Des règles du jeu (revues et révisées)
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Des règles du jeu (revues et révisées)
Comme vu avec Ninja, et en prenant en compte l'évolution des règles faite par les créateurs du jeu comme indiqué par Damien, il a été décidé de suivre les règles suivants.
Certaines sont 'initiales', d'autres viennent de la version 'updatée', et d'autres encore sont des décisions prises par le MJ afin d'essayer de garder un certain équilibre.
Les PJs disposent de 1000 Points de création.
- 180 points Maximum dans les Caractéristiques.
La Valeure Absolue de vos caractéristiques (Ignorant le signe) est au maximum de 12.
!!! Certaine caractéristiques offre des réductions du prix de Certaines discipline ou spécialités.
-200 points MAXIMUM dans les sphères de pouvoirs (soit 40 Points de sphères).
Et le reste entre les différentes compétences ,Discipline et spécialités et le Statut Social.
-Les Comps représente les grands aspects (Combat,Agilité...)
-Les Disciplines représentes les Grands domaines en Gras (Repérage,Musique...)
-Les Spécialités représentes les grands sous-domaines en dessous,Arme de jet,Arme de Tir....
Coût des Compétences,Spécialités et disciplines.
-Pour les compétences le niveau visé de la compétences mère est le coût en XP.
-Pour les spécialités et les disciplines le personnage doit atteindre un prérequis de compétences.
Ordre de créations:
-Caractéristiques
-Statut Social
-Choix d'Archétype (Offrant 50 Pex supplémentaires pour les compétences de son Domaine).
-Sphère de pouvoir (5 Xp pour 1 points dans une sphère).
-Vos compétences
-Votre équipement (Pognon en fonction de votre niveau de vie)
Les Jets de dès: Un jet de dès ce résous par 1D20 devant effectuer un résultats sous la
Compétence (de 1 à 10) + Discipline (de 1 à 5) +Spécialités (de 1 à 5) +- Modificateur.
Les spécialité offrent +2 par niveau.
Le surnaturel :
-Voie de la Main Gauche (Magie Noire).
-Voie de la Main Droite (Magie Blanche).
-Sciences (Transmutation Alchimie).
-Théologie (Dieu aide les mortels).
Le pognon
La Feuille Interactive de Damien :
https://drive.google.com/file/d/1WK5_frXFbGtEkJpZTwnnpVmJ5C1w2yzN/view?usp=sharing
Certaines sont 'initiales', d'autres viennent de la version 'updatée', et d'autres encore sont des décisions prises par le MJ afin d'essayer de garder un certain équilibre.
Les PJs disposent de 1000 Points de création.
- 180 points Maximum dans les Caractéristiques.
La Valeure Absolue de vos caractéristiques (Ignorant le signe) est au maximum de 12.
!!! Certaine caractéristiques offre des réductions du prix de Certaines discipline ou spécialités.
-200 points MAXIMUM dans les sphères de pouvoirs (soit 40 Points de sphères).
Et le reste entre les différentes compétences ,Discipline et spécialités et le Statut Social.
-Les Comps représente les grands aspects (Combat,Agilité...)
-Les Disciplines représentes les Grands domaines en Gras (Repérage,Musique...)
-Les Spécialités représentes les grands sous-domaines en dessous,Arme de jet,Arme de Tir....
Coût des Compétences,Spécialités et disciplines.
-Pour les compétences le niveau visé de la compétences mère est le coût en XP.
-Pour les spécialités et les disciplines le personnage doit atteindre un prérequis de compétences.
Ordre de créations:
-Caractéristiques
-Statut Social
-Choix d'Archétype (Offrant 50 Pex supplémentaires pour les compétences de son Domaine).
-Sphère de pouvoir (5 Xp pour 1 points dans une sphère).
-Vos compétences
-Votre équipement (Pognon en fonction de votre niveau de vie)
Les Jets de dès: Un jet de dès ce résous par 1D20 devant effectuer un résultats sous la
Compétence (de 1 à 10) + Discipline (de 1 à 5) +Spécialités (de 1 à 5) +- Modificateur.
Les spécialité offrent +2 par niveau.
Le surnaturel :
-Voie de la Main Gauche (Magie Noire).
-Voie de la Main Droite (Magie Blanche).
-Sciences (Transmutation Alchimie).
-Théologie (Dieu aide les mortels).
Le pognon
La Feuille Interactive de Damien :
https://drive.google.com/file/d/1WK5_frXFbGtEkJpZTwnnpVmJ5C1w2yzN/view?usp=sharing
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-04-15, 20:26, édité 4 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences d'Agilité sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Saut/Escalade/Equilibre (Remplace 'Art du déplacement')
Le personnage sait sauter dans différents environnements et peut ajouter +2 à sa valeur de compétence en capacité de saut.
Avec un jet de compétence réussi, ils peut sauter jusqu'à 2 mètres + 1 mètre par niveau en longueur (maximum 7 m), sauter jusqu'à 60 cm + 20 cm par niveau en hauteur (maximum 1,6 m) et tomber jusqu'à 3 mètres + 1/2 mètre par niveau (maximum 6 m) sans se blesser.
Un jet de saut réussi pour les chutes réduit également les dés de dégâts d'un niveau (3d6 points de dégâts deviennent 2d6, et ainsi de suite).
Lorsqu'un personnage veut sauter plus loin, sauter plus haut ou tomber plus loin que le niveau ne le permet, c'est au MJ de définir un modificateur approprié sur le jet de Compétence.
Le personnage est également doué pour l'escalade et l'équilibre.
En équilibre, il se déplace à environ un tiers de son mouvement dans des conditions normales.
En grimpant, il se déplace à environ un cinquième de son mouvement dans des conditions normales.
En fin de compte, le MJ détermine dans quelle mesure un personnage monte ou tient en équilibre pendant un round d'action en fonction des conditions existantes.
Les jets de SAUT sont modifiés par la Constitution.
Mouvement de combat
Une personne avec cette spécialité peut se déplacer rapidement et sans effort pendant la bataille.
Ils peut se déplacer de 1 mètre par niveau (maximum 5 m) sans dépenser de points de combat et au-delà du mouvement maximum.
Après avoir parcouru cette distance, le personnage doit dépenser 2 points de combat pour chaque mètre supplémentaire qu'il souhaite faire.
Cuirassé
La personne trouve qu'il est facile de se déplacer et de manœuvrer en armure.
Leur armure est considérée comme si elle en avait 1 de moins en Encombrement pour chaque niveau de spécialité (Malus minimum de 1) pour évaluer les modificateurs d'armure que la personne reçoit.
Nager (Remplace Natation)
Le personnage a appris à nager (sans cette connaissance, il ne sait pas nager) et peut ajouter +2 à sa valeur de compétence par niveau dans la capacité.
Ils peut normalement se déplacer de +1 mètre par niveau par round d'action dans l'eau et retenir son souffle sous l'eau pendant 10 rounds d'action par niveau de spécialité (maximum 50 rounds d'action, soit quatre minutes et dix secondes, car un round d'action dure cinq secondes).
Un personnage sans cette spécialité peut retenir son souffle pendant 12 tours s'il est immobile, ou pendant 6 tours s'il est sous l'eau ou en mouvement.
Ceux qui nagent en portant une armure peuvent le faire avec une armure allant jusqu'à 1 'poids' par niveau dans la spécialité (poids maximum 5).
Ils peuvent facilement se déplacer jusqu'à 3 rounds d'action sous l'eau.
Pour chaque round d'action supplémentaire, un jet de compétence est requis avec un modificateur cumulatif de -2.
Après 3 rounds d'action (trois modificateurs cumulatifs), le personnage a un modificateur -6 pour réussir.
Sur un jet raté, le personnage doit remonter à la surface pour prendre de l'air.
La vitesse de déplacement est la même qu'en nageant.
Les jets de NAGE sont modifiés par la Dextérité.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Saut/Escalade/Equilibre (Remplace 'Art du déplacement')
Le personnage sait sauter dans différents environnements et peut ajouter +2 à sa valeur de compétence en capacité de saut.
Avec un jet de compétence réussi, ils peut sauter jusqu'à 2 mètres + 1 mètre par niveau en longueur (maximum 7 m), sauter jusqu'à 60 cm + 20 cm par niveau en hauteur (maximum 1,6 m) et tomber jusqu'à 3 mètres + 1/2 mètre par niveau (maximum 6 m) sans se blesser.
Un jet de saut réussi pour les chutes réduit également les dés de dégâts d'un niveau (3d6 points de dégâts deviennent 2d6, et ainsi de suite).
Lorsqu'un personnage veut sauter plus loin, sauter plus haut ou tomber plus loin que le niveau ne le permet, c'est au MJ de définir un modificateur approprié sur le jet de Compétence.
Le personnage est également doué pour l'escalade et l'équilibre.
En équilibre, il se déplace à environ un tiers de son mouvement dans des conditions normales.
En grimpant, il se déplace à environ un cinquième de son mouvement dans des conditions normales.
En fin de compte, le MJ détermine dans quelle mesure un personnage monte ou tient en équilibre pendant un round d'action en fonction des conditions existantes.
Les jets de SAUT sont modifiés par la Constitution.
Mouvement de combat
Une personne avec cette spécialité peut se déplacer rapidement et sans effort pendant la bataille.
Ils peut se déplacer de 1 mètre par niveau (maximum 5 m) sans dépenser de points de combat et au-delà du mouvement maximum.
Après avoir parcouru cette distance, le personnage doit dépenser 2 points de combat pour chaque mètre supplémentaire qu'il souhaite faire.
Cuirassé
La personne trouve qu'il est facile de se déplacer et de manœuvrer en armure.
Leur armure est considérée comme si elle en avait 1 de moins en Encombrement pour chaque niveau de spécialité (Malus minimum de 1) pour évaluer les modificateurs d'armure que la personne reçoit.
Nager (Remplace Natation)
Le personnage a appris à nager (sans cette connaissance, il ne sait pas nager) et peut ajouter +2 à sa valeur de compétence par niveau dans la capacité.
Ils peut normalement se déplacer de +1 mètre par niveau par round d'action dans l'eau et retenir son souffle sous l'eau pendant 10 rounds d'action par niveau de spécialité (maximum 50 rounds d'action, soit quatre minutes et dix secondes, car un round d'action dure cinq secondes).
Un personnage sans cette spécialité peut retenir son souffle pendant 12 tours s'il est immobile, ou pendant 6 tours s'il est sous l'eau ou en mouvement.
Ceux qui nagent en portant une armure peuvent le faire avec une armure allant jusqu'à 1 'poids' par niveau dans la spécialité (poids maximum 5).
Ils peuvent facilement se déplacer jusqu'à 3 rounds d'action sous l'eau.
Pour chaque round d'action supplémentaire, un jet de compétence est requis avec un modificateur cumulatif de -2.
Après 3 rounds d'action (trois modificateurs cumulatifs), le personnage a un modificateur -6 pour réussir.
Sur un jet raté, le personnage doit remonter à la surface pour prendre de l'air.
La vitesse de déplacement est la même qu'en nageant.
Les jets de NAGE sont modifiés par la Dextérité.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-03-12, 18:26, édité 8 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Combat sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Porteur d'Armure
La personne a appris à porter une armure au combat, permettant une armure avec une valeur d'encombrement de 2 par niveau de la spécialité.
Rechargement rapide
La spécialité permet à la personne de charger son «arme de tir» plus rapidement.
Le temps de chargement est réduit de -1 par niveau.
Minimum 1/1 pour les Arcs.
Minimum 1/2 pour les Armes à Feu et les et Arbalètes.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Porteur d'Armure
La personne a appris à porter une armure au combat, permettant une armure avec une valeur d'encombrement de 2 par niveau de la spécialité.
Rechargement rapide
La spécialité permet à la personne de charger son «arme de tir» plus rapidement.
Le temps de chargement est réduit de -1 par niveau.
Minimum 1/1 pour les Arcs.
Minimum 1/2 pour les Armes à Feu et les et Arbalètes.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-04-04, 21:33, édité 5 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Communication sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Culture sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-03-12, 17:00, édité 1 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Discrétion sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Armer/Désarmer des pièges & Crochetage sont regroupés sous une seule Spécialité.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Armer/Désarmer des pièges & Crochetage sont regroupés sous une seule Spécialité.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-03-12, 17:00, édité 1 fois
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Divertissement sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences d'Esotérisme sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences d'Exploration sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Orientation & Cartographie
En comparant les points de repère célèbres et les positions des étoiles et des corps célestes les uns par rapport aux autres, une personne connaît son emplacement actuel et dans quelle direction elle se déplace.
La spécialité aide à emprunter l'itinéraire le plus rapide et le plus direct possible d'un endroit à un autre.
La personne a également appris à faire des cartes en observant l'apparence des zones et en faisant attention lors du calcul de la distance et de l'espace.
Si le cartographe sait lire et écrire, les informations sur les cartes qu'il crée sont beaucoup plus faciles à comprendre.
Un cartographe ne peut dessiner qu'une carte d'une zone qu'il a visitée et observée.
Connaissance des cités
La personne a tout appris sur une ville particulière et a acquis des connaissances sur des choses comme l'endroit où vit le dirigeant et où se trouvent les maisons de commerce, les auberges, les bains, les bâtiments sacrés et d'autres lieux d'intérêt.
La spécialité doit être désignée pour une ville ou une ville spécifique.
Connaissances des 'mers'
La personne connaît les mers et les océans qui entourent une région (au sens large) spécifique et peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu'elle tente d'en apprendre davantage sur les mers d'une région sélectionnée.
Connaissance du Terrain
La personne a une grande expertise en matière de survie dans un certain terrain.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsqu'un jet de compétence est nécessaire pour trouver un abri, de la nourriture, de l'eau ou d'autres nécessités sur le terrain sélectionné.
Les terrains disponibles sont la montagne, la forêt, la mer, la neige et le froid et les plaines.
Endurci
La personne a l'habitude de passer de longues périodes dans la nature et peut donc supporter la pluie, le vent et le froid.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne doit surmonter les intempéries dans la nature.
Signes de piste
Une personne avec cette spécialité peut lire et créer des signes de piste.
Un signe de piste pourrait, par exemple, être un symbole gravé sur un tronc d'arbre ou un poteau de porte, des pierres positionnées selon des motifs spécifiques, ou tout autre élément que seuls les habitués peuvent trouver.
Chaque signe a une importance et pourrait indiquer à quel point la région est riche en animaux, s'il y a des brigands dans la forêt, combien il y a de brigands, quel genre de brigands, qu'un bon lieu de repos est à une demi-journée de marche vers l'est, qu'il y a un risque de glissements de terrain, et bien plus encore.
Tout dépend de ce que la personne qui a fait le signe voulait transmettre.
La plupart des signes se composent de plusieurs parties.
Le plus important est la partie qui transmet le message principal, comme «Attention aux brigands».
Les autres parties élargissent le message principal, en détaillant par exemple quel type de brigands, combien il y en a et dans quelle direction ils sont allés.
Les signes sont placés dans des endroits qui ne sont pas évidents pour un œil non averti, mais pour une personne expérimentée, ils sont assez clairs.
Marin (D)
Navigation
En comparant les points de repère célèbres en mer et les positions des étoiles et des corps célestes les uns par rapport aux autres, une personne connaît son cap ou sa direction actuelle ainsi que son emplacement.
La spécialité aide une personne à emprunter l'itinéraire le meilleur et le plus direct possible d'un endroit à un autre en mer.
En fonction de la distance et de la météo, le maître de jeu détermine la fréquence à laquelle un navigateur doit réussir avec un jet de compétence pour rester sur la bonne voie.
Si une personne a une bonne carte de la mer qui montre des points de repère, elle peut déterminer son emplacement et son cap avec une grande précision.
Matelot
La personne a l'habitude de passer de longues périodes en mer et n'a pas besoin d'aller à terre aussi souvent qu'une personne moins expérimentée.
La personne utilise cette spécialité quand un jet de compétence réussi est nécessaire pour éviter de tomber malade sur l'océan orageux, ou tout ce qui a à voir avec la vie à bord d'un navire.
La personne a également appris la plupart des routines et des tâches courantes requises pour travailler sur un navire.
La personne sait, par exemple, comment mettre les voiles, comment charger la cargaison, quelles cordes et quels nœuds utiliser, et peut-être surtout, comment naviguer.
Connaissance de la Nature (D)
Météorologie
La personne a appris à interpréter les signes de la nature et peut les utiliser pour prédire la météo des prochains jours.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne essaie de prédire la météo pour les deux prochains jours +1 jour par niveau.
Botanie
Cette spécialité donne à une personne plus de connaissances sur les arbres et les fleurs.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne veut savoir quelque chose sur les plantes.
Zoologie
Cette spécialité donne à une personne des connaissances supplémentaires sur les créatures qui manquent d'une intelligence supérieure.
La personne connaît les forces et les faiblesses de ces animaux, leur mode de vie, ce qu’ils craignent, les traces qu’ils font et bien plus encore.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne veut savoir quelque chose sur une créature particulière.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Orientation & Cartographie
En comparant les points de repère célèbres et les positions des étoiles et des corps célestes les uns par rapport aux autres, une personne connaît son emplacement actuel et dans quelle direction elle se déplace.
La spécialité aide à emprunter l'itinéraire le plus rapide et le plus direct possible d'un endroit à un autre.
La personne a également appris à faire des cartes en observant l'apparence des zones et en faisant attention lors du calcul de la distance et de l'espace.
Si le cartographe sait lire et écrire, les informations sur les cartes qu'il crée sont beaucoup plus faciles à comprendre.
Un cartographe ne peut dessiner qu'une carte d'une zone qu'il a visitée et observée.
Connaissance des cités
La personne a tout appris sur une ville particulière et a acquis des connaissances sur des choses comme l'endroit où vit le dirigeant et où se trouvent les maisons de commerce, les auberges, les bains, les bâtiments sacrés et d'autres lieux d'intérêt.
La spécialité doit être désignée pour une ville ou une ville spécifique.
Connaissances des 'mers'
La personne connaît les mers et les océans qui entourent une région (au sens large) spécifique et peut ajouter +2 par niveau à sa valeur de compétence lorsqu'elle tente d'en apprendre davantage sur les mers d'une région sélectionnée.
Connaissance du Terrain
La personne a une grande expertise en matière de survie dans un certain terrain.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsqu'un jet de compétence est nécessaire pour trouver un abri, de la nourriture, de l'eau ou d'autres nécessités sur le terrain sélectionné.
Les terrains disponibles sont la montagne, la forêt, la mer, la neige et le froid et les plaines.
Endurci
La personne a l'habitude de passer de longues périodes dans la nature et peut donc supporter la pluie, le vent et le froid.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne doit surmonter les intempéries dans la nature.
Signes de piste
Une personne avec cette spécialité peut lire et créer des signes de piste.
Un signe de piste pourrait, par exemple, être un symbole gravé sur un tronc d'arbre ou un poteau de porte, des pierres positionnées selon des motifs spécifiques, ou tout autre élément que seuls les habitués peuvent trouver.
Chaque signe a une importance et pourrait indiquer à quel point la région est riche en animaux, s'il y a des brigands dans la forêt, combien il y a de brigands, quel genre de brigands, qu'un bon lieu de repos est à une demi-journée de marche vers l'est, qu'il y a un risque de glissements de terrain, et bien plus encore.
Tout dépend de ce que la personne qui a fait le signe voulait transmettre.
La plupart des signes se composent de plusieurs parties.
Le plus important est la partie qui transmet le message principal, comme «Attention aux brigands».
Les autres parties élargissent le message principal, en détaillant par exemple quel type de brigands, combien il y en a et dans quelle direction ils sont allés.
Les signes sont placés dans des endroits qui ne sont pas évidents pour un œil non averti, mais pour une personne expérimentée, ils sont assez clairs.
Marin (D)
Navigation
En comparant les points de repère célèbres en mer et les positions des étoiles et des corps célestes les uns par rapport aux autres, une personne connaît son cap ou sa direction actuelle ainsi que son emplacement.
La spécialité aide une personne à emprunter l'itinéraire le meilleur et le plus direct possible d'un endroit à un autre en mer.
En fonction de la distance et de la météo, le maître de jeu détermine la fréquence à laquelle un navigateur doit réussir avec un jet de compétence pour rester sur la bonne voie.
Si une personne a une bonne carte de la mer qui montre des points de repère, elle peut déterminer son emplacement et son cap avec une grande précision.
Matelot
La personne a l'habitude de passer de longues périodes en mer et n'a pas besoin d'aller à terre aussi souvent qu'une personne moins expérimentée.
La personne utilise cette spécialité quand un jet de compétence réussi est nécessaire pour éviter de tomber malade sur l'océan orageux, ou tout ce qui a à voir avec la vie à bord d'un navire.
La personne a également appris la plupart des routines et des tâches courantes requises pour travailler sur un navire.
La personne sait, par exemple, comment mettre les voiles, comment charger la cargaison, quelles cordes et quels nœuds utiliser, et peut-être surtout, comment naviguer.
Connaissance de la Nature (D)
Météorologie
La personne a appris à interpréter les signes de la nature et peut les utiliser pour prédire la météo des prochains jours.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne essaie de prédire la météo pour les deux prochains jours +1 jour par niveau.
Botanie
Cette spécialité donne à une personne plus de connaissances sur les arbres et les fleurs.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne veut savoir quelque chose sur les plantes.
Zoologie
Cette spécialité donne à une personne des connaissances supplémentaires sur les créatures qui manquent d'une intelligence supérieure.
La personne connaît les forces et les faiblesses de ces animaux, leur mode de vie, ce qu’ils craignent, les traces qu’ils font et bien plus encore.
Le bonus de spécialité est utilisé lorsque la personne veut savoir quelque chose sur une créature particulière.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-03-12, 17:52, édité 6 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Métier sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Commerce (D) (La liste de spécialités qui suit est non exhaustive)
La personne a appris à exploiter une ferme, une auberge, un salon de coiffure ou un commerce qui offre d'autres services.
Grâce à cette compétence, ils savent également qui corrompre lorsque quelque chose doit être passé en contrebande ou comment se soustraire aux impôts.
Gestionnaire (D)
La personne a appris la gestion et l'administration sous diverses formes.
Cela peut aller du contrôle d'un village ou d'une ville à la planification de guerres et de campagnes.
Le gestionnaire est celui qui est à la base de la prospérité d’une ville et sait pourquoi il faut des impôts, qui dirige l’administration et ce qu’ils font.
Même si le manutentionnaire ne connaît pas tout le monde personnellement, il sait quelles autorités sont responsables de quelles tâches.
Commandant
La personne est devenue compétente dans la gestion des armées et de la guerre, comment déplacer des troupes, ce qu'il faut pour divertir les troupes et quelles défenses doivent être construites autour de l'escouade.
En bref, la spécialité couvre tout ce qui concerne la gestion des armées et la guerre.
Administrateur
La personne a acquis une grande connaissance en gestion et en administration.
Par conséquent, elle peut être impliquée dans la résolution des problèmes de ce type pour des villes ou même des pays à haut niveau.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
En rouge les nouvelles 'compétences' dont la description suit, ainsi qui des précisions parfois nécessaires sur d'autres.
Commerce (D) (La liste de spécialités qui suit est non exhaustive)
La personne a appris à exploiter une ferme, une auberge, un salon de coiffure ou un commerce qui offre d'autres services.
Grâce à cette compétence, ils savent également qui corrompre lorsque quelque chose doit être passé en contrebande ou comment se soustraire aux impôts.
Gestionnaire (D)
La personne a appris la gestion et l'administration sous diverses formes.
Cela peut aller du contrôle d'un village ou d'une ville à la planification de guerres et de campagnes.
Le gestionnaire est celui qui est à la base de la prospérité d’une ville et sait pourquoi il faut des impôts, qui dirige l’administration et ce qu’ils font.
Même si le manutentionnaire ne connaît pas tout le monde personnellement, il sait quelles autorités sont responsables de quelles tâches.
Commandant
La personne est devenue compétente dans la gestion des armées et de la guerre, comment déplacer des troupes, ce qu'il faut pour divertir les troupes et quelles défenses doivent être construites autour de l'escouade.
En bref, la spécialité couvre tout ce qui concerne la gestion des armées et la guerre.
Administrateur
La personne a acquis une grande connaissance en gestion et en administration.
Par conséquent, elle peut être impliquée dans la résolution des problèmes de ce type pour des villes ou même des pays à haut niveau.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-03-12, 17:21, édité 2 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Science sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Dub (Guillaume)- Membre
- Messages : 7110
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Compétences de Science sont maintenant les suivantes :
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Vous pouvez voir à droite la Caractéristique qui offre une réduction de coût.
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Charisme / Représente à la fois la sociabilité et l'Apparence du personnage.
Constitution / Le Bonus-Malus aux dégâts ne s'applique qu'au corps à corps.
+OU- X aux dégâts.
+OU- X points de Santé Physique.
Dextérité /
Mouvement maximum +4 mètres.
Initiative +4.
Esprit /
+OU- X points de Santé Mentale.
Guérison mentale +X par jour.
Intelligence /
+OU- X points de Santé Mentale.
Perception / Seule caractéristique qui réduit le cout d'une discipline de Combat.
Santé /
+OU- X points de Santé Physique.
Guérison physique +X par jour.
Constitution / Le Bonus-Malus aux dégâts ne s'applique qu'au corps à corps.
+OU- X aux dégâts.
+OU- X points de Santé Physique.
Dextérité /
Mouvement maximum +4 mètres.
Initiative +4.
Esprit /
+OU- X points de Santé Mentale.
Guérison mentale +X par jour.
Intelligence /
+OU- X points de Santé Mentale.
Perception / Seule caractéristique qui réduit le cout d'une discipline de Combat.
Santé /
+OU- X points de Santé Physique.
Guérison physique +X par jour.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-03-12, 21:11, édité 1 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Mouvement maximum
10 +-DEX +'Maîtrise du corps' -'Malus d'armure'
Initiative
1D10 +-DEX +'Expérience de combat' +('Réflexes de combat'*2) -'Malus d'Arme' -'Malus d'Armure' -'Malus de Bouclier'
10 +-DEX +'Maîtrise du corps' -'Malus d'armure'
Initiative
1D10 +-DEX +'Expérience de combat' +('Réflexes de combat'*2) -'Malus d'Arme' -'Malus d'Armure' -'Malus de Bouclier'
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Maj :
Pour recharger il faut avoir le matos accessible et avoir une main libre.
RAPPEL
Rechargement rapide
La spécialité permet à la personne de charger son «arme de tir» plus rapidement.
Le temps de chargement est réduit de -1 par niveau.
Minimum 1/1 pour les Arcs.
Minimum 1/2 pour les Armes à Feu et les et Arbalètes.
Maj :
Tirer dans la mêlée inflige un malus de -5.
Tirer en étant en mêlée inflige un malus de -5.
Tire dans la mêlée en étant en mêlée inflige un malus de -10.
Pour recharger il faut avoir le matos accessible et avoir une main libre.
RAPPEL
Rechargement rapide
La spécialité permet à la personne de charger son «arme de tir» plus rapidement.
Le temps de chargement est réduit de -1 par niveau.
Minimum 1/1 pour les Arcs.
Minimum 1/2 pour les Armes à Feu et les et Arbalètes.
Maj :
Tirer dans la mêlée inflige un malus de -5.
Tirer en étant en mêlée inflige un malus de -5.
Tire dans la mêlée en étant en mêlée inflige un malus de -10.
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Pour monter une Compétence ("le champ global"), en plus de l'expérience requise il faut dépenser de l'argent.
Le prix est de 10* le niveau a atteindre (en Ducas) ET il vous faut un professeur.
celui-ci peut être un PJ mais il restera 50% à payer car il s'agit de matériel, d'un régime spécifique, ...
Le prix est de 10* le niveau a atteindre (en Ducas) ET il vous faut un professeur.
celui-ci peut être un PJ mais il restera 50% à payer car il s'agit de matériel, d'un régime spécifique, ...
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Je reverrais ça à la baisse mais non... C'est compliqué de voir mettre en valeur les compétences.
Niveau 7 : Baragouine et parle comme un plouc
Niveau:10 : Parle comme quelqu'un de normal
Niveau 13 : Parle extrêmes bien comme un bourgeois
Niveau 15 : comme un noble
Niveau 7 : Baragouine et parle comme un plouc
Niveau:10 : Parle comme quelqu'un de normal
Niveau 13 : Parle extrêmes bien comme un bourgeois
Niveau 15 : comme un noble
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Les Langues
Le niveau en Langue nécessaire en fonction pour bien s'exprimer selon le milieu social est :
Vagabond : Niveau 1
Pauvres et Classe Populaire : Niveau 2
Classe Moyenne et Petite Noblesse : Niveau 3
Haute Noblesse : Niveau 4
Linguistique (Discipline)
La discipline Linguistique facilite l'expression verbale du personnage dans sa famille de Langues ou son milieu culturel.
Exemple :
Un Suédois peut, avec quelques difficultés, se faire comprendre dans le reste de la Scandinavie.
Un Grec peut connaître quelques mots de Turc.
Un Hongrois peut connaître des phrases en Allemand.
Le niveau en Langue nécessaire en fonction pour bien s'exprimer selon le milieu social est :
Vagabond : Niveau 1
Pauvres et Classe Populaire : Niveau 2
Classe Moyenne et Petite Noblesse : Niveau 3
Haute Noblesse : Niveau 4
Linguistique (Discipline)
La discipline Linguistique facilite l'expression verbale du personnage dans sa famille de Langues ou son milieu culturel.
Exemple :
Un Suédois peut, avec quelques difficultés, se faire comprendre dans le reste de la Scandinavie.
Un Grec peut connaître quelques mots de Turc.
Un Hongrois peut connaître des phrases en Allemand.
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Des règles du jeu (revues et révisées)
Un rappel du traducteur français
En résumé, voici comment se calculent les 5 catégories de PC :
- PC libres : la compétence Combat et discipline Expérience du combat
- PC Actions de combat (PC utilisables pour les actions de combat qui ne sont pas des actions d'arme) : la spécialité Actions de combat.
- PC Attaque et parade" (utilisables uniquement pour les actions d'arme) : la spécialité Combattant.
- PC A mains nues (PC utilisables uniquement pour les AA à mains nues) : la discipline Combat à mains nues et ses spécialités.
- PC Armé ( PC utilisables uniquement pour les AA avec une arme) : la discipline Combat armé et ses spécialités
En résumé, voici comment se calculent les 5 catégories de PC :
- PC libres : la compétence Combat et discipline Expérience du combat
- PC Actions de combat (PC utilisables pour les actions de combat qui ne sont pas des actions d'arme) : la spécialité Actions de combat.
- PC Attaque et parade" (utilisables uniquement pour les actions d'arme) : la spécialité Combattant.
- PC A mains nues (PC utilisables uniquement pour les AA à mains nues) : la discipline Combat à mains nues et ses spécialités.
- PC Armé ( PC utilisables uniquement pour les AA avec une arme) : la discipline Combat armé et ses spécialités
"gnoll"Damien- Membre
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