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Résumé des règles

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Message par Eric 2022-09-09, 09:01

DEFINITION DE PERSONNAGE

https://drive.google.com/file/d/150ODbzR1ZBQhqflq9KVhI6mZQniUFPwn/view?usp=sharing

Des Traits
Un trait indiquant la fonction/métier
Un trait indiquant la réputation
éventuellement un trait indiquant l'appartenance à une faction spéciale (mentat, bene gesserit...)
Des équipements (Atouts) tangibles (arme, véhicule...) ou intangibles (contacts, faveurs...)
Des Complications peuvent survenir et gêner le personnage


Effet en jeu : Un trait peut soit permettre / empêcher une action, soit baisser / augmenter la difficulté d'une action de 1

Des Principes
Devoir, Domination, Foi, Justice, Vérité, de 4 à 8 indiquant l'importance du Principe pour le personnage
Les Principes les plus élevés sont associés à une Maxime qui restreint leur application

Effet en jeu : l'une des deux composantes qui fixe le score en dessous duquel le dé donne un succès

Des Compétences
Analyse (intellect), Combat (conflit physique et militaire), Discipline (vigueur et volonté), Mobilité (athlétisme et déplacement), Rhétorique (social), de 4 à 8 indiquant le niveau de compétence du personnage

Effet en jeu : l'une des deux composantes qui fixe le score en dessous duquel le dé donne un succès

Des Spécialisations
Un champ restreint de compétence

Effet en jeu : Si une spécialisation s'applique, tous les dés inférieurs ou égaux à la valeur de Compétence donnent 2 succès au lieu de 1

Des Talents
Qui sont des capacités spéciales pouvant donner des bonus situationnels ou des capacités

Une valeur de Détermination qui peuvent être dépensés pour influer sur le jeu et booster ses actions (1 pt. Max : 3)

De l'Impulsion qui est commune aux joueurs et qui peut également booster leurs actions (Max : 6 pts)


TEST

Le MJ fixe une difficulté (0 à 5). C'est le nombre de succès à obtenir pour réussir l'action
Éventuellement la difficulté est baissée / augmentée de 1 si un Trait s'applique

Une Compétence adéquate et un Principe adéquat sont choisis pour l'action

Le joueur lance 2 D20
Chaque dé = 1 (ou inférieur ou égal à la Compétence si une Spécialisation s'applique) vaut 2 succès
Chaque dé inférieur ou égal à [ Compétence + Principe ] vaut 1 succès
Chaque dé = 20 déclenche une Complication (plus de munition, chute, faux pas...). Complication = Trait mais négatif

Avec au moins autant de succès que la difficulté, l'action est réussie
Les succès au delà de la difficulté génèrent autant de points d'impulsion ==> réserve commune

Si l'action est un échec, le MJ peut proposer d'en faire une réussite mitigée en ajoutant des Complications


Ajouter des D20
Dépenser 1 / 3 / 6 points d'impulsion pour 1 / 2 / 3 D20 supplémentaires avant le jet

Aider
Compte comme une action se faisant pendant le tour d'un autre personnage
Ne lancer que 1D20 sans pouvoir en ajouter.
Les succès s'ajoutent au test principal si ce dernier a au moins 1 succès
Un 20 donne aussi une Complication


CONFLIT (combat, social...)

Initiative
MJ choisit le 1er joueur (un PJ sauf s'il y a une bonne raison (surprise...) )

Le joueur accomplit son action puis, au choix :
- Choisit un camp adverse qui fait jouer un de ses membres
- Paie 2 impulsion pour faire immédiatement une nouvelle action, avec une difficulté de +1 (une seule fois par personnage)
- Paie 1 détermination pour faire immédiatement une nouvelle action

Actions possibles


Déplacer un Atout (le personnage est lui même un Atout) et ce qu'il transporte de 1 zone
- Normalement : automatique
- Discrètement : Test diff 2 pour faire immédiatement une nouvelle action sans payer les 2 impulsions
- Audacieusement : Test diff 2 pour déplacer également un Atout adverse

Si réussite, 2 Impulsion pour +1 zone ou +1 Atout
Si échec, Adversaire peut déplacer 1 Atout de 1 zone et ne pouvez pas rejouer

Attaquer un adversaire pour le blesser ou le vaincre
Tâche étendue : un test réussit fournit color=#ffff00]Atout offensif] points
Vaincre un personnage mineur : réussir un test
Vaincre un personnage important : obtenir autant de points que ]Compétence adverse + qualité Atout défensif]

Si réussite, 2 Impulsion pour infliger une blessure durable


Retirer du jeu un Atout ennemi
Difficulté 2 si pas d'opposition
Réussite : Atout intangible détruit. Atout tangible nécessite 1 action pour être récupéré

Créer un nouveau Trait ou Atout
Difficulté 2 pour un Trait ou Atout temporaire

Surmonter un obstacle
Difficulté 1 ou +

Obtenir des informations
Difficulté variable

Retirer un Trait ou un Complication d'un Allié
Difficulté 2

Aider un Allié vaincu
Difficulté 2 pour éviter un effet permanent (mais il reste vaincu)
Tâche étendue [atteindre 4 + qualité Atout l'ayant défait] pour qu'il puisse agir

Eviter la défaite
Dépenser [1 + qualité Atout vous ayant défait] Impulsion et recevoir 1 Complication
1 fois par scène maxi


IMPULSION ET DETERMINATION

Autres utilisations de l'Impulsion
2 Impulsion pour créer / modifier / retirer un Trait ou créer un Atout pour la scène (A justifier par l'action entreprise)
2 Impulsion
2 Impulsion pour rendre permanent un Atout temporaire en fin de scène ( max 5 Atout par personnage)
1 Impulsion pour poser une question sur la scène ou la situation

Utiliser la Détermination (1 pt par dépense)

Avant de lancer les dés, un Dé donne "1" automatiquement
Relancer autant de dés que vous voulez
Créez, retirez, modifier un Trait / Atout / Complication temporaire en lien avec votre personnage
Rejouez une action immédiatement, sans malus
Eric
Eric
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