Résumé des règles
Résumé des règles
DEFINITION DE PERSONNAGE
https://drive.google.com/file/d/150ODbzR1ZBQhqflq9KVhI6mZQniUFPwn/view?usp=sharing
Des Traits
Un trait indiquant la fonction/métier
Un trait indiquant la réputation
éventuellement un trait indiquant l'appartenance à une faction spéciale (mentat, bene gesserit...)
Des équipements (Atouts) tangibles (arme, véhicule...) ou intangibles (contacts, faveurs...)
Des Complications peuvent survenir et gêner le personnage
Effet en jeu : Un trait peut soit permettre / empêcher une action, soit baisser / augmenter la difficulté d'une action de 1
Des Principes
Devoir, Domination, Foi, Justice, Vérité, de 4 à 8 indiquant l'importance du Principe pour le personnage
Les Principes les plus élevés sont associés à une Maxime qui restreint leur application
Effet en jeu : l'une des deux composantes qui fixe le score en dessous duquel le dé donne un succès
Des Compétences
Analyse (intellect), Combat (conflit physique et militaire), Discipline (vigueur et volonté), Mobilité (athlétisme et déplacement), Rhétorique (social), de 4 à 8 indiquant le niveau de compétence du personnage
Effet en jeu : l'une des deux composantes qui fixe le score en dessous duquel le dé donne un succès
Des Spécialisations
Un champ restreint de compétence
Effet en jeu : Si une spécialisation s'applique, tous les dés inférieurs ou égaux à la valeur de Compétence donnent 2 succès au lieu de 1
Des Talents
Qui sont des capacités spéciales pouvant donner des bonus situationnels ou des capacités
Une valeur de Détermination qui peuvent être dépensés pour influer sur le jeu et booster ses actions (1 pt. Max : 3)
De l'Impulsion qui est commune aux joueurs et qui peut également booster leurs actions (Max : 6 pts)
TEST
Le MJ fixe une difficulté (0 à 5). C'est le nombre de succès à obtenir pour réussir l'action
Éventuellement la difficulté est baissée / augmentée de 1 si un Trait s'applique
Une Compétence adéquate et un Principe adéquat sont choisis pour l'action
Le joueur lance 2 D20
Chaque dé = 1 (ou inférieur ou égal à la Compétence si une Spécialisation s'applique) vaut 2 succès
Chaque dé inférieur ou égal à [ Compétence + Principe ] vaut 1 succès
Chaque dé = 20 déclenche une Complication (plus de munition, chute, faux pas...). Complication = Trait mais négatif
Avec au moins autant de succès que la difficulté, l'action est réussie
Les succès au delà de la difficulté génèrent autant de points d'impulsion ==> réserve commune
Si l'action est un échec, le MJ peut proposer d'en faire une réussite mitigée en ajoutant des Complications
Ajouter des D20
Dépenser 1 / 3 / 6 points d'impulsion pour 1 / 2 / 3 D20 supplémentaires avant le jet
Aider
Compte comme une action se faisant pendant le tour d'un autre personnage
Ne lancer que 1D20 sans pouvoir en ajouter.
Les succès s'ajoutent au test principal si ce dernier a au moins 1 succès
Un 20 donne aussi une Complication
CONFLIT (combat, social...)
Initiative
MJ choisit le 1er joueur (un PJ sauf s'il y a une bonne raison (surprise...) )
Le joueur accomplit son action puis, au choix :
- Choisit un camp adverse qui fait jouer un de ses membres
- Paie 2 impulsion pour faire immédiatement une nouvelle action, avec une difficulté de +1 (une seule fois par personnage)
- Paie 1 détermination pour faire immédiatement une nouvelle action
Actions possibles
Déplacer un Atout (le personnage est lui même un Atout) et ce qu'il transporte de 1 zone
- Normalement : automatique
- Discrètement : Test diff 2 pour faire immédiatement une nouvelle action sans payer les 2 impulsions
- Audacieusement : Test diff 2 pour déplacer également un Atout adverse
Si réussite, 2 Impulsion pour +1 zone ou +1 Atout
Si échec, Adversaire peut déplacer 1 Atout de 1 zone et ne pouvez pas rejouer
Attaquer un adversaire pour le blesser ou le vaincre
Tâche étendue : un test réussit fournit color=#ffff00]Atout offensif] points
Vaincre un personnage mineur : réussir un test
Vaincre un personnage important : obtenir autant de points que ]Compétence adverse + qualité Atout défensif]
Si réussite, 2 Impulsion pour infliger une blessure durable
Retirer du jeu un Atout ennemi
Difficulté 2 si pas d'opposition
Réussite : Atout intangible détruit. Atout tangible nécessite 1 action pour être récupéré
Créer un nouveau Trait ou Atout
Difficulté 2 pour un Trait ou Atout temporaire
Surmonter un obstacle
Difficulté 1 ou +
Obtenir des informations
Difficulté variable
Retirer un Trait ou un Complication d'un Allié
Difficulté 2
Aider un Allié vaincu
Difficulté 2 pour éviter un effet permanent (mais il reste vaincu)
Tâche étendue [atteindre 4 + qualité Atout l'ayant défait] pour qu'il puisse agir
Eviter la défaite
Dépenser [1 + qualité Atout vous ayant défait] Impulsion et recevoir 1 Complication
1 fois par scène maxi
IMPULSION ET DETERMINATION
Autres utilisations de l'Impulsion
2 Impulsion pour créer / modifier / retirer un Trait ou créer un Atout pour la scène (A justifier par l'action entreprise)
2 Impulsion
2 Impulsion pour rendre permanent un Atout temporaire en fin de scène ( max 5 Atout par personnage)
1 Impulsion pour poser une question sur la scène ou la situation
Utiliser la Détermination (1 pt par dépense)
Avant de lancer les dés, un Dé donne "1" automatiquement
Relancer autant de dés que vous voulez
Créez, retirez, modifier un Trait / Atout / Complication temporaire en lien avec votre personnage
Rejouez une action immédiatement, sans malus
https://drive.google.com/file/d/150ODbzR1ZBQhqflq9KVhI6mZQniUFPwn/view?usp=sharing
Des Traits
Un trait indiquant la fonction/métier
Un trait indiquant la réputation
éventuellement un trait indiquant l'appartenance à une faction spéciale (mentat, bene gesserit...)
Des équipements (Atouts) tangibles (arme, véhicule...) ou intangibles (contacts, faveurs...)
Des Complications peuvent survenir et gêner le personnage
Effet en jeu : Un trait peut soit permettre / empêcher une action, soit baisser / augmenter la difficulté d'une action de 1
Des Principes
Devoir, Domination, Foi, Justice, Vérité, de 4 à 8 indiquant l'importance du Principe pour le personnage
Les Principes les plus élevés sont associés à une Maxime qui restreint leur application
Effet en jeu : l'une des deux composantes qui fixe le score en dessous duquel le dé donne un succès
Des Compétences
Analyse (intellect), Combat (conflit physique et militaire), Discipline (vigueur et volonté), Mobilité (athlétisme et déplacement), Rhétorique (social), de 4 à 8 indiquant le niveau de compétence du personnage
Effet en jeu : l'une des deux composantes qui fixe le score en dessous duquel le dé donne un succès
Des Spécialisations
Un champ restreint de compétence
Effet en jeu : Si une spécialisation s'applique, tous les dés inférieurs ou égaux à la valeur de Compétence donnent 2 succès au lieu de 1
Des Talents
Qui sont des capacités spéciales pouvant donner des bonus situationnels ou des capacités
Une valeur de Détermination qui peuvent être dépensés pour influer sur le jeu et booster ses actions (1 pt. Max : 3)
De l'Impulsion qui est commune aux joueurs et qui peut également booster leurs actions (Max : 6 pts)
TEST
Le MJ fixe une difficulté (0 à 5). C'est le nombre de succès à obtenir pour réussir l'action
Éventuellement la difficulté est baissée / augmentée de 1 si un Trait s'applique
Une Compétence adéquate et un Principe adéquat sont choisis pour l'action
Le joueur lance 2 D20
Chaque dé = 1 (ou inférieur ou égal à la Compétence si une Spécialisation s'applique) vaut 2 succès
Chaque dé inférieur ou égal à [ Compétence + Principe ] vaut 1 succès
Chaque dé = 20 déclenche une Complication (plus de munition, chute, faux pas...). Complication = Trait mais négatif
Avec au moins autant de succès que la difficulté, l'action est réussie
Les succès au delà de la difficulté génèrent autant de points d'impulsion ==> réserve commune
Si l'action est un échec, le MJ peut proposer d'en faire une réussite mitigée en ajoutant des Complications
Ajouter des D20
Dépenser 1 / 3 / 6 points d'impulsion pour 1 / 2 / 3 D20 supplémentaires avant le jet
Aider
Compte comme une action se faisant pendant le tour d'un autre personnage
Ne lancer que 1D20 sans pouvoir en ajouter.
Les succès s'ajoutent au test principal si ce dernier a au moins 1 succès
Un 20 donne aussi une Complication
CONFLIT (combat, social...)
Initiative
MJ choisit le 1er joueur (un PJ sauf s'il y a une bonne raison (surprise...) )
Le joueur accomplit son action puis, au choix :
- Choisit un camp adverse qui fait jouer un de ses membres
- Paie 2 impulsion pour faire immédiatement une nouvelle action, avec une difficulté de +1 (une seule fois par personnage)
- Paie 1 détermination pour faire immédiatement une nouvelle action
Actions possibles
Déplacer un Atout (le personnage est lui même un Atout) et ce qu'il transporte de 1 zone
- Normalement : automatique
- Discrètement : Test diff 2 pour faire immédiatement une nouvelle action sans payer les 2 impulsions
- Audacieusement : Test diff 2 pour déplacer également un Atout adverse
Si réussite, 2 Impulsion pour +1 zone ou +1 Atout
Si échec, Adversaire peut déplacer 1 Atout de 1 zone et ne pouvez pas rejouer
Attaquer un adversaire pour le blesser ou le vaincre
Tâche étendue : un test réussit fournit color=#ffff00]Atout offensif] points
Vaincre un personnage mineur : réussir un test
Vaincre un personnage important : obtenir autant de points que ]Compétence adverse + qualité Atout défensif]
Si réussite, 2 Impulsion pour infliger une blessure durable
Retirer du jeu un Atout ennemi
Difficulté 2 si pas d'opposition
Réussite : Atout intangible détruit. Atout tangible nécessite 1 action pour être récupéré
Créer un nouveau Trait ou Atout
Difficulté 2 pour un Trait ou Atout temporaire
Surmonter un obstacle
Difficulté 1 ou +
Obtenir des informations
Difficulté variable
Retirer un Trait ou un Complication d'un Allié
Difficulté 2
Aider un Allié vaincu
Difficulté 2 pour éviter un effet permanent (mais il reste vaincu)
Tâche étendue [atteindre 4 + qualité Atout l'ayant défait] pour qu'il puisse agir
Eviter la défaite
Dépenser [1 + qualité Atout vous ayant défait] Impulsion et recevoir 1 Complication
1 fois par scène maxi
IMPULSION ET DETERMINATION
Autres utilisations de l'Impulsion
2 Impulsion pour créer / modifier / retirer un Trait ou créer un Atout pour la scène (A justifier par l'action entreprise)
2 Impulsion
2 Impulsion pour rendre permanent un Atout temporaire en fin de scène ( max 5 Atout par personnage)
1 Impulsion pour poser une question sur la scène ou la situation
Utiliser la Détermination (1 pt par dépense)
Avant de lancer les dés, un Dé donne "1" automatiquement
Relancer autant de dés que vous voulez
Créez, retirez, modifier un Trait / Atout / Complication temporaire en lien avec votre personnage
Rejouez une action immédiatement, sans malus
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