Pax Elfica - Elément de contexte - Havrebrenn
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Pax Elfica - Elément de contexte - Havrebrenn
La cité d'Havrebrenn
La ville est majoritairement construite en bois, la pierre étant réservée à quelques bâtiments (les murailles, le chateau, la forge, les manoirs...). Les bâtiments sont représentés à 3 fois leur taille réelle pour plus de clarté (non, le chateau ne fait pas 250 m de long)
La ville compte également 8 statues de pierre rendant hommages à des druides ayant accompli leur noviciat dans la ville et s'étant ensuite distingués dans leur charge. Il s'agit d'une des curiosités de la ville, l'art gahel n'étant habituellement pas porté sur la représentation de personnalités. Il paraitrait qu'il en existe d'autres mais elles sont oubliées ou dissimulées. La plus célèbre est celle de Launegis, maintenant engloutie dans la Sylve. Les plus téméraires tentent tout de même de l'approcher car si l'on s'endors au pied de la statue en pensant à l'être aimé, on fait à coup sur un rêve érotique l'impliquant.
Une rivière souterraine se jetant dans le fleuve a été mise à profit pour évacuer les eaux usées.
Les grands événements du printemps
Jour de Brenn : Pour commémorer la victoire du fondateur de la ville sur le dragon, le roi autorise le peuple à chasser dans la forêt de liffraie, sous escorte des faës. Celui qui ramène la proie la plus dangereuse gagne le titre de "Seigneur Brenn" pour l'année. Le titulaire du titre est Turdan. C'est coutume est une variation abâtardie de la tradition du Dieu Cerf.
La course de Potames : les éleveurs de Potames (à mi chemin entre le boeuf et l'hippopotame) organisent une course à travers la ville et le fleuve, les animaux étant conduits par de jeunes gens. Le tenant du titre est Lorin. Les faës se désinteresse de la chose, à l'exception de Al'Asar'Il.
La fête de la bière : A l'approche de l'été, pousse dans les sous bois de Liffraie un champignon blanc moucheté qui, ajouté à la bière, a des propriétés euphorisantes et aphrodisiaques. Il est utilisé pour la fête de la bière, un carnaval où toutes les couches de la société se mélange et où le couvre feu est exceptionnellement suspendu.
Quartier de la porte (sud ouest)
Quartier marchand, très animé. Les habitants ne sont pas très riches mais plutôt enthousiastes. Le chemin de la porte aux Halle est très surveillé mais le reste du quartier voit peu de patrouilles.
Auberge de l'épée : Ancienne ferme fortifiée. Elle fait office d'auberge, d'écurie, de maréchal ferrand et d'échoppe. Sa bière est réputée. Un des mur est décoré d'épées en tous genre et on dit que celle de Brenn y est dissimulée. L'auberge est tenue par Clos, un vétéran.
Les Halles : Elles servent de lieu d'échange et de négociation entre marchands mais aussi de salle de spectacle pour les artistes de rue.
Le vieil If : Un arbre sacré qui n'est plus vénéré en l'absence de Druides. Pour se porter chance, les habitants avaient l'habitude d'en arracher et emporter un bout d'écorce jusqu'à ce que le roi l'entoure d'un mur pour éviter qu'il ne dépérisse. Car l'If est bien mal en point.
Le village des artistes : marchands ambulants, artistes de rue, cuisiniers... vivent dans ce quartier animé et joyeux. Il n'y a officiellement pas de Barde mais il est très probable qu'il s'en trouve parmi eux.
Apothicaire : Tobias prépare avec talent les onguents et ingrédients. Si sa clientèle habituelle sont les malades et quelques messieurs âgés, les faës sont aussi des clients réguliers.
Tailleur de pierre : Mordd'en doit avoir du sang faë dans les veines, tant sa force est exceptionnelle. Dans son atelier se trouve une statue d'un druide qui attend la visite de son modèle. Avec l'interdiction de la magie, il y a peu de chance que cela arrive de sitôt.
On croise dans le quartier :
Tha 'Riv'El : Cet officier faë est un vétéran de la guerre contre le nécromant et "assiste" le guet de la ville. On dit qu'il est en disgrâce. Sa soeur/cousine/amie (on ne sait jamais avec les faës) a eu un enfant avec Clos, le patron de l'auberge de l'épée et Tha'Riv'El y traine souvent pour voir son neveu.
Ewan gagnait sa vie en pratiquant la divination. Depuis l'interdiction, il mendie quelques piécettes qu'il va boire dans un rade du port.
Shanna est une receleuse et préteuse sur gage.
Quartier du port (nord ouest)
Un quartier pauvre ou des manouvriers, généralement des réfugiés sous payés, s'échinent à vider et remplir les barges. Celles ci sont parfois halées par des chevaux de mer. Quelques gargottes les soulagent de leur maigre salaire.
Si le port est très surveillé, le reste du quartier est presque livré à lui même.
L'enclos des Potames. Les chevaux de mer sont des créatures plus grosses qu'un boeuf, irascibles mais capable de se mouvoir puissamment dans le fleuve et de tracter des barges. La course annuelle de chevaux de mer est un des grands événements de la ville.
Le port : Avec l'interdiction sur la coupe du bois, le fleuve ne charrie plus les énormes rondins et a été rendu au commerce fluvial. La ville exporte du tissu, du bétail, du vin et de la bière.
La capitainerie : installée dans un vieux navire, elle a pris de l'importance avec le développement du commerce
L'Auberge du pont : Elle est construite sur un pont inachevé suite à un désaccord de taxation entre la guilde des ifriers et le roi. L'auberge acceuille également une maison de jeu et un établissement de prostitution. Ces deux activités sont interdites en ville mais, techniquement, ils se trouvent au dessus du fleuve, alors... La situation politique n'a pas permis de statuer sur cette affaire, au plus grand bénéfice du propriétaire, Carmicael.
On croise dans le quartier :
Ingorad. Le capitaine du port est chargé de collecter les taxes fluviales. Il rend compte officiellement au prévot mais de fait à un faë, Etell'Orië.
Lorin. Ce loueur de chevaux de mer est le vainqueur de la dernière course et compte bien conserver son titre.
Alis. Cette belle femme profite de l'absence de barde pour en tenir le rôle officiel auprès du roi, même s'il est rare qu'une femme accède à un tel poste. On la voit souvent au bras des riches notables de la ville.
Quartier du fort (est)
Quartier où se concentrent les nobles et les riches marchands. C'est là que sont hébergés les faës et les troupes du guet. La sécurité y est donc élevée, voire omniprésente.
Le chateau : bâti au bord du fleuve, sur un éperon rocheux le surplombant de 15m, le donjon abrite le guet.
Le chateau, résidence du roi, ne fut ajouté que plus tard, la cour basse étant consacrée à la vie publique et l'administration (y compris le sénat) tandis que la cour haute est réservé aux logis de la famille du roi.
Un griffon capturé est enchainé au dernier étage mais n'a jamais pu être dressé. Seule Aer'End'Ar a pu le monter, ce qui a marqué la population et vexé le roi.
L'Ambassade des Fäes : Ce bâtiment abritait autrefois l'école ou se formaient les druides. Elle abrite même la dépouille de Brenn. Utilisée pendant la guerre pour abriter les séides du nécromant, elle a été purifiés par les faës quand ils ont libéré la ville. Mais les faës ont prolongé leur présence dans les lieux, qui sont devenus la résidence de l'ambassadeur Al'Asar'Il. Toutefois ce dernier est plus souvent présent au chateau.
Un mur de lierre animé entoure le bâtiment et ne laisse passer que les faës.
l'hôtel des Orville : l'hôtel particulier de la famille Orville, qui règne sur le village du même nom, à l'est de la cité. La famille est tombée en déchéance après avoir voulu mener la révolte contre les faës et le roi. la fille des seigneurs Orville, Eléonore, semblait avoir des dispositions spirituelles : Elle fut enlevée par les faës. Pour éviter toute nouvelle révolte, Al'Asar'Il fit envouter le couple qui, privé de volonté, peut profiter de leurs biens dans l'illusion de leur grandeur. Leur fils, Enguerrand, noie son chagrin dans l'alcool de l'auberge de l'épée.
La Grand'Forge : Tenue par Owen, le maitre forgeron qui enseigne à plusieurs apprentis. Al'Asar'Il a placé l'endroit sous la surveillance permanente d'un faë pour éviter qu'on y fabrique des armes. Ne supportant pas l'oisiveté, Owen mis d'autorité le faë au travail. A sa grande surprise, ce dernier s'avéra doué pour la forge et une collaboration inattendue se noua entre eux deux.
On croise dans le quartier :
Er'Isad'An. Le champion des faës, libérateur de Havrebrenn, est devenu son pire cauchemar. C'est un colosse constamment engonçé dans son armure. Darth Vador-like.
Aer'End'Ar. La plus connues des arindeäls (les sorciers faëriques), à la chevelure rouge flamboyant, reste pourtant le plus souvent recluse dans l'ambassade faërique.
Amalric. Jeune homme habitué au pilori. Il agresse les envoutés, insulte les gardes, écrit des injures sur les murs, casse du mobilier urbain. A la grande indifférence des faës qui laissent le prévôt s'en occuper, ce qui ne fait qu'aggraver la colère du jeune homme.
Quartier de la rivière (centre)
disposé sur la rive occidentale de la petite waldine, le quartier est principalement constitué de maisons à colombage dont les arcades du rez de chaussée abritent des boutiques.
Des spores végétales flottant dans l'air rappellent la présence toute proche de la Sylve.
La sécurité est très élevée le long de la ligne verte reliant la Sylve à l'ambassade faërique mais aussi autour de la Sylve elle même. Elle est beaucoup plus relachée ailleurs.
Les Bains : Construit à la mode Avar, ce petit palais de marbre dirigé par Ambrosia abrite de profonds bassins chauds ou froids, séparés par des tentures.
Le Cercle druidique : Profané par le nécromant, il est devenu une cour des miracles pour les pauvres et les orphelins, sous la houlette du baron des rats. Le cimetière à côté n'y est plus utilisé depuis que le nécromant en a relevé les cadavres.
La Sylve : Cette futaie est apparue en une nuit, quelques semaines après l'instauration du protectorat faërique. Ses racines ont alors engloutit plusieurs pâtés de maison. Les faës ont invoqués un accident lors d'un rituel et ont réinstallé les habitants ailleurs.
Son feuillage reste toujours automnal et son accès, très surveillé, est interdit aux mortels. C'est là que les prisonniers sont emmenés pour être envoutés et perdre ainsi toute volonté propre.
La ligne verte : Régulièrement empruntée par les faës, les maisons qui la bordent ont été réquisitionnées pour les loger, ainsi que quelques collaborateurs mortels, comme Ulfram et Gretella. De nombreuses demeures restent toutefois inoccupées.
Les entrepôts reconvertis : auparavent possédés par la guilde des ifriers pour y stocker les stères de bois. Après la dissolution de la guilde, ils furent confisqués par les faës pour loger les habitants chassés par la Sylve. Les habitants s'entassent dans ces "maisons" inconfortables.
On croise dans le quartier :
Le baron des rats. Trônant dans le cercle druidique désaffecté, il dirige une bande de voleur constitués d'enfants (les "rats"). Muet, il donne ses ordres par l'intermédiaire d'Alberic, un bossu au visage couvert de furoncle avec qui il communique par langage des signes.
Griseldis. Messagères fiable et rapide qui connait les rues et les sous sols de la ville comme sa poche. Aucun voleur n'est encore parvenu à intercepter ses livraisons. Elle réside dans les entrepôts reconvertis.
L'inconnue de la Sylve. Des riverains racontent avoir aperçu à l'orée de la forêt faërique la silhouette d'une jeune adolescente remarquable par sa beauté. Elle serait vétue d'une robe végétale et des longs cheveaux roux sont attachés par une résille d'argent. Son apparition reste toujours fugace.
Les faubourgs (autour de la cité)
Le camp de réfugiés. La guerre contre le nécromant a déplacé de nombreuses populations qui s'entassent ici dans des conditions déplorables et dans l'anarchie la plus complète. Le roi prétend ne pas pouvoir régler la situation à cause des faës et les faës indiquent qu'il s'agit là d'une affaire des mortels, qui ne les concernent pas.
N'ayant pas droit de cité, ils doivent être dehors à la tombée de la nuit et se présenten chaque matin pour être engagés par les marchands, pour un salaire de misère.
Les tanneurs. Installés en bordure du camp de réfugiés, ils font profiter ces derniers de leurs odeurs pestilentielles.
Les moulins de Fridden. Les anciennes scieries de la guilde des Ifriers ont été confisquée et maintenant les moulins appartiennent au meunier Fridden, qui a ajouté un four pour cuire le pain. Il a ainsi fait fortune et étale son opulence.
L'Hospice. Cette institution héberge tous ceux qui ne peuvent subvenir à leurs besoins : orphelins, malades, vieillards, infirmes...
les soins y sont gratuits mais parfois lents. Un don à l'institution permet d'être traité en priorité.
Les envoutés dont la constitution ne permet pas de rejoindre le guet finissent également par y aterrir.
La décoration des cloitre est constituée de danses macabres rappelant l'égalité de tous devant la mort.
La tour de la guilde du feu. Cette tour appartenait au druide Maellus, qui y conduisait ses expériences alchimiques. Le druide a disparu avec l'intediction de la pratique de la magie. Les étages supérieurs sont verrouillés et même les faës n'ont pu en venir à bout. Ils se sont résignés à les condamner par un lierre animé.
Les étages inférieurs abritent la guilde du feu, chargée des éclairages et de la lutte contre les incendies.
Le laboratoire de l'alchimiste. Ewillinka, une réfugiée, n'était qu'une apprentie lorsqu'elle dut fuir devant l'avance du nécromant. Depuis elle réalise les mixtures dans le laboratoire racheté par Ulfram, le tisserand. Ce dernier empoche la majeure part des bénéfice, ne laissant qu'un maigre salaire à Ewillinka.
On peut y croiser :
Canan. Le passeur borgne prétend avoir des dons de seconde vue et ses visions sont accompagnées de crises d'épilepsie impressionnantes. Il prétend vénérer un dieu perdu, qui s'est vu retiré son nom par la jalousie des autres dieux. Il prèche régulièrement et apporte de l'espoir dans un camp de réfugiés résigné et morose. Le fait que les faës ne se soient pas encore occupés de lui est vu comme un miracle et un signe de protection divine.
Arwen. Ce vaillant vieillard est le doyen de la guilde du feu, chargée de veiller aux lanternes et à la lutte contre les incendies. Ses tournées depuis 40 ans l'ont amené à être témoin de nombreux événements et sa mémoire soi-disant déficiante peut être guérie par de la bière.
Gesper. Trouvé bébé dans les Hauts de Harvolk, ce sauvage provenant des Terres des Monstres a été éduqué par les druides et c'est si bien débrouillé qu'il est aujourd'hui le meilleur médecin de la ville, dirigeant l'Hospice.
STRUCTURE DU POUVOIR
Le Roi
Tancrède
le Sénat
Tancrède, le roi siège pour le quartier du Fort
Ambrosia, propriétaire des bains, pour le quartier de la rivière
Carmicael, propriétaire de l'auberge du pont, pour le quartier du Port. Partisan des Faës
Clos, propriétaire de l'auberge de l'épée, pour le quartier de la Porte
Gretella, pour la confrérie des Marchands. Partisanne des Faës
Mordd'en, pour la confrérie des Tailleurs de pierre
Ulfram, pour la confrérie des Tisserands. Partisan des Faës
Owen, le forgeron, pour la confrérie des Artisans
Officiels
Godefroi, le prévot, qui commande le guet
Ingerid, qui commande la capitainerie
Alis, la Barde
Faës
Al'Asar'Il. Dirige les Faës et "conseille" le roi et le sénat.
Er'Isad'An. Commande les troupes faëriques
Tha'Riv'El. Assiste Godefroi, le capitaine du guet
Ethel'Orïe. Assiste Ingerid à la capitainerie.
Aer'End'Ar. Sorcière responsable des envoûtements
La ville est majoritairement construite en bois, la pierre étant réservée à quelques bâtiments (les murailles, le chateau, la forge, les manoirs...). Les bâtiments sont représentés à 3 fois leur taille réelle pour plus de clarté (non, le chateau ne fait pas 250 m de long)
La ville compte également 8 statues de pierre rendant hommages à des druides ayant accompli leur noviciat dans la ville et s'étant ensuite distingués dans leur charge. Il s'agit d'une des curiosités de la ville, l'art gahel n'étant habituellement pas porté sur la représentation de personnalités. Il paraitrait qu'il en existe d'autres mais elles sont oubliées ou dissimulées. La plus célèbre est celle de Launegis, maintenant engloutie dans la Sylve. Les plus téméraires tentent tout de même de l'approcher car si l'on s'endors au pied de la statue en pensant à l'être aimé, on fait à coup sur un rêve érotique l'impliquant.
Une rivière souterraine se jetant dans le fleuve a été mise à profit pour évacuer les eaux usées.
Les grands événements du printemps
Jour de Brenn : Pour commémorer la victoire du fondateur de la ville sur le dragon, le roi autorise le peuple à chasser dans la forêt de liffraie, sous escorte des faës. Celui qui ramène la proie la plus dangereuse gagne le titre de "Seigneur Brenn" pour l'année. Le titulaire du titre est Turdan. C'est coutume est une variation abâtardie de la tradition du Dieu Cerf.
La course de Potames : les éleveurs de Potames (à mi chemin entre le boeuf et l'hippopotame) organisent une course à travers la ville et le fleuve, les animaux étant conduits par de jeunes gens. Le tenant du titre est Lorin. Les faës se désinteresse de la chose, à l'exception de Al'Asar'Il.
La fête de la bière : A l'approche de l'été, pousse dans les sous bois de Liffraie un champignon blanc moucheté qui, ajouté à la bière, a des propriétés euphorisantes et aphrodisiaques. Il est utilisé pour la fête de la bière, un carnaval où toutes les couches de la société se mélange et où le couvre feu est exceptionnellement suspendu.
Quartier de la porte (sud ouest)
Quartier marchand, très animé. Les habitants ne sont pas très riches mais plutôt enthousiastes. Le chemin de la porte aux Halle est très surveillé mais le reste du quartier voit peu de patrouilles.
Auberge de l'épée : Ancienne ferme fortifiée. Elle fait office d'auberge, d'écurie, de maréchal ferrand et d'échoppe. Sa bière est réputée. Un des mur est décoré d'épées en tous genre et on dit que celle de Brenn y est dissimulée. L'auberge est tenue par Clos, un vétéran.
Les Halles : Elles servent de lieu d'échange et de négociation entre marchands mais aussi de salle de spectacle pour les artistes de rue.
Le vieil If : Un arbre sacré qui n'est plus vénéré en l'absence de Druides. Pour se porter chance, les habitants avaient l'habitude d'en arracher et emporter un bout d'écorce jusqu'à ce que le roi l'entoure d'un mur pour éviter qu'il ne dépérisse. Car l'If est bien mal en point.
Le village des artistes : marchands ambulants, artistes de rue, cuisiniers... vivent dans ce quartier animé et joyeux. Il n'y a officiellement pas de Barde mais il est très probable qu'il s'en trouve parmi eux.
Apothicaire : Tobias prépare avec talent les onguents et ingrédients. Si sa clientèle habituelle sont les malades et quelques messieurs âgés, les faës sont aussi des clients réguliers.
Tailleur de pierre : Mordd'en doit avoir du sang faë dans les veines, tant sa force est exceptionnelle. Dans son atelier se trouve une statue d'un druide qui attend la visite de son modèle. Avec l'interdiction de la magie, il y a peu de chance que cela arrive de sitôt.
On croise dans le quartier :
Tha 'Riv'El : Cet officier faë est un vétéran de la guerre contre le nécromant et "assiste" le guet de la ville. On dit qu'il est en disgrâce. Sa soeur/cousine/amie (on ne sait jamais avec les faës) a eu un enfant avec Clos, le patron de l'auberge de l'épée et Tha'Riv'El y traine souvent pour voir son neveu.
Ewan gagnait sa vie en pratiquant la divination. Depuis l'interdiction, il mendie quelques piécettes qu'il va boire dans un rade du port.
Shanna est une receleuse et préteuse sur gage.
Quartier du port (nord ouest)
Un quartier pauvre ou des manouvriers, généralement des réfugiés sous payés, s'échinent à vider et remplir les barges. Celles ci sont parfois halées par des chevaux de mer. Quelques gargottes les soulagent de leur maigre salaire.
Si le port est très surveillé, le reste du quartier est presque livré à lui même.
L'enclos des Potames. Les chevaux de mer sont des créatures plus grosses qu'un boeuf, irascibles mais capable de se mouvoir puissamment dans le fleuve et de tracter des barges. La course annuelle de chevaux de mer est un des grands événements de la ville.
Le port : Avec l'interdiction sur la coupe du bois, le fleuve ne charrie plus les énormes rondins et a été rendu au commerce fluvial. La ville exporte du tissu, du bétail, du vin et de la bière.
La capitainerie : installée dans un vieux navire, elle a pris de l'importance avec le développement du commerce
L'Auberge du pont : Elle est construite sur un pont inachevé suite à un désaccord de taxation entre la guilde des ifriers et le roi. L'auberge acceuille également une maison de jeu et un établissement de prostitution. Ces deux activités sont interdites en ville mais, techniquement, ils se trouvent au dessus du fleuve, alors... La situation politique n'a pas permis de statuer sur cette affaire, au plus grand bénéfice du propriétaire, Carmicael.
On croise dans le quartier :
Ingorad. Le capitaine du port est chargé de collecter les taxes fluviales. Il rend compte officiellement au prévot mais de fait à un faë, Etell'Orië.
Lorin. Ce loueur de chevaux de mer est le vainqueur de la dernière course et compte bien conserver son titre.
Alis. Cette belle femme profite de l'absence de barde pour en tenir le rôle officiel auprès du roi, même s'il est rare qu'une femme accède à un tel poste. On la voit souvent au bras des riches notables de la ville.
Quartier du fort (est)
Quartier où se concentrent les nobles et les riches marchands. C'est là que sont hébergés les faës et les troupes du guet. La sécurité y est donc élevée, voire omniprésente.
Le chateau : bâti au bord du fleuve, sur un éperon rocheux le surplombant de 15m, le donjon abrite le guet.
Le chateau, résidence du roi, ne fut ajouté que plus tard, la cour basse étant consacrée à la vie publique et l'administration (y compris le sénat) tandis que la cour haute est réservé aux logis de la famille du roi.
Un griffon capturé est enchainé au dernier étage mais n'a jamais pu être dressé. Seule Aer'End'Ar a pu le monter, ce qui a marqué la population et vexé le roi.
L'Ambassade des Fäes : Ce bâtiment abritait autrefois l'école ou se formaient les druides. Elle abrite même la dépouille de Brenn. Utilisée pendant la guerre pour abriter les séides du nécromant, elle a été purifiés par les faës quand ils ont libéré la ville. Mais les faës ont prolongé leur présence dans les lieux, qui sont devenus la résidence de l'ambassadeur Al'Asar'Il. Toutefois ce dernier est plus souvent présent au chateau.
Un mur de lierre animé entoure le bâtiment et ne laisse passer que les faës.
l'hôtel des Orville : l'hôtel particulier de la famille Orville, qui règne sur le village du même nom, à l'est de la cité. La famille est tombée en déchéance après avoir voulu mener la révolte contre les faës et le roi. la fille des seigneurs Orville, Eléonore, semblait avoir des dispositions spirituelles : Elle fut enlevée par les faës. Pour éviter toute nouvelle révolte, Al'Asar'Il fit envouter le couple qui, privé de volonté, peut profiter de leurs biens dans l'illusion de leur grandeur. Leur fils, Enguerrand, noie son chagrin dans l'alcool de l'auberge de l'épée.
La Grand'Forge : Tenue par Owen, le maitre forgeron qui enseigne à plusieurs apprentis. Al'Asar'Il a placé l'endroit sous la surveillance permanente d'un faë pour éviter qu'on y fabrique des armes. Ne supportant pas l'oisiveté, Owen mis d'autorité le faë au travail. A sa grande surprise, ce dernier s'avéra doué pour la forge et une collaboration inattendue se noua entre eux deux.
On croise dans le quartier :
Er'Isad'An. Le champion des faës, libérateur de Havrebrenn, est devenu son pire cauchemar. C'est un colosse constamment engonçé dans son armure. Darth Vador-like.
Aer'End'Ar. La plus connues des arindeäls (les sorciers faëriques), à la chevelure rouge flamboyant, reste pourtant le plus souvent recluse dans l'ambassade faërique.
Amalric. Jeune homme habitué au pilori. Il agresse les envoutés, insulte les gardes, écrit des injures sur les murs, casse du mobilier urbain. A la grande indifférence des faës qui laissent le prévôt s'en occuper, ce qui ne fait qu'aggraver la colère du jeune homme.
Quartier de la rivière (centre)
disposé sur la rive occidentale de la petite waldine, le quartier est principalement constitué de maisons à colombage dont les arcades du rez de chaussée abritent des boutiques.
Des spores végétales flottant dans l'air rappellent la présence toute proche de la Sylve.
La sécurité est très élevée le long de la ligne verte reliant la Sylve à l'ambassade faërique mais aussi autour de la Sylve elle même. Elle est beaucoup plus relachée ailleurs.
Les Bains : Construit à la mode Avar, ce petit palais de marbre dirigé par Ambrosia abrite de profonds bassins chauds ou froids, séparés par des tentures.
Le Cercle druidique : Profané par le nécromant, il est devenu une cour des miracles pour les pauvres et les orphelins, sous la houlette du baron des rats. Le cimetière à côté n'y est plus utilisé depuis que le nécromant en a relevé les cadavres.
La Sylve : Cette futaie est apparue en une nuit, quelques semaines après l'instauration du protectorat faërique. Ses racines ont alors engloutit plusieurs pâtés de maison. Les faës ont invoqués un accident lors d'un rituel et ont réinstallé les habitants ailleurs.
Son feuillage reste toujours automnal et son accès, très surveillé, est interdit aux mortels. C'est là que les prisonniers sont emmenés pour être envoutés et perdre ainsi toute volonté propre.
La ligne verte : Régulièrement empruntée par les faës, les maisons qui la bordent ont été réquisitionnées pour les loger, ainsi que quelques collaborateurs mortels, comme Ulfram et Gretella. De nombreuses demeures restent toutefois inoccupées.
Les entrepôts reconvertis : auparavent possédés par la guilde des ifriers pour y stocker les stères de bois. Après la dissolution de la guilde, ils furent confisqués par les faës pour loger les habitants chassés par la Sylve. Les habitants s'entassent dans ces "maisons" inconfortables.
On croise dans le quartier :
Le baron des rats. Trônant dans le cercle druidique désaffecté, il dirige une bande de voleur constitués d'enfants (les "rats"). Muet, il donne ses ordres par l'intermédiaire d'Alberic, un bossu au visage couvert de furoncle avec qui il communique par langage des signes.
Griseldis. Messagères fiable et rapide qui connait les rues et les sous sols de la ville comme sa poche. Aucun voleur n'est encore parvenu à intercepter ses livraisons. Elle réside dans les entrepôts reconvertis.
L'inconnue de la Sylve. Des riverains racontent avoir aperçu à l'orée de la forêt faërique la silhouette d'une jeune adolescente remarquable par sa beauté. Elle serait vétue d'une robe végétale et des longs cheveaux roux sont attachés par une résille d'argent. Son apparition reste toujours fugace.
Les faubourgs (autour de la cité)
Le camp de réfugiés. La guerre contre le nécromant a déplacé de nombreuses populations qui s'entassent ici dans des conditions déplorables et dans l'anarchie la plus complète. Le roi prétend ne pas pouvoir régler la situation à cause des faës et les faës indiquent qu'il s'agit là d'une affaire des mortels, qui ne les concernent pas.
N'ayant pas droit de cité, ils doivent être dehors à la tombée de la nuit et se présenten chaque matin pour être engagés par les marchands, pour un salaire de misère.
Les tanneurs. Installés en bordure du camp de réfugiés, ils font profiter ces derniers de leurs odeurs pestilentielles.
Les moulins de Fridden. Les anciennes scieries de la guilde des Ifriers ont été confisquée et maintenant les moulins appartiennent au meunier Fridden, qui a ajouté un four pour cuire le pain. Il a ainsi fait fortune et étale son opulence.
L'Hospice. Cette institution héberge tous ceux qui ne peuvent subvenir à leurs besoins : orphelins, malades, vieillards, infirmes...
les soins y sont gratuits mais parfois lents. Un don à l'institution permet d'être traité en priorité.
Les envoutés dont la constitution ne permet pas de rejoindre le guet finissent également par y aterrir.
La décoration des cloitre est constituée de danses macabres rappelant l'égalité de tous devant la mort.
La tour de la guilde du feu. Cette tour appartenait au druide Maellus, qui y conduisait ses expériences alchimiques. Le druide a disparu avec l'intediction de la pratique de la magie. Les étages supérieurs sont verrouillés et même les faës n'ont pu en venir à bout. Ils se sont résignés à les condamner par un lierre animé.
Les étages inférieurs abritent la guilde du feu, chargée des éclairages et de la lutte contre les incendies.
Le laboratoire de l'alchimiste. Ewillinka, une réfugiée, n'était qu'une apprentie lorsqu'elle dut fuir devant l'avance du nécromant. Depuis elle réalise les mixtures dans le laboratoire racheté par Ulfram, le tisserand. Ce dernier empoche la majeure part des bénéfice, ne laissant qu'un maigre salaire à Ewillinka.
On peut y croiser :
Canan. Le passeur borgne prétend avoir des dons de seconde vue et ses visions sont accompagnées de crises d'épilepsie impressionnantes. Il prétend vénérer un dieu perdu, qui s'est vu retiré son nom par la jalousie des autres dieux. Il prèche régulièrement et apporte de l'espoir dans un camp de réfugiés résigné et morose. Le fait que les faës ne se soient pas encore occupés de lui est vu comme un miracle et un signe de protection divine.
Arwen. Ce vaillant vieillard est le doyen de la guilde du feu, chargée de veiller aux lanternes et à la lutte contre les incendies. Ses tournées depuis 40 ans l'ont amené à être témoin de nombreux événements et sa mémoire soi-disant déficiante peut être guérie par de la bière.
Gesper. Trouvé bébé dans les Hauts de Harvolk, ce sauvage provenant des Terres des Monstres a été éduqué par les druides et c'est si bien débrouillé qu'il est aujourd'hui le meilleur médecin de la ville, dirigeant l'Hospice.
STRUCTURE DU POUVOIR
Le Roi
Tancrède
le Sénat
Tancrède, le roi siège pour le quartier du Fort
Ambrosia, propriétaire des bains, pour le quartier de la rivière
Carmicael, propriétaire de l'auberge du pont, pour le quartier du Port. Partisan des Faës
Clos, propriétaire de l'auberge de l'épée, pour le quartier de la Porte
Gretella, pour la confrérie des Marchands. Partisanne des Faës
Mordd'en, pour la confrérie des Tailleurs de pierre
Ulfram, pour la confrérie des Tisserands. Partisan des Faës
Owen, le forgeron, pour la confrérie des Artisans
Officiels
Godefroi, le prévot, qui commande le guet
Ingerid, qui commande la capitainerie
Alis, la Barde
Faës
Al'Asar'Il. Dirige les Faës et "conseille" le roi et le sénat.
Er'Isad'An. Commande les troupes faëriques
Tha'Riv'El. Assiste Godefroi, le capitaine du guet
Ethel'Orïe. Assiste Ingerid à la capitainerie.
Aer'End'Ar. Sorcière responsable des envoûtements
Eric- Membre
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