PJ a une très haute opinion de lui-même, ce qui le fait agir dangereusement et le rend parfois antipathique vis-à-vis de ceux qu'il croise. Lorsqu'il prend la parole, le héros vante souvent ses “exploits” et ses qualités. En outre, il n'hésite pas à monter à l'assaut de créature bien plus fortes que lui (à la discrétion du MJ).
Effet en jeu
En jouant cette carte, un PJ peut récupérer instantanément la totalité de ses points d'armure. Cette carte peut être jouée juste au moment où les PA du PJ tombent à 0. Dans ce cas, les dégâts qui auraient dû toucher les PS du PJ ne font en fait qu'entamer le score de PA revenu à son maximum.
 
Haut fait
Le renouveau de l'espoir
Description
Le héros a subi le désespoir, il a peut-être fait du mal à ses proches ou à des innocents et possédait les stigmates de la perte totale d'espérance. Cependant, seul, le personnage a retrouvé l'espoir. Grâce à sa propre hargne, à sa combativité, il est l'un des rares à être sorti seul de cet état qui rend fou et tue une quantité tristement phénoménale d'êtres humains.
Condition
Nécessite un score minimum de 4 en HARGNE
Bonus
+1 dans l'aspect BETE et 2 points à répartir dans les caractéristiques associées
Surnoms
le Lumineux (l'Innocent, L'Espéré)
 
Blason
Taureau
Symbole
Knight - Création de Personnage Captur13
Description
Cet animal représente la force de conviction et l'attachement aux règles. Un héros possédant ce blason est absolument loyal au Knight, à ses membres et à son code.
Voeu (motivation mineure)
Respecter, à chaque mission, le code d'honneur du Knight.
 
+1 Motivation Majeure
 Retrouver Lumière et couleur de William Turner.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Lumi%C3%A8re_et_Couleur
https://fr.wikipedia.org/wiki/Joseph_Mallord_William_Turner
 
+2 motivations mineures
 Se faire aimer.
 Mettre un sourire sur le visage des gens.
 

Méta-armure Wizard

 
+5 points de caractéristiques BONUS.
 
60PG à dépenser à l'Arsenal du Knight
 PoD fusées éclairantes (niveau 1) -10PG
 Mosule Flash -15PG
 Couteau de combat -10PG
 Pistolet de service -15PG
 Module voyageur -10PG


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Message par Jordan Vermillion 2019-10-14, 22:20

Ca a l'air cool... je regarderais *-*
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Message par "gnoll"Damien 2019-10-15, 18:18

Je veux bien jouer
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Message par Nadège 2019-10-15, 19:16

Pour ma part, c'est en cours la création. J'ai pas tout fini.
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Message par Invité 2019-10-16, 19:54

Un mage, un paladin et un rogue pour le moment. Y a t-il des gens dont je ne connais pas le principe du perso Suspect ?

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Message par David 2019-10-16, 20:05

Probablement un cac pour moi
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Message par Invité 2019-10-16, 20:57

Je parlais de personnages confirmés Wink

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Message par "gnoll"Damien 2019-10-19, 10:52

Barbarian je pense
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Message par Aurelien 2019-11-04, 09:19

Je serais tenté de tester à l'occasion, peut-être ce samedi, selon la config des tables, on verra.
Du coup j'ai pondu les stats d'un perso, même si beaucoup reste à définir (les motivations notamment, et donc la vrai personnalité du perso de manière générale)

ChairBêteMachineDameMasque
32325
DéplacementODHargneODTirODAuraODDiscrétionOD
3+12325+1
ForceODCombatODSavoirODParoleODDextéritéOD
32+1324+1
EnduranceODInstinctODTechniqueODSang-froidODPerceptionOD
32224
Santé28Défense3Réaction3Initiative6
Archétype: Membre d'un service secret
Lames de tarot:
-Fou
-Papesse II
-Ermite IX
-Force XI
-Sans-nom XIII
Avantages:
-Esprit d'acier: réduction des pertes d'espoir de 1.
-Trompe-la-mort: le personnage mis à l'agonie ignore le résultat "mort" et prend le plus proche, une fois par mission.
Inconvénient:
-Solitaire: difficulté des tests en groupe augmentée de 1 quand le personnage participe (aide, ou est aidé).
Haut-fait: Tueur de ténèbres
Blason: Serpent
Méta-armure: Ghost
Equipement:
-Fusil de précision (40PG)
-Couteau de combat (15PG) + Module "Agressif" (5PG)
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Knight - Création de Personnage Empty Re: Knight - Création de Personnage

Message par Aurelien 2019-11-14, 21:02

J'ai retrouvé la liste des effets spéciaux des armes, pour ceux que ça intéresse.
C'est ici!
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Knight - Création de Personnage Empty Re: Knight - Création de Personnage

Message par "gnoll"Damien 2023-09-03, 14:53

Knight - Création de Personnage 13-50
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Philippe_Vader aime ce message

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Message par Christophe 2023-09-04, 15:33

J'ai rien contre les nouveautés et les mondes particuliers mais le jeu ne me dit absolument rien je suis assez hermétique à l'univers donc je passe.... Bonne partie Very Happy
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