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Message par JyV 2021-03-07, 19:42

Salut à tous,

j'ouvre ce topic pour partager les liens et autres créations pour les règles de Aventures en Terre du Milieu : 

Le jeu s'appuie sur le SRD de la 5e édition de Papa JDR dont vous trouverez des liens vers les règles ici : 

Les règles standard pour partir à l'aventure : https://www.aidedd.org/regles/aventure/

Toutes ces règles sont applicables à l'exception des règles concernant les voyages (spécifiques à AeTM) et celles concernant la phase entre deux aventures (appelé phase de communauté dans AeTM). Ces règles seront décrites dans un prochain post.

Les règles de combat : https://www.aidedd.org/regles/combat/

Toutes les règles de combat s'applique à une exception prêt : utiliser un objet est une action bonus et pas une action.

Les règles sur les conditions : https://www.aidedd.org/regles/conditions/

Toutes ces règles s'applique et il existe une condition supplémentaire dans AeTM : Mélancolique (description à venir). 

Dans un prochain post, je décrierais les mécaniques propres à AeTM (Voyages, Audiences et Mélancolie)

N'hésitez pas à me poser des questions si vous en avez Smile
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Compendium de règles Empty Mélancolique

Message par JyV 2021-03-08, 15:55

"J'ai vu trois âges dans l'Ouest du monde, et maintes défaites, et maintes victoires sans lendemain."


L'Ennemi ne s'appuie pas uniquement sur la guerre et les actes sournois de ses serviteurs pour attiser le doute et la peur chez ses adversaires. La tentation qui se terre dans le coeur des braves à toujours été l'allié de l'Ombre.

SOURCES DE CORRUPTION


La Corruption d'un héros est simulée par le gain de points d'Ombre qui représentent le fardeau de leurs doutes, leur peine, leur fatigue et de leur intérêt personnel.


Alors que le Crépuscule du Troisième Âge approche, les sources de corruption se multiplient et augmentent en intensité. Les héros peuvent gagner des Points d'Ombre de quatre manières : 

  • En vivant des évènements pénibles (Angoisse)
  • En traversant une zone souillée par les manifestations de l'Ombre (Lieux Sinistrés) ou en y vivant
  • En accomplissant des actes déshonorants ou infâmes, quelque soit la raison de ces actes (Méfaits)
  • En entrant en possession d'un objet ou trésor maudit ou impur (Trésors corrompus)



Angoisse


Quand il est confronté à une source d'Angoisse (évènement naturel tragique mais inattendu, fait cruel, meurtre épouvantable, expérience affreuse, étalage de la puissance de l'Ennemi, tourment physique ou spirituel, sorcellerie, ...) un joueur doit réaliser un jet de Sauvegarde contre l'Ombre DD 15 (généralement). Un succès prémunie dans la très grande majorité des cas du gain de points d'Ombre. Plus la source d'Angoisse est puissante et néfaste, plus le nombre de points gagnés en cas d'échec est important.

Lieux Sinistrés

Quand un personnage entre ou s'attarde dans une zone chargée de noirceur par les ténèbres il doit faire un jet de sauvegarde contre l'Ombre DD 15 (généralement). En cas d'échec il gagne 1 point d'Ombre. Durant leurs voyages, les héros peuvent être amenés à traverser de telles zones, et le MJ peut donc leur demander un ou plusieurs jets le cas échéant.

Méfaits


Même les héros les plus vertueux sont susceptibles de se retrouver dans des situations où la tentation remet en question leur intégrité. Si un héros cède à cette tentation, par exemple en proférant des menaces violentes, en mentant ou en pillant il gagne automatiquement entre 1 et 5 points d'Ombre en fonction de la gravité du méfait. Il est important de retenir que le simple fait d'essayer de faire quelque chose de méprisable est un Méfait, que l'action soit couronnée de succès ou non.

Trésors corrompus


S'il ne se terni pas comme l'argent et ne rouille pas comme le fer, l'or corrompt plus vite que les deux réunis tant il suscite les convoitises. En s'appropriant le butin d'un serviteur de l'Ombre ou reposant au fond d'un tertre ancien, un héros doit faire un jet de sauvegarde contre la Corruption DD compris entre 12 et 15 suivant le cas. Un échec indique que le héros gagne entre 1 et 3 points d'Ombre.

CONSEQUENCES DE LA CORRUPTION


Quand le nombre de points d'Ombre d'un héros dépasse sa valeur de Sagesse son esprit est affaibli par l'excès de peine et de chagrin. il gagne l'état Mélancolique.

Nouvel Etat : Mélancolique

  • Une créature Mélancolique est désavantagée lors de ses jets d'attaque.
  • Elle rate automatiquement ses tests de Charisme.


Un personnage Mélancolique peut annuler temporairement les effets de l'état en dépensant son Inspiration.

Crises de folies


Lorsque qu'un héros Mélancolique obtient sur son d20 un résultat inférieur ou égal à la différence entre son nombre de points d'Ombre et sa valeur de Sagesse il est victime d'un crise de folie.
Quand cela se produit, le joueur abandonne le contrôle de son personnage au MJ un court laps de temps. Le MJ fait accomplir au personnage un acte qu'il regrettera par la suite. Cet acte doit être en lien avec la Part d'Ombre du personnage et doit se dérouler immédiatement si possible.

Une fois la crise de folie terminée, l'esprit du personnage s'apaise et il oublie la peur et le doute qui l'ont envahi. En termes de jeu, le personnage perd tous ses points d'Ombre qu'il a accumulé et les remplace par un point d'Ombre permanent.

Dégénérescence


En plus de réinitialiser sa valeur d'Ombre, chaque fois qu'un héros souffre d'une crise de folie, il développe un Défaut lié à sa part d'Ombre.
Ce Défaut rend le personnage de plus en plus vulnérables au effets de la Corruption en modifiant graduellement son comportement. Chaque part d'Ombre possède quatre défauts par ordre de gravité croissante.


  • Attrait des Secrets : Hautain, Méprisant, Calculateur, Fourbe
  • Attrait du Pouvoir : Amer, Arrogant, Présomptueux, Tyrannique
  • Folie Itinérante : Fainéant, Distrait, Indifférent, Poltron
  • Mal du Dragon : Avide, Suspicieux, Malhonnête, Voleur
  • Malédiction de Vengeance : Rancunier, Brutal, Cruel, Meurtrier


Répercussions


L'obtention du premier Défaut offre un nouveau moyen au joueur, en l'incarnant de façon convaincante, d'obtenir l'Inspiration.
Obtenir le deuxième Défaut implique que le personnage a persévéré sur le chemin de l'Ombre. Il perd désormais l'avantage à tous les jets de caractéristiques que son Défaut impacte. Par exemple un Rohirrim (avantagé sur les jets de Dressage) qui devient brutal (Malédiction de la Vengeance) perd son avantage.
Le troisième palier est critique : le personnage est maintenant désavantagé sur tous ses jets impliquant une interaction sociale (sauf si le Défaut suggère le contraire). Par exemple un personnage Malhonnête (Mal du Dragon) n'aura pas de désavantage à ses jets de Charisme (Supercherie).
Le quatrième échelon est le dernier pas avant la fin du personnage. Il est désormais désavantagé à tous ses jets de Charisme ainsi qu'aux jets de Sagesse (Intuition). Pire encore, à chaque fois qu'une situation survient où le défaut peut s'appliquer, le héros doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour rester maître de lui-même.

Aggravation de l'Echec


Si un Défaut peut aggraver les conséquences d'un échec, le MJ est doit de l'exploiter et transformer cet échec en échec critique.
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Compendium de règles Empty Audiences

Message par JyV 2021-03-08, 21:16

"Qui êtes-vous et que voulez-vous ?" crièrent-ils, se dressant brusquement et cherchant à tâtons leurs armes. "Thorin, fils de Thràin, fils de Thror, Roi sous la Montagne !" dit le Nain d'une voix forte - et il paraissait bien Roi, en dépit de ses vêtements déchirés et de son capuchon crotté.


Les audiences sont une particularité de Aventures en Terre du Milieu. Ce système de règle a été bâti pour laisser à vos partie cette teinte particulière que tiennent les dialogues et les rencontre dans l'oeuvre de Tolkien.

En premier lieu la Compagnie va devoir désigner un porte parole qui va la présenter à la personnalité qu'elle rencontre.  Ce choix va permettre au MJ de définir l'attitude culturelle de la personnalité vis à vis des héros.

Celle-ci peut être : 

  • Inconditionnelle : Les membres de la compagnie sont vus sous le meilleur jour qui soit. Les PNJ accèdent de bonne grâce aux requêtes simples et font leur possible pour faire avancer les sujets épineux.
  • Amicale : La compagnie est bien accueillie et reçoit un traitement équitable. Il est courant que l'on accède à leurs requêtes les plus simples : les faveurs plus difficiles, quand à elles, restent du domaine du possible.
  • Neutre : Les membres de la compagnie font l'objet d'un traitement impartial. On leur parfois de menus services. Les requêtes importantes, en revanche, ont peu de chances d'être entendues.
  • Réservée : La compagnie est étrangère et considérée comme vaguement louche. On accède parfois, et à contrecoeur, à leurs requêtes simples, mais sauf cas de force majeure, les demandes plus complexes sont purement et simplement rejetées.
  • Méfiante :  On doute fortement de la compagnie ; cette dernière jouit certainement d'un passé trouble. A moins d'être aux abois ou de formuler une requête toute simple, celui qui demande apparaît comme un filou, un individu insultant... ou un mendiant.
  • Inconnu : Le peuple sollicité n'a jamais entendu parlé de la Compagnie ni des peuples qui la compose.




Quand vous rencontrez quelqu'un pour la première fois, surtout un sage ou un puissant, il est préférable d'y mettre les formes.

La compagnie désigne un porte parole qui la présentera au PNJ. Ce héros effectue alors un test de Intelligence (Traditions) DD 15.
Le résultat de ce test détermine la réaction initiaie de l'interlocuteur. En cas d'échec le MJ dégrade d'un cran, pour cette occasion seulement, l'attitude du PNJ.

Chaque requête fera ensuite l'objet d'un jet d'interaction sociale avec une DD comprise entre 10 et 20 en fonction de la requête. N'importe quel héros peut faire une requête une fois que les présentations sont faites, le rôle du porte parole étant limiter à cet instant de présentation.
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Compendium de règles Empty Les Voyages

Message par JyV 2021-03-08, 21:37

Il y avait bien des sentiers qui menaient dans ces montagnes et biens des cols qui les franchissaient. Mais la plupart des sentiers étaient de trompeuses supercheries et ne menait nulle part ou aboutissaient à un terme fâcheux...


Les voyages forment le coeur de l'oeuvre de Tolkien et marquera l'essentiel de l'activité des héros pendant leurs aventures. D'ailleurs, il est évident que ce qui distingue l'aventurier du villageois, c'est bien sa capacité à survivre au travers de périples ardus.

Voici comment se déroule un voyage :

Préparation : 

La compagnie étudie la carte des Terres Sauvages et discutent de l'itinéraire qu'ils veulent emprunter tout en assignant les tâches aux à ses membres.

Voici les différents rôles qui doivent être distribués, un héros ne pouvant tenir qu'un seul rôle pour toute la durée du voyage :

  • Guide : Responsable de toutes les décisions liées à l'itinéraire, aux repos et aux provisions. Les Guides comptent sur leur Sagesse et la compétence Survie. Un seul membre de la compagnie peut tenir ce rôle.
  • Eclaireur : Responsable des bivouacs et de la reconnaissance des chemins. Les éclaireurs comptent sur la Discrétion et l'Investigation. La compagnie peut compter plusieurs éclaireurs.
  • Chasseur : Chargé de trouver de la nourriture dans la nature. Les chasseurs sont censés exceller aux tests de Survie. Il peut y avoir plusieurs chasseurs dans une compagnie.
  • Guetteur : Chargé de monter la garde. Les guetteurs comptent sur leur Perception. Il peut y avoir plusieurs guetteurs dans la compagnie.


Ensuite le MJ détermine la valeur de Péril du voyage qui dépend des régions traversées ainsi que de la saison. Ce score de Péril varie entre 1 (des terres civilisées et une voie fréquentée) et 5 (le Mordor)

Le guide de la compagnie effectue alors un Jet de Préparation : 1d12 + son bonus de maîtrise si il maîtrise la Survie + la moitié de son modificateur de Sagesse - la valeur de Péril.

Le résultat de ce jet détermine (via une table) les conditions de voyages de la compagnie. Plus le résultat est bas plus le voyage sera ardu.

En fonction de la distance parcourue et de la valeur de Péril, le MJ génèrera entre 1 et 7 évènements de voyages qui seront tirés aléatoirement sur une table. Ces évènements seront dans la plupart des cas résolu par des tests de caractéristiques (DD 12 + Péril) effectués par les différents rôles de la compagnie.

Ces évènements feront varier un jet d'Arrivée qui sera effectué par le Guide et modifié par le type de terrain majoritairement traversé. Le guide lancera 1d8 et le MJ consultera un table.
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Compendium de règles Empty Phase de Communauté

Message par JyV 2021-03-14, 16:57

Lorsque l'hiver commence à mordre et que les pierres craquent dans la nuit glaciale, lorsque les étangs sont noirs et les arbres dénudés, il est mauvais dans les Terres Sauvages de voyager.


COMMENT FONCTIONNE UNE PHASE DE COMMUNAUTE

Dans Aventure en Terres du Milieu il y a deux grandes phases de jeu : La phase d'Aventure guidée par le MJ et son scénario et la phase de Communauté guidée par le choix des joueurs : ils se retrouvent alors à développer l'histoire et les ambitions de leur personnages. Le MJ reste juge de l'interprétation des règles mais il est ici censé se mettre en retrait pour écouter ce que les joueurs ont à dire au sujet de leur héros.

Le passage des années


Par défaut, le rythme de jeu est d'une phase d'aventure par an, cependant dans le cadre de la Chronique pour les Gobs afin de permettre à plusieurs personnages différents de vivre des aventures dans une même année, je vais plutôt partir du principe qu'il y a une phase de communauté ou deux par ans. Celles-ci marqueront la plupart du temps la fin de l'année en cours et le début de la suivante, les mois d'hiver étant propice à cette phase de jeu.

Structure et lieux


Une phase de communauté peut s'étendre sur une période d'une semaine à une saison entière (trois mois). La première chose que la compagnie doit définir c'est si elle décide de se séparer afin que les héros retrouvent leur logis et famille respective ou préfère passer cette période de temps en se retranchant quelque part en tant que groupe :

  • La compagnie se repose dans un Sanctuaire : les personnages de la compagnie passeront la phase de communauté à partager des histoires et des expériences avec les personnes locales et pourront ainsi se faire de nouveaux amis et explorer la région pour mieux la connaître.
  • La compagnie se sépare provisoirement : chaque personnage retourne chez lui ou dans un Sanctuaire de son choix pour méditer et se ressourcer auprès des siens.


REPOS ET RECUPERATION


Au début de la phase de communauté, les personnages récupèrent l'ensemble de leurs PV et de leurs DV et éliminent tous les niveaux d'épuisement qu'ils ont subis. Un héros étant sous un état particulier au début de la phase de communauté (empoisonné, malade, maudit, etc.) ou avec cinq niveaux de fatigue ne récupère que la moitié de ses PV et DV manquant et n'élimine que deux niveaux de fatigue. Pour mieux recouvrer la santé il devra recourir à l'entreprise Récupération.

ENTREPRISES

De manière générale un joueur ne peut entreprendre qu'une seule entreprise par phase de communauté. Mais le MJ peut occasionnellement en permettre deux. Dans ce cas, les deux entreprises doivent être différentes.

Voici une liste d'entreprises types que les joueurs peuvent mener pendant une phase de communauté, mais cette phase étant à la main des joueurs, il est possible de proposer des entreprises originales pour votre personnage. Le MJ est le dernier décideur de la faisabilité d'une entreprise.

Acquérir une nouvelle particularité
En fait, au bout d'une semaine, ils étaient tout à fait remis, vêtus de beau drap à leurs couleurs personnelles, avec des barbes bien peignées et bien taillées, et le port fier.


Test requis : aucun
Condition : aucune

Un héros peut décider de changer en profondeur en modifiant son Trait Distinctif, sa Spécialité, sa Source d'Espoir ou de Désespoir. Ces évolutions peuvent généralement faire suite à une phase d'Aventure particulière où le personnage estime qu'il est temps d'adapter sa vision du Monde.

Apprentissage
"Allez au magasin d'armes de la Citadelle, dit-il, et prenez-y la livrée et l'équipement de la Tour. Ils seront prêts. Ils ont été commandés hier. Revenez quand vous serez habillé !"


Cette entreprise permet d'améliorer certaines Vertus Culturelles. Consultez la vertu en question pour plus d'information (ou demandez à votre MJ préféré)

Erudition
... ils méditaient sur les cartes historiées et sur les dessins des livres de science qui se trouvaient dans la maison d'Elrond.


Test requis : Intelligence (Enigme, Mystère, Histoire ou Nature) avec avantage.
Condition : avoir accès à une source de savoir : bibliothèque, Sage, etc.

Le héros indique le sujet sur lequel il mène des recherches puis effectue son jet de dés. En cas de réussite, le MJ doit répondre à trois questions posées par le joueur. En cas d'échec, le héros recevra trois réponses mais l'une d'entre elle s'avèrera énigmatique, erronée voir trompeuse.

Etablir un Sanctuaire
"Cachée quelque part devant nous, se trouve la belle vallée de Fondcombe, où vit Elrond dans la Dernière Maison Simple."


Test requis : aucun
Condition : avoir noué des liens avec la communauté (par exemple en accomplissant une tâche pour elle).

Un héros passe la phase de communauté parmi les autochtones pour renforcer ces liens. A la fin de la phase de Communauté, le héros peut considérer le lieu choisit comme un Sanctuaire (ce qui est nécessaire pour d'autres entreprises et ce qui améliore la qualité des repos longs que le personnage y prends).

NOTE : à la création Esgaroth (la ville du lac) est le seul Sanctuaire connu des personnages.

Guérir de la Corruption
Le seul fait de se trouver là était un remède à la fatigue, à la peur ou à la tristesse.


Test requis : Sagesse (Intuition) DD 13
Condition : être dans un lieu où on peut s'adonner à une pratique typique de son peuple (forge pour les nains par exemple)

En cas de succès, le personnage perd 2 points d'Ombre. Si le score final du jet est supérieur ou égal à 25 il perd 4 points d'Ombre. Si le personnage fait ce test dans un Sanctuaire, il gagne l'avantage.

Recevoir un titre
"Je vous nomme Ami des Elfes ; et que les étoiles brillent sur la fin de votre route !"


Test requis : aucun
Condition : avoir accompli un haut fait qui justifie un tel honneur.

Un titre est la reconnaissance d'un peuple auprès d'un héros. Recevoir un titre, s'accompagne d'avantages mais aussi de responsabilités. Lors des Audiences, l'attitude des peuples envers le porteur d'un titre offert par les siens est améliorer de deux crans.
Ensuite le héros reçoit des terres ou une habitation au sein de la communauté qui fait office de Sanctuaire pour le héros et lui apporte 50 pa par ans de bénéfices sous une forme cohérente pour la communauté. Il est nécessaire de passer récupérer ces bénéfices, sinon l'argent dort sur place.

Récupération
"Bon ! dit Gandalf. Elle se remet rapidement. Vous ne tarderez pas à être tout à fait rétabli. Elrond vous a guéri : il vous a soigné plusieurs jours durant, depuis le moment où on vous a apporté ici."


Test requis : aucun
Condition : se trouver dans un Sanctuaire

Le personnage récupère tout ses PV et DV, perd tout ses niveaux de fatigue et se débarrasse d'un état spécial.

Rencontrer un Garant
"Je cherche quelqu'un pour prendre part à une aventure que j'arrange, et c'est très difficile à trouver."


Un Garant est une personnalité célèbre et puissante des Terres du Milieu (Béorn, Gandalf, Bard, etc.). Il est une source d'aventure, de sagesse et de réconfort pour les héros et les compagnie qui luttent activement contre l'Ombre. Cette relation particulière se mérite et le MJ connaît tous les détails pour vous permettre de faire de ces personnages emblématiques des Garants...
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Message par JyV 2022-03-09, 10:17

Petit ajout de règle maison pour les combat : 

Dans l'optique d'accélérer les phases de combat j'introduit la règle maison suivante : 

Si le résultat d'un jet d'attaque est supérieur ou égal à 10+CA de la cible alors l'attaque devient un coup critique (nombre de dés de dégâts doublés).
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