Règles
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Règles
Ici seront postés des règles ayant trait à différentes optiques du jeu.
Ceci afin que les MJs et les joueurs en aient une meilleurs compréhension, et de facilité les choses lorsque des questions se posent en jeu.
Ceci afin que les MJs et les joueurs en aient une meilleurs compréhension, et de facilité les choses lorsque des questions se posent en jeu.
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Règles
Les Bases :
Jet de Dé
Un jet de Dé se fait en lançant 'compétence' Dés avec une difficulté = à la caractéristique associée.
Un personnage ayant 2 en Vigilance et 6 en Perception lancera 2 dés et devra faire 6 ou moins.
Chaque score de 6 ou moins apportant un succès, et un résultat de 1 apportant deux succès.
Un échec critique se produit si l'un des Dés a un résultat de dix ou plus alors qu'il n'y a aucun succès.
En général, il faut 2 succès pour une réussite complète.
Jets de Caractéristiques pur :
Il est parfois nécessaire de faire des jets sous une caractéristique.
Pour cela il suffit de lancer 2 dés sous la caractéristique.
Efficacité/Facilité
Si l'on reprend l'exemple ci-dessus, on dira que le personnage lance 2F6.
L'Efficacité de ce jet est de 2 et la Facilité de 6.
L'Efficacité représente le nombre de Dés lancés.
La Facilité représente le chiffre à faire sur chaque Dé pour réussir.
Bonus/Malus (de) Soutien/Complémentaire (Maximum +-4)
Les Bonus/Malus sont de type 'soutien' ou de type 'complémentaire'.
Les Bonus/Malus de type 'soutien' s'appliquent à la Facilité.
Les Bonus/Malus de type 'complémentaire' s'appliquent à l'efficacité.
Jet de Dé
Un jet de Dé se fait en lançant 'compétence' Dés avec une difficulté = à la caractéristique associée.
Un personnage ayant 2 en Vigilance et 6 en Perception lancera 2 dés et devra faire 6 ou moins.
Chaque score de 6 ou moins apportant un succès, et un résultat de 1 apportant deux succès.
Un échec critique se produit si l'un des Dés a un résultat de dix ou plus alors qu'il n'y a aucun succès.
En général, il faut 2 succès pour une réussite complète.
Jets de Caractéristiques pur :
Il est parfois nécessaire de faire des jets sous une caractéristique.
Pour cela il suffit de lancer 2 dés sous la caractéristique.
Efficacité/Facilité
Si l'on reprend l'exemple ci-dessus, on dira que le personnage lance 2F6.
L'Efficacité de ce jet est de 2 et la Facilité de 6.
L'Efficacité représente le nombre de Dés lancés.
La Facilité représente le chiffre à faire sur chaque Dé pour réussir.
Bonus/Malus (de) Soutien/Complémentaire (Maximum +-4)
Les Bonus/Malus sont de type 'soutien' ou de type 'complémentaire'.
Les Bonus/Malus de type 'soutien' s'appliquent à la Facilité.
Les Bonus/Malus de type 'complémentaire' s'appliquent à l'efficacité.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-03-10, 11:57, édité 1 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Règles
L’expérience :
Un scénario de longueur et de difficulté moyennes, joué en approximativement 10 heures, devrait rapporter 4 à 5 Points d’expérience.
Un scénario d'après midi de difficulté moyennes devrait rapporter 3 Points d’expérience.
Les croix
Lors d’un Test de Compétence réussi, si un personnage obtient au moins autant de Succès que le nombre de dés lancés, le joueur peut cocher la petite case située à côté du niveau de la Compétence utilisée.
À l’issue de la partie, cette Compétence gagne 1 Point d’expérience. Cela n'est pas valable pour les compétences à 0.
Enseignement
Le MJ peut décider que certaines scènes 'fortes' permettent au personnages d'apprendre de ce vécu.
Il octroie alors 1 Point d’expérience dans la Compétence en question, à la fin de la partie.
Exercice d'un métier (Pour les joueurs loupant un ou plusieurs scénario)
Si l’on considère que le personnage a consacré assez de temps à son métier (nombreux voyages en mer), 5 Compétences différentes dans la liste de profession gagnent chacune 1 Point d’expérience à la fin de la partie.
Il est aussi possible d'apprendre de son Amatelot, cela permet d'élargir le champs des possibles pour l'apprentissage des compétences.
Progression
Un scénario de longueur et de difficulté moyennes, joué en approximativement 10 heures, devrait rapporter 4 à 5 Points d’expérience.
Un scénario d'après midi de difficulté moyennes devrait rapporter 3 Points d’expérience.
Les croix
Lors d’un Test de Compétence réussi, si un personnage obtient au moins autant de Succès que le nombre de dés lancés, le joueur peut cocher la petite case située à côté du niveau de la Compétence utilisée.
À l’issue de la partie, cette Compétence gagne 1 Point d’expérience. Cela n'est pas valable pour les compétences à 0.
Enseignement
Le MJ peut décider que certaines scènes 'fortes' permettent au personnages d'apprendre de ce vécu.
Il octroie alors 1 Point d’expérience dans la Compétence en question, à la fin de la partie.
Exercice d'un métier (Pour les joueurs loupant un ou plusieurs scénario)
Si l’on considère que le personnage a consacré assez de temps à son métier (nombreux voyages en mer), 5 Compétences différentes dans la liste de profession gagnent chacune 1 Point d’expérience à la fin de la partie.
Il est aussi possible d'apprendre de son Amatelot, cela permet d'élargir le champs des possibles pour l'apprentissage des compétences.
Progression
Niveau actuel | Points nécessaires pour le niveau supérieur (évolution lente) |
0 | 2 (compétence générale) / 6 (compétence de métier) |
1 | 4 |
2 | 10 |
3 | 20 |
4 | 34 |
5 | 52 |
6 | 74 |
7+ | +100 par niveau |
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-03-10, 00:17, édité 1 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Règles
Les soins :
Pour connaître « l’État de santé général » du personnage, on ne tient compte que des blessures de la Localisation la plus touchée.
Si d’autres blessures de même gravité se retrouvent dans plus d’une Localisation, l’État de santé général s’aggrave d’un niveau.
Chaque Localisation doit être traitée de manière indépendante.
Temps maximum avant les soins
Les soins doivent être prodigués dans les 4 heures pour les premiers secours.
Les soins doivent être prodigués dans le 1/4 d’heure pour la chirurgie.
Pour faire patienter plus longtemps un blessé qui requiert l’usage de la chirurgie, des bandages peuvent être appliqués :
le personnage gagne alors autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soins.
Soins des Blessures
Le soigneur effectue un Test de Premiers soins, éventuellement aidé (soutien) par un Test d’Herboristerie.
En cas d’Échec, un "abcès" se développe. Toute Blessure non soignée peut s’infecter. Pour éviter l’infection, le soigneur doit obtenir 1 Succès lors de son Test de Premiers soins.
Lorsque votre personnage reçoit des soins avec une Bonne réussite (2 Succès), qu’il s’agisse de bandages (Premiers soins) ou d’une opération (Chirurgie), sa blessure s’améliore d’1 niveau.
Lorsque votre personnage reçoit des soins avec une réussite extraordinaire (5 Succès), qu’il s’agisse de bandages (Premiers soins) ou d’une opération (Chirurgie), sa blessure s’améliore de 2 niveaux.
Si le blessé effectue lui-même son bandage, son Test de Premiers soins devient Difficile.
Pour les Blessures critiques, le Coma ou les Blessures mortelles, le blessé ne peut s’opérer lui-même.
Abcès
Infection
Dans les contrées chaudes, les germes infectieux pullulent et toute blessure risque de s’infecter si elle n’est pas soignée.
Effets
Pour toute Blessure grave ou plus légère n’ayant pas bénéficié d’un Test de Premiers soins réussi, le blessé doit effectuer un Test de Résistance pour savoir si un abcès se forme.
S’il échoue, la blessure s’aggrave d’un point de dégâts.
Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués, aidés par la compétence Herboristerie de la personne qui le suit, et ce jusqu’à ce qu’au moins un Succès soit obtenu.
Chaque nouvel Échec sur le Test de Premiers Soins aggrave la Blessure d’un Point de dégâts.
Cette aggravation se termine soit par la mort du patient, soit par un Succès sur le Test de Premiers Soins.
Dans le second cas, les séquelles correspondant au nouvel état de la Localisation sont déterminées, en considérant que le blessé a été soigné avec succès (mais avec 0 Succès).
Traitement
L’abcès doit être incisé au couteau, de préférence en le faisant chauffer au préalable. Certains chirurgiens peu économes versent sur la plaie du rhum ou un autre alcool fort.
Pour connaître « l’État de santé général » du personnage, on ne tient compte que des blessures de la Localisation la plus touchée.
Si d’autres blessures de même gravité se retrouvent dans plus d’une Localisation, l’État de santé général s’aggrave d’un niveau.
Chaque Localisation doit être traitée de manière indépendante.
Niveau de Blessures (Malus) | Compétence de soins | Séquelles (Soins/Sans soins) |
Légère (0) | Premiers soins | - |
Sérieuse (-1) | Premiers soins | - |
Grave (-2) | Premiers soins | -/D6 |
Critique (-4) | Chirurgie | D6/D10 |
Coma (-4) | Chirurgie | D10/D12 |
Mortelle (-4) | Chirurgie | D12+2/D20+2 |
Temps maximum avant les soins
Les soins doivent être prodigués dans les 4 heures pour les premiers secours.
Les soins doivent être prodigués dans le 1/4 d’heure pour la chirurgie.
Pour faire patienter plus longtemps un blessé qui requiert l’usage de la chirurgie, des bandages peuvent être appliqués :
le personnage gagne alors autant d’heures de répit que de Succès obtenus sur le Test de Premiers soins.
Soins des Blessures
Le soigneur effectue un Test de Premiers soins, éventuellement aidé (soutien) par un Test d’Herboristerie.
En cas d’Échec, un "abcès" se développe. Toute Blessure non soignée peut s’infecter. Pour éviter l’infection, le soigneur doit obtenir 1 Succès lors de son Test de Premiers soins.
Lorsque votre personnage reçoit des soins avec une Bonne réussite (2 Succès), qu’il s’agisse de bandages (Premiers soins) ou d’une opération (Chirurgie), sa blessure s’améliore d’1 niveau.
Lorsque votre personnage reçoit des soins avec une réussite extraordinaire (5 Succès), qu’il s’agisse de bandages (Premiers soins) ou d’une opération (Chirurgie), sa blessure s’améliore de 2 niveaux.
Si le blessé effectue lui-même son bandage, son Test de Premiers soins devient Difficile.
Pour les Blessures critiques, le Coma ou les Blessures mortelles, le blessé ne peut s’opérer lui-même.
Abcès
Infection
Dans les contrées chaudes, les germes infectieux pullulent et toute blessure risque de s’infecter si elle n’est pas soignée.
Effets
Pour toute Blessure grave ou plus légère n’ayant pas bénéficié d’un Test de Premiers soins réussi, le blessé doit effectuer un Test de Résistance pour savoir si un abcès se forme.
S’il échoue, la blessure s’aggrave d’un point de dégâts.
Tous les deux jours, des Premiers Soins (Per) Difficiles (-2) doivent être appliqués, aidés par la compétence Herboristerie de la personne qui le suit, et ce jusqu’à ce qu’au moins un Succès soit obtenu.
Chaque nouvel Échec sur le Test de Premiers Soins aggrave la Blessure d’un Point de dégâts.
Cette aggravation se termine soit par la mort du patient, soit par un Succès sur le Test de Premiers Soins.
Dans le second cas, les séquelles correspondant au nouvel état de la Localisation sont déterminées, en considérant que le blessé a été soigné avec succès (mais avec 0 Succès).
Traitement
L’abcès doit être incisé au couteau, de préférence en le faisant chauffer au préalable. Certains chirurgiens peu économes versent sur la plaie du rhum ou un autre alcool fort.
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Re: Règles
MàJ 10/03/2020
Dites moi si vous avez des règles spécifiques que vous aimeriez connaitre.
Je verrais si j'en fait un post ici.
Dites moi si vous avez des règles spécifiques que vous aimeriez connaitre.
Je verrais si j'en fait un post ici.
Dub (Guillaume)- Membre
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