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Pax Elfica - Elément de contexte - Valsepente

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Message par Eric 2020-04-20, 16:19

Vallée de Valsepente

Pax Elfica - Elément de contexte - Valsepente Carte-10

Forêt de la Naramorien
Forêt sauvage et enchantée. Ceux qui y pénètrent n'en reviennent pas. Territoire des faës.

Bois de Liffraie
Bois d'Ifs au relief escarpé. Les collines granitiques sont parsemées de cavernes.
Des brumes toxiques s'échappent des arbres et leurs fruits sont empoisonnés. Pour autant, leur bois est d'excellente qualité et était exploité par les bûcherons et les charbonniers de la guilde des ifriers avant que cette dernière soit dissoute.
Un rite de passage à l'âge adulte consiste à y passer seul une nuit.
Depuis quelques années, c'est là que se réfugient ceux qui refusent le joug des faës.

Les Tors
Ces hautes collines sont creusées de mines aujourd'hui désafectées. On y trouve des lacs de souffre, des fumerolles et des crevasses surplombant la lave.
Depuis quelques années, pour éviter que les morts ne se relèvent, il est devenu coutume de les jeter dans ces failles.

Monts de Heurtevent
Cette petite chaine de montagne abrite des courant aériens violents où jouent parfois les griffons nichant aux sommets des pics.
Le col de Craven permet en deux jours de rejoindre la terre des monstres, ce qui est une idée généralement considérée comme stupide.

Hauts de Harvolk
Cette chaine de montagne inhospitalière est peuplée de monstruosités venues du nord. Elle abritent également des malandrins tentant de se soustraire à la justice (bien que depuis quelque temps, le bois de Liffraie remplit cet office)

Tertres perdus
C'est de ces collines, témoin d'une antique bataille contre l'Empire Flamboyant, qu'ont déferlé il y a 20 ans les morts-vivants, après avoir déjoué la vigilance de la Tour Solitaire, chargée de prévenir tout danger venant des Hauts de Harvolk.

Marais d'eaux-mortes
Un marais putride comme on les aime. Depuis l'interdit sur la coupe du bois, l'import de sa tourbe aide à chauffer les chaumières.

Barrière d'épine
Coupant Valsepente du reste du royaume Pictave, cette barrière a été créée par les faës pour mieux controler les passages.

La Waldine
Le fleuve de la région. Depuis l'interdit sur le commerce du bois et le démantelement des barrages qui en régulaient le transport, le fleuve est redevenu une voie commerciale. En effet, le fleuve reste assez profond entre le lac et la mer pour que les navires s'y aventurent.

Le lac bleu
On raconte qu'il est hanté. Ce qui est plus probable, c'est que les falaises de calcaire qui surplombent la rive ouest abriteraient des bandits.

Havrebrenn
Plus grande ville de la région et siège du roi de Valsepente.

Orville
Ce bourg, doté d'une motte castrale, est le domaine de la famille du même nom. Les Orville possèdent d'ailleurs un manoir à Havrebrenn.

Aymok
village de 200 âmes qui abrite l'auberge du tonneau percé, connue des amateurs de bière.
La lande qui l'entoure est hantée par des chiens spectraux, reliquat des chiens de chasse du nécromant qui cherchent leur maitre.

Weldrak
Hameau de 50 personnes, doté d'une motte castrale.

Pormir
Modeste port de pèche, avec quelques mineurs.

Verdrag
Le vent fort sifflant entre les collines alimentent les ailes de moulins à vents mis au point il y a quelques décennies par un exilé du royaume Rème. Ces curieuses machines broient le grain et irriguent les cultures en terrasse qui font la richesse de la cité de Verdrag.

Kald
Peu de choses à dire sur ce village surtout connu pour son climat doux et ses sources thermales.

Divock
Minuscule port de pêche qui sert de sinistre terre d'exil de ceux qui ont contrevenu aux édits du royaume Pictave.

Angmark
Cette petite ville a été mystérieusement abandonnée il y a 15 ans, ses habitants volatilisés, en pleine tourmente de la guerre contre le nécromancien. Désormais, ses parages sont peuplés de monstres et créatures étranges.

Le cercle de pierre
Probable lieu de culte d'une religion oubliée, elle sert de carrière pour les plus belles réalisations de la ville. Sur les 12 mégalithes originels, il n'en reste que 4.

Les ruines aux serpents
Nul ne sait qui a construit ce complexe abandonné, hormis par les serpents venimeux qui y pullulent.

Ys
Une citadelle engloutie qui n'est accessible que quelques heures par jour, avec le retrait de la marée.



La vallée de Valsepente se situe au nord du royaume Pictave (culture Gahel)

Pax Elfica - Elément de contexte - Valsepente Monde-18


Dernière édition par Eric le 2020-12-30, 11:30, édité 2 fois
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Message par Eric 2020-10-08, 17:33

Evénements historiques

ne pas ouvrir ce spoil si votre personnage n'a pas le métier Artiste ou Erudit. les dates sont approximatives:

Partie accessibles à tous ceux de culture Gahel

Il y a 800 ans
L'Empire Flamboyant envahit Keltia et défait Brigamanus. Il conquiert Valsepente qui représente l'extrémité septentrionale de leur avance. Ils aménagent l'approvisionnement en eau (puits, fontaines) et construisent les bains.
Ils exploitent également les mines des collines avoisinantes et, surtout, utilisent la ville comme une base de capture d'esclaves qui sont sacrifiés en masse par leurs sorciers.

Il y a 450 ans,
Froid Mordant lance son défi à l'Empire Flamboyant et en revendique le trône. Les légions en Keltia le soutiennent massivement.

Il y a 250 ans,
Les métiers du bois se regroupent en une guilde des Ifriers.
Bien qu'il ait vaincu Froid Mordant, l'Empire Flamboyant est affaibli et se retire de la région (50 ans plus tard, il quittera toutes les terres des gaels)

Il y a 50 ans,
Les faës, plutôt isolationnistes, commencent à commercer avec Havrebrenn

Il y a 30 ans
Un sorcier créa une armée de morts vivants et déferla sur la région, et plus particulièrement sur le royaume pictave, décimant des familles entières et mettant des milliers de réfugiés sur les routes.

Il y a 25 ans,
Clos ouvre l'Auberge de l'Epée

Il y a 20 ans
Le roi de Havrebrenn est tué et Valsepente tombe sous le joug du sorcier

Il y a 18 ans,
les Faës de la forêt de la Naramorien entrèrent en guerre contre le sorcier, libérant les régions les unes après les autres.

Il y a 7 ans,
Havrebrenn est libérée. La Sylve pousse alors au milieu de la ville. Carmicael créé l'auberge du Pont en rachetant le bâtiment de la guilde des Ifriers, ces derniers ayant été chassés.
Hurd, l'ancien chef de la guilde des Ifriers et le père de Dorian [David], est assassiné. Dorian est pris en charge par Clos.
Dorian grandit avec Tanorivel [Patrick], les deux garçons ayant le même âge.

Il y a 5 ans, le sorcier, appelé "le nécromant", est enfin vaincu. Les Faës se retirent, sauf de Valsepente.
Mort de Ser'Ind'Ewen, la mère de Tanorivel, dans un combat d'arrière garde.
Ingulf [Thomas], un réfugié, se voit offrir un emploi de cuisinier par Clos. Ingulf a une petite fille en bas âge, Signe.
Peu après, Clos embauche Cruithness [Léo] comme intendant

Actuellement (début du printemps)
Des réfugiés ayant tout perdu sont aux portes de la cité
Si un nouveau roi règne, il est un pantin des Faës.
L'ancienne force armée (la vieille garde) a été dissoute.
Le guet est composé d'humain envoutés et obéissants. Les faës organisent également des patrouilles, mais plus rares. On dit que les oiseaux rapportent aux faës ce qu'ils voient.

Les nouvelles lois imposées par les Faës sont :
Interdiction d'utiliser la magie (sauf pour les Faës) pour éviter qu'un jour un nouveau nécromant n'apparaisse. Ceux qui présentent des Dons sont emmenés dans la forêt de la Naramorien pour être éduqués.
Interdiction de couper du bois vif dans Valsepente, ce qui a conduit à la dissolution de la guilde des Ifriers qui regroupait tous les artisans du bois
Interdiction de fabriquer, vendre, acheter ou porter des armes dans les rues de la ville. Les voyageurs disposent d'une tolérance d'une journée, le temps de trouver un endroit où se poser.
Interdiction de quitter Valsepente sans autorisation
La nuit, un couvre feu est en vigueur à Havrebrenn

Lorsqu'un crime est jugé par les faës, la peine de mort est très rare. Idem pour la torture. Par contre un emprisonnement peut être à l'ordre du jour. Ou, si le crime est plus grave, un envoutement qui fait perdre tout libre arbitre. Définitivement.

Autres :
Les faës cherchent des mères porteuses parmi les Gaels pour porter de petits bâtards faëriques. Plusieurs dizaines de femmes dans le besoin ont acceptée ce marché et vivent au Fort.
Il parait que les faës peuvent lire dans votre esprit. On peut rien leur cacher !


Dernière édition par Eric le 2020-10-30, 09:29, édité 6 fois
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Message par Mir (ThomasII) 2020-10-08, 23:00

Quelques questions :
bois : on construit avec quoi? sans parler des meubles, etc... dans une culture qui en est dépendante, tu peux pas couper l'apport en bois comme ça, ça doit être la merde au quotidien. Même pas sur que ramasser le bois mort soit suffisant pour couvrir les besoins de chauffe et passer l'hiver
Armes : qu'est-ce qui est considéré une arme? ça donne quoi pour la chasse?
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Message par Ideo(Léo) 2020-10-09, 02:02

Ouais ca fait 5 ans que c'est la merde ^^.

Bientot nos bateau couleront moisis par la rivière.

Toute les armes doivent être considéré comme des arme: En ville (pas les couteau de cuisine et les outils hein ^^).

Apres comme indiqué les gardes sont laches en dehors de certain point stratégique et les punitions répété sont légere et se résume a du cachot tant que les fée ne se sente pas menacé, le pilori de la ville n'est plus utilisé, elles ont un mode: Cachot pour faute legere et moyenne, lavage mental pour faute grave,  donc le chasseur moyen doit passé son arc en contrebande quand il sort de chez lui (les armes sont autorisé au domicile mais pas dans la rue, il laisse une journée a l'étranger armée pour ranger (planquer) son arme) et quand il se fait choppé bah il fait du cachot et on lui confisque son arc, jusqu'a ce qu'il s'en refasse un, doit y'avoir des probleme de famine.

Beaucoup de gens vivent dans la fôret en rebélion, je suppose qu'il deal du bois quand c'est vraiment nécéssaire notament pour faire chauffé des truc ^^, au milieu du camp de réfugié ca doit passé facile, apres oui l'hiver c'est la merde et les maisons doivent être délabré, en même temps il installe les humain dans des entrepot pour les relogé, c'est pour montré qu'il comprenne pas et se foute des problème pratique.

Il faut bien se dire , eric me corrigera que les fée ont un mode de gouvernance a l'ouest, que nous ne comprenons pas trop, bref des fée ^^! Wink

Mais oui, clairement ce n'est pas stable et ca ne peut pas durée...

La tyranie d'un peuple qui traque le moindre mec sortant du lot car considéré comme un futur nécromant, qui refuse des besoins élémentaire au gens, et qui save pas trop géré le conflit d'opinion serieux autrement que par le lavage mental...
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Message par Eric 2020-10-09, 06:43

J'ai précisé le truc : interdit de couper du bois vivant à valsepente. On peut en importer. On peut ramasser du bois mort...
Beaucoup de gens se chauffent avec la tourbe extraite des marais du sud.

Un couteau (pour couper le pain) n'est pas une arme. Une dague en est une. Ce n'est pas précisé mais celui qui va pour quitter la ville peut avoir son arme évidemment. Pour les abus de toutes sorte... le guet et les elfes trancheront.

Si, si, le pilori est utilisé. Et oui, certain mode de gouvernance des faës sont... curieux. Sinon, il y a des amendes, aussi. Un bon moyen pour se retrouver sur la paille.

Oui, la contrebande existe (dans les prétirés du bouquin, il y a même un perso contrebandier...)

J'ai mis à jour les 2 règles que j'avais oublié (interdiction de quitter la province sans autorisation et le couvre feu)
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Message par Ideo(Léo) 2020-10-09, 12:09

Deux petite question du coup!

Est ce que des gens qui ont essayer de quitter la province se sont déja fait prendre?

(Parce que ca me parait vachement dure a appliqué. A part si effectivement les oiseau surveille pour les fées)

Du coup pour sortir avec une arme dans la rue il suffit d'être un bon bluffer, et de dire qu'on va en dehors de la ville?
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Message par Eric 2020-10-09, 12:30

quitter en douce la province est assez facile pour peu qu'on emprunte pas les routes.

Pour les armes en ville, on peut toujours bluffer, oui. Maintenant les gars en face réfléchissent, se souviennent... C'est pas non plus Paris, les gens finissent par se connaitre. Pour peu que le gars en fasse soit mal luné, ou qu'il ait pas confiance, ou même si plus tard il a eu le sentiment d'être pris pour un jambon, ça peut être l'amende, l'amende + le cachot ou le traitement "les faës sont nos amis, je leur dédie ma vie"
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Message par Ideo(Léo) 2020-10-09, 12:41

Vue que y'a un mec qui les insutle tag et qu'il s'est toujours pas fait lavé le cerveau.

Je suppute que vouloir se balader avec son arme pour un semblant de sécurité en ville tout en bluffant qu'on part en dehors devrait aps finir si mal, c'est moins nocif a la domination fée que le mec qui hurle sur les garde qu'ils  sont des pantins !

De toute maniere le vrai rebelle cache son arme et évite les patrouille  Wink
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Message par Mir (ThomasII) 2020-10-09, 13:23

donc si tu veux chasser, t'es legit : tu quittes la ville avec ton arc, legit, puis tu y reviens et en tant qu'arrivant tu es legit aussi. Ou je suis trop littéral?
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Message par Ideo(Léo) 2020-10-09, 14:13

Yep c'est ca!
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Message par Eric 2020-10-09, 14:16

Legit.

Le bois de Liffraie étant connu pour être un repaire de rebelle, quelqu'un qui s'y rend régulièrement risque toutefois d'être convié à prendre le thé.

Maintenant, je sais où tu habites. Si je te trouve avec des armes à un autre lieu dans la ville qu'entre la porte (ou le port) et l'auberge...


Bref, oui, il y a des moyens de trickser. Plus t'en abuses, plus ça augmente les chances que ça passe pas.
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