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Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs

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Message par Herve 2020-09-16, 17:34

"Les posts de cette partie du forum pourront être modérés afin de garder une cohérence vis à vis du sujet et de garder une certaine clarté."
 
Sans entrer dans le détail du pourquoi et du comment nous allons adopter la rémunération suivante pour chaque cession de jeux ou votre avatar est non joueur :
10 + meilleur rang compétence technique (arme de mêlée c'est technique !) + meilleur rang de compétence sociale (pas celle mettant un débuff ou un buff celle permettant une action sociale comme marchander, séduire, ... bref cri de guerre non) + cercle d'adepte le tout payer en PA avec un multiplicateur du temps passé si jamais le master estime que le temps passé in game est important (3-4 semaine devrait être payé double, éviter les scénars ou s'écoule 1 année ...)
     
Comme le souhaite Hervé, ce qui suit n'est pas une Règle mais un Guide. (NON APPLIQUEE)
- Le Talent de 'Craft' gratuit des Forgerons se gère comme la Compétence et requiert 50% de composantes en terme de couts.
- Les Talents Forge Weapon et Forge Armor sont des rituels magiques et ne demandent pas de composantes.
Le client paye un acompte égal au bonus déjà présent sur son arme *50PA.
ex : Pour une arme aiguisée +2 que l'on souhaite améliorée, l'acompte sera de 2*50=100PA
Le client paye alors un prix final égal au résultat *50PA duquel on déduit l'acompte.
ex : Pour l'arme aiguisée +2, le travail du Forgeron lui permet de passer aiguisée +4. Le client paye 4*50-100=100PA à la livraison.
Au lieu de nous baser sur la compétence du Forgeron nous nous baserons sur la qualité finale du travail effectué.


Dernière édition par Herve le 2021-10-16, 17:06, édité 2 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-09-25, 18:31

Section "tisser un filament" :

https://gob-fan.forumactif.org/t7229-ed4-recap-de-regles#100697
 

LES OBJETS À FILAMENT:

Effets autorisés pour tous rang de filaments:
•Ajouter +1 au niveau de dommage d'une arme 
•Ajouter +1 à deux parmi les trois [armure mystique, armure physique, -1 à l'encombrement]
•Ajouter 1 à la défense social, magic ou physique.
•Ajouter +1 à un rang de talent ou aux jets de tissage
•Ajouter +1 à un type de jet (Domage sans arme, attaque à distance,jet de charisme, jet d'escalade, jet d'initiative, etc.).
•Augmenter la portée courte et la portée longue de 25% chacune
•Une matrice classique du rang du filament (Une seule matrice de sort part objet et déconseillé pour des objet de novice )
•Un effet spécial concernant l'utilisation de l'objet, son apparence visuel, ou d'autre propriété qui ne sont pas représenté par une autre option (Un baton magiquement rétractable, Une enclume pesant seulement 1,3 Kg, un vêtement s'adaptant parfaitement à n'importe qui le portant). Un effet vraiment inutile peut être ajouter avec un autre effet
•Une capacité spéciale équivalente d'un sort jusqu'au second cercle qui coûte 1 point de fatigue à activer.
 
Effets autorisés pour les rangs 5 et plus:
•Une capacité spéciale équivalente à un sort  jusqu'au quatrième cercle qui coûte 2 point de fatigue à activer
•Ajouter 1 à un test  de récupération par jour
•Ajouté 2 a la valeur d'une caractéristique
•Ajouter 3 à un type de jet (Domage sans arme, attaque à distance,jet de charisme, jet d'escalade, jet d'initiative, etc.) pour 1 point de fatigue par utilisation.
•Ajouter 2 à une caractéristique secondaire  (Les défenses, seuil de grave) pour plusieur round, 1 point de fatigue par utilisation
•Ajouter 2 à un type de jet particulier contre un type de cible très spécifique ou pour un un type d'action tres spécifique.
•Une matrice amélioré avec des limitation importante (seulement une matrice de sort par objet).
 
Effets autorisés pour les rangs 7 et plus:

•Deux effets autorisés à tous les rang, ou un effet autorisé a tous les rang avec bonus doublé.
•Une capacité spéciale équivalente à un sort  jusqu'au sixième cercle qui coûte 3 point de fatigue à activer.
•Une matrice amélioré sans restriction (seulement une matrice de sort par objet).
 
Source: bouquin du maitre page 204
 
 
 

Obtenir les clefs d'un Objet :

 
Niveau 1/2 magie, 1 jet par objet par information cherchée sous perception, pour avoir les connaissances clefs à obtenir (nom du l'objet et éventuellement de son enchanteur).
Arme Cac : Forgeron, Guerrier, Maître d'arme
Armure  : Forgeron, Guerrier
Autre : Forgeron
Arme à distance : Archer Forgeron
Ces tests permettront aux Forgerons/Archers de se souvenir du créateur de l'objet et à tous ceux autorisé de trouver le nom de l'objet.
Vs ND 9 (Ou Déf. magique ?)
Novice 4 succès
Compagnon 3 succès
Gardien 2 succès
Maître 1 succès


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2022-01-10, 13:28, édité 13 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-09-28, 12:32

Objets disponibles :

  
Thread Sword
(Broadsword)
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 8
Tier: Novice
These broadswords come in a variety of styles, though they are almost all works of art in addition to their function as a weapon. Each is an opportunity for the creator to display their talents and vision. Without a thread attached, the sword is treated as a normal broadsword.
Nom du dernier porteur de l'épée : "Gardan"
Nom du Forgeron de l'épée : "Gardok"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the sword.
Effect: The sword is now Damage Step 6.
Thread Rank Two
Effect: The owner gains +1 to Attack tests with the sword.
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the sword.
Effect: The sword is Damage Step 7.
Thread Rank Four
Effect: The owner gains +2 to Attack tests with the sword.
 
Brisure
(Glaive archaïque en bronze = épée courte)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 12
Nom du créateur: Marv Uplendil (le meme que l'armure)
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+1 Aux sarcasmes
Rank 2
+1 au dégat
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet.
+1 Au toucher
Rank 4
+2 au dégat
 
Lucide
(Spell Sword)
Maximum Threads: 1
Mystic Defense: 12 Tier: Novice
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the sword.
The sword holds a Standard Matrix of Rank equal to the Thread Rank.
Thread Rank Two
The sword is Damage Step 6.
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the sword. [Ernan]
The owner gains a +1 bonus to Spellcasting and Effect tests for the spell in the sword’s spell matrix.
Thread Rank Four
The owner gains +1 to Attack tests with the sword.
 
L'œil Du Riche QuonRUI !!!Un Filament à déjà été tissé!!!
Niveau de l'objet : Gardien 
Nombre  maximum de filaments : 2 
Défense mystique : 16 
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaître le nom de l'objet
+1 défenses Social
Rank 2 « Haut fait » Faire un rituel d'une heure en appliquant l'objet sur son œil. L'objet dévore l'œil et prend sa place. (-2 points de souffle permanents).
+1 Vigilance
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaître le nom du dernier porteur.
+1 Vigilance
Rank 4 
+1 en défenses Mystiques
Rank 5 Connaissance clef : Le nom de l'objet le plus précieux que le dernier porteur a possédé.
+2 En perception.
Rank 6 
Pour 2 points fatigue, le personnage peut faire un jet de Perception + Rang de filament pour deviner/estimer la valeur pécuniaire contenu dans un 'contenant'.
Jet en en opposition contre la défense mystique du porteur ou celle du contenant (le plus haut des deux).
Rank 7 « Haut fait » Le personnage doit cacher une pièce de chaque type (Cuivre, Argent, Or, Pièce élémentaire de chaque type et Orichalque) et défier quiconque de les trouver.
Le haut-fait est accompli si personne ne les trouves en 1 mois.
+4 aux jets pour détecter des objet précieux.
Rank 8 
Pour 3 points de souffle, l'œil sort de l'orbite de son propriétaire pour perception + Rang Tissé succès heure par succès avec une difficulté de base de 6.
Le possesseur s'incarne à l'intérieur de l’œil qui peut voler à une distance de 12m par round.
Le possesseur peut utiliser tout talent de dissimulation ou de perception qu'il connait.
Si l’œil n'est pas de retour dans l'orbite de son propriétaire avant la fin du temps imparti, l’œil tombe à terre et la greffe doit être réeffectuée.
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs 63cf84f15bf017d3ed86ce64c786280d
 
L'alliance de l'Amoureux Illusoire
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 13
Rank 1: Connaissance clef : Connaître le nom de l'objet
+1 aux jets de Séduction
Rank 2:
+1 Défense mystique
Rank 3: Connaissance clef : Connaître le nom du Dernier Porteur
+1 en Incantation
Rank 4: 
+2 Défense Mystique
Rank 5:
La Bague contient une matrice Améliorée de sort de rang égale au rang tissé à la Bague - seuls des sorts pouvant être utilisés pour 'séduire' peuvent y être stockés
Rank 6: Connaissance clef : Connaître Le Surnom de l'amour du porteur
+2 à la valeur de la caractéristique de Volonté

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs 3090986886bcdc29bbd04d5fc1daf62d
 
L'amortisseur
(Mortier d'alchimiste)
Niveau de l'objet : compagnons
Nombre  maximum de filaments : 3
Défense mystique : 16
Nom du créateur: Alesius Lexpagus
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet. ( Indiqué dans l'un des patern que les pjs concerné ont trouvé)
Pour 2 point de fatigue , en plaçant des kernel dans le mortier l'objet rerproduit les effets d'une evalutation de valeur des kernel (cf spé) avec un niveau égal à Perception + Rang tissé de l'objet
Rank 2
+1 au jet d'alchimie
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet (incconu des pjs pour le moment)
+1 au jet d'alchimie
Rank 4
+1 au talent hypnose
Rang 5
+2 Perception
Rang 6 Connaissance clef : Le personnage doit amener une autre personne de payer un pacte de sang à sa place
+1 au talent hypnose


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-01-31, 22:58, édité 43 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-10-12, 08:53

A disposition en cas de besoin :

 
- Flèche portant le sang du 'Chaman Gobelin'
- BOIS élémentaire pour 80 PA
- TERRE élémentaire pour une valeur de 200 PA
- 1 Potion de la dernière Chance
- 15 Outres d'Eau
- 3 Travois (Equivalent de petits chariots à bras)
- 1 matériel d'escalade
- Peau et crocs d'un serpent géant électrique pour 750 PA


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-12-29, 18:08, édité 21 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Anantha

 
Cotte de La Garde
(Thread Crystal Ringlet)
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 10 Tier: Novice
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the armor.
The armor is Physical Armor 5.
Thread Rank Two
The armor is Mystic Armor 5.
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the armor. [Oswald]
The armor is Physical Armor 6.
Thread Rank Four
The armor is Mystic Armor 6.


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-12-23, 13:54, édité 6 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Borris

 
L'Armure D'Acrixus
(Armure de plate)
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 14
Rank 1: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le nom de l'armure.
-1 hindrance
Rank 2:
-1 hindrance
Rank 3: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom, la Race et le Discipline du créateur.
+1 à l'armure Physique 
Rank 4: 
Pour 1 point de fatigue, le porteur reçoit un bonus de +3 au talent 'Disguise Self' (Rang tissé + 5 minutes) et ce, même si le porteur ne possède pas le Talent.
Les tests de Charisme pour convaincre de sa fausse identité reçoivent aussi un bonus de +3.
Durant le temps de 'déguisement', l'armure peut elle aussi apparaitre comme ayant un skin différent.
Rank 5: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom, la Race et le Discipline du 1°Porteur.
+2 en défense sociale
Rank 6: +3 CON
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs L_armu11

 
Tranchaire 
(Broadsword)
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2 
Défense mystique : 13
Nom du dernier porteur : Bernie
Thread Rank 1 Key Knowledge Le personnage doit connaitre le nom de l’arme 
L’arme gagne 1 rang de dégâts au total
Thread Rank 2
L’arme gagne 2 rang de dégâts au total
Thread Rank 3 Key Knowledge :  Le personnage doit connaitre le nom du dernier porteur (probablement Bernie, Greshaw ne s'en étant pas servi)
L’arme gagne 3 rang de dégâts au total
Thread Rank 4
L’arme gagne 4 rang de dégâts au total
Thread Rank 5 
Lame aiguisé:
Pour 1 points d’effort le porteur gagne +3 rang de dégats
Thread Rank 6 Deed : Le personnage doit réaliser un rituel ou il s’inflige une blessure de sang qui lui coute 5 points de fatigue aussi longtemps qu’il est lié à l’arme 
Pour 2 points d’effort le porteur gagne +6 rang de dégats
 
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Fdc7fdc91f9010d37c7c4f0835d6bfa9


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-10-15, 09:33, édité 10 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 
- Architrame de 'Mirabelle' (Lié [au masque])
- Architrame des 'Oiseaux de Mirabelle'. (Lié)
 

Cyrdan

 
Les outils Titanesques
(Sacoche contenant un Kit complet pour 'bricoleurs' d'excellente qualité +2)
Le Forgeron sort de la sacoche les outils dont il a besoin pour sa Forge.
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 10
Nom du créateur: Drag Bathratus, le Forgeron des Titans
C'est l'ami des Obsidiens.
Son dernier disciple, Pagaf Batsrak (Ts'Krang) l'a trahi.
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet. (Lié - 200 xps)
+1 au Talent Forge Weapon
Rank 2 (Lié - 300 xps)
+1 au Talent Forge Armor
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom, la race et la discipline du créateur de l'objet. (Lié - 500 xps)
+1 au Talent Thread (Smithing)
Rank 4 (Lié - 800 xps)
+2 au Talent Forge Weapon
Rank 5 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom, la race et la discipline du premier utilisateur. (Lié - 1300 xps)
+2 au Talent Forge Armor
Rank 6 (Lié - 2100 xps)
- L'objet encaisse une grave due au Craft (Blessure de Pattern) pour 1 an et 1 jour.
!!! Une des connaissances d'un objet crée à l'aide des 'Outils Titanesques' devras être : "Quel est le nom des outils ayant servi à sa création" !!!
 
Le Manteau de L'archidiacre
Manteau aux couleurs de la famille de Rutulus
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 14
Nom du créateur: Maxus Rutulus
Rank 1: Connaissance clef : Nom de la famille  (Lié - 200 xps)
+1 au Talent Première impression
Rank 2:
+1 au Talent Conversation
Rank 3: Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du dernier porteur de l'objet "Connaissance Inconnu"
+1 en Défense social
Rank 4: 
+2 en Défense social 
Rank 5:
1 point de fatigue : +3 en Armure Physique et Mystique contre l'élément choisi (Rang de l'objet Minute).
Rank 6: Connaissance clef: Quelle fourrure utilisée pour le Manteau "Connaissance Inconnu".
+3 en charisme 
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Le_man10
 
 
 

Craft par mon frérot

 
Mirabellum I 1509
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 10
Rank 1: Connaissance clef : Nom de l'objet (Lié - 100 xps)
+2 au Mouvement
Rank 2:(Lié - 200 xps)
+1 en Défense Physique
Rank 3: Connaissance clef : Nom du créateur (Lié - 300 xps)
+4 en Mouvement
Rank 4:(Lié - 500 xps)
+2 en Défense Physique
 
 
 

Craft par mes propres soins

 
DUO
(Lyre) - Créée à l'aide des 'Outils Titanesques
Tier: Novice
Maximum Threads: 3
Mystic Defense: 8 
Threaded instruments are popular among Troubadours, and come in a wide variety of different styles, though most commonly are lutes, small harps, and other variety of different styles, though most commonly are lutes, small harps, and other stringed instruments.
They are often beautiful works of art, even without their magical enhancement. 
Without a thread attached, they behave as normal instruments of their type.
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the instrument.  (Lié - 100 xps)
Effect: The owner gains +1 rank to Emotion Song.
Quand un filament est attaché à l'objet, les 2 faces de la lyre exprime les sentiments de la musique jouée.
Thread Rank Two  (Lié - 200 xps)
Effect: The owner adds +1 to Social Defense.
Thread Rank Three Key Knowledge: Quel est le nom des outils ayant servi à sa création. (Lié - 300 xps)
Effect: The owner gains a +1 bonus to Interaction tests.
Thread Rank Four (Lié - 500 xps)
Effect: Pour 1 point de fatigue, en jouant de son instrument : (Duration: Thread Ranks +2 rounds)
   Passes a paper message to a chosen target.
      Create and transfers a message to a character within line of sight.
      The musician makes a Thread test (PER) against the target’s Mystic Defense.
      If successful,a temporary paper message is conjured in the target’s hand, pocket, pouch, or elsewhere on his body.
      The note may contain no more than a few short sentences, with a maximum number of words equal to the Thread Rank × 10.
 
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Lyre-o10


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-10-15, 09:38, édité 36 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Dallas

 
L'impénétrable
(Armure en peau de loup)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 12
Nom du créateur: Marv Uplendil
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+1 Au talent stealthy stride
Rank 2
+1 A l'armure physique
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet.
+1 Au talent concealed weapon
Rank 4
+2 A l'armure physique


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-11-23, 17:33, édité 6 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :


Feud


Seconde Chance
(Armure de cuir)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 3
Défense mystique : 8
Nom du créateur: Hubert Wilton (Sorcier)
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+1 A l'armure physique
Rank 2
+1 à l'armure mystique
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet
+2 A l'armure physique
Rank 4
+2 à l'armure mystique 
  
L'intrépide
(Targe avec un éclair dessiné dessus)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 10
Nom du créateur: Marv Uplendil
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+1 A la défense physique du personnage
Rank 2
+1 à la défense magique du personnage
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet.
+2 A la défense physique du personnage
Rank 4
Le personnage frotte vigoureusement la targe ce qui lui prend une action ordinaire, une décharge d’énergie statique part de la targe et se repend dans le corps de son porteur. Il gagne un bonus de +2 au test d'esquive pour Rang de filament +5 Round, activé cette capacité lui coute 1 point de fatigue. (Inspiré de Dodge Boost page 347 player Guide)
 

Brassards de force
Tier: Novice
Maximum Threads: 3
Mystic Defense: 9
Nom du dernier porteur : "Pok-Pok grande écaille"
Nom de l'artisan du brassard : "S'trass & payète"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the Brassard of strength.
Effect: porteur +1 aux tests de force.
Thread Rank Two
Effect: porteur +1 en stabilité
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the Brassard of strength.
Effect: porteur +2 aux tests de force.
Thread Rank Four
Effect: porteur +2 en stabilité
 
Arcus trabem
(Warbow)
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 8
Tier: Novice
Nom du dernier porteur de l'arc : "Nanoc"
Nom du Forgeron de l'arc : "Rafael Battavia"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the last owner.
Effect: The sword is now Damage Step 6.
Thread Rank Two
Effect: The owner gains +1 to Attack tests with the bow.
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the sword.
Effect: The sword is Damage Step 7.
Thread Rank Four
Effect: The owner gains +2 to Attack tests with the bow.


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-12-22, 13:32, édité 4 fois
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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Lars

 
Lance de l'Aurore
(Long Spear/Lance)
L’arme nécessite un test de volonté pour pouvoir être utilisé sinon elle reste un simple bout de métal : niveau 12 (Lion Heart peut se substituer au jet).
Lance qui peut être à 1 main ou à 2 mains selon la volonté du porteur.
Lance ‘courte’) / Peut être lancée
   Dommages 4 Force 13 Taille 3 Poids 10
- Lance longue
   Dommages 6 Force 14 Taille 6 Poids 10 
Niveau de l'objet : Gardien 
Nombre  maximum de filaments : 2 
Défense mystique : 16 
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l’arme 
+1 au touché avec cette arme au total
Rank 2 
L’arme gagne 1 rang de dégâts au total
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du dernier porteur 
+1 rang en riposte avec cette arme au total
Rank 4 
+2 rangs en riposte avec cette arme au total
Rank 5 Connaissance clef : Le personnage doit retrouver le forgeron ayant forgé l’arme et obtenir sa bénédiction 
Lance virevoltante 
Pour 1 point d’effort (1 jet) le porteur gagne : 
+3 en Riposte
Rank 6 
Lance double 
Pour 2 points d’effort (Rang tissé rounds) la lance devient une arme double.
Rank 7 Connaissance clef : « Haut fait » Le personnage doit acquérir un titre de champion d’une arène de combat 
Pour 2 point d’efforts (1 jet) le porteur gagne : 
+6 au Touché
Rank 8 
Lance transperçante (manœuvre
Pour 1 succès excédentaire l’attaque annule 1 point d’armure contre la lance (Rang tissé rounds). 
 Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Db47dc10


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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Mac Guyviel

 
Les outils Titanesques
(Sacoche contenant un Kit complet pour 'bricoleurs' d'excellente qualité +2)
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 10
Nom du créateur: Drag le Forgeron des Titans
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+1 au Talent Forge Weapon
Rank 2
+1 au Talent Forge Armor
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom, la race et la discipline du créateur de l'objet.
+1 au Talent Thread (Smithing)
Rank 4
+1 au Talent Forge Weapon
Rank 5 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom, la race et la discipline du premier utilisateur.
+2 au Talent Forge Armor
Rank 6
L'objet encaisse une grave due au Craft (Blessure de Pattern) pour 1 an et 1 jour.
 
Kochi Kaze
(genre cotte de maille asiatique doré)
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 14
Rank 1: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom de l'armure.
+1 au talent esquive
Rank 2:
+1 en défense physique
Rank 3: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom du forgeron ayant fabriqué l'armure
+1 au talent esquive
Rank 4: 
+1 en défense physique
Rank 5: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le nom du dragon d’où provient l'écaille ayant servis à l'armure
annule 2 de malus
Rank 6:
Pour 1 point de fatigue, le porteur reçoit un bonus de +3 en esquive (Rang tissé rounds) (voir genre sort winds of deflection p280)
 
Mirabellum I 1509 (seven league striders)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 10
Rank 1: Connaissance clef : Nom de l'objet
+2 au Mouvement
Rank 2:
+1 en Défense Physique
Rank 3: Connaissance clef : Nom du créateur
+4 en Mouvement
Rank 4:
+2 en Défense Physique


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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Serindel

 
Les Brassards de Paul le Vaillant
(Brassards)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 1
Défense mystique : 9
Nom du créateur: Paul le Vaillant
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+2 aux tests de Force
Rank 2
+1 à la défense physique du personnage
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet.
+1 A la défense sociale du personnage
Rank 4
+1 A la défense magique du personnage
   
'Set' de Rutulus

Le glaive de Rutulus
(Epée courte)
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 14
Rank 1: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom de l'arme.
+1 Melee weapon avec cette arme
Rank 2: Le porteur doit aussi être lié au Fourreau du Glaive de Rutulus
+1 niveau damage de l'arme
Rank 3: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom du créateur.
+2 Melee weapon avec cette arme
Rank 4: 
1 strain ; l'arme s'enflamme....dommage niveau 4 de feu ; durée rang de filament +5 rounds (4+5=9 rounds)
(Tenir l'arme ne fait pas mal au porteur....)
Rank 5: Le porteur doit aussi être lié à la dague de Rutulus.
+2 au niveau damage de l'arme
Rank 6: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom du 1°Porteur.
+3 Melee weapon avec cette arme
 
Le Foureau du Glaive de Rutulus
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 12
Rank 1: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom de l'objet.
+1 Armure Mystique
Rank 2: Le porteur doit aussi être lié au Glaive de Rutulus
+1 Défense mystique
Rank 3:  Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom du dernier Porteur.
+1 au Talent Steel Thought
Rank 4:
Au moment ou le porteur dégaine son arme il peut choisir l'effet suivant :
"Pour 1 point d'effort la lame devient acérée (Rangs tissés avec l'arme + le fourreau rounds) et inflige +3 dommages."
 
La dague de Rutulus
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 13
Rank 1: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom de l'arme.
+1 en second weapon avec cette arme
Rank 2: Le porteur doit aussi être lié au Fourreau de la Dague de Rutulus
+1 niveau damage de l'arme
Rank 3: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre la Race et la Discipline du créateur.
+2 en second weapon avec cette arme
Rank 4: 
L'arme possède 1 rang en 'call missile'. Si elle est lancée à 20 mètres ou moins elle revient dans la main de son propriétaire après avoir été lancée.
Rank 5: Le porteur doit aussi être lié au Glaive de Rutulus.
+2 niveau damage de l'arme
Rank 6: Connaissance clef: Le porteur doit connaitre la Race et la Discipline du 1°Porteur.
+3 en second weapon avec cette arme
 
Le Foureau de la dague de Rutulus
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 11
Rank 1: Connaissance clef : Le porteur doit connaitre le Nom de l'objet.
+1 au Talent Surprise strike
Rank 2: Le porteur doit aussi être lié à la dague de Rutulus
+1 Défense sociale
Rank 3:  Connaissance clef : Le porteur doit connaitre la Race et le Discipline du dernier Porteur.
+1 au talent 1° impression
Rank 4:
Au moment ou le porteur dégaine son arme il peut choisir l'effet suivant :
"Pour 1 point d'effort la lame devient acérée (Rangs tissés avec l'arme + le fourreau rounds) et inflige +3 dommages."
 
Rank 7'Set' de Rutulus (Débloque quand le porteur à tissé tous les rangs des 4 objets) Haut-Fait : Prendre le lead (sans contrainte) d'un 'large' groupe et l'amener à accomplir un 'acte Majeur'.
+2 en Force
+2 en DEX
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Les_la10


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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:13

LOOT :

 

Tignon

 
Le Doigt du changement
(Baguette en Os)
Tier: Novice
Maximum Threads: 3
Mystic Defense: 10
Nom du dernier porteur : "Ryquel the necromancer"
Nom de l'artisan de la baguette : "Ekthor main agile"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the item.
Effect: porteur +1 tissage nécromancie.
Thread Rank Two
Effect: porteur +1 défense magique
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the item.
Effect: porteur +1 intimidation
Thread Rank Four
Effect: porteur +1 en armure magique
 
le Masque du Répurgateur
Niveau de l'objet : Compagnon
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 14
Rank 1: Connaissance clef : Connaitre le nom du créateur
Le masque contient une matrice standard de sort de rang égale au rang tissé au masque
Rank 2:
+1 Défense mystique
Rank 3: Connaissance clef : Connaitre le nom de l'objet
+1 test d'incantation & test d'effet du sort stocké dans la matrice du masque
Rank 4: 
+1 Armure mystique
Rank 5:
+2 test d'incantation & test d'effet du sort stocké dans la matrice du masque
Rank 6: Connaissance clef : Connaitre le lieu ou le dernier porteur fut entérré
+2 à la valeur de PER
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Masque10


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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:14

LOOT :

 

Torn



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Message par Dub (Guillaume) 2020-11-23, 17:14

LOOT :

 

Vadym

 
Estétikia
(Bague en Or)
Tier: Novice
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 9
Nom du dernier porteur : Gardan
Nom de l'artisan du brassard : Gardok
Thread Rank One Key Knowledge: nom du créateur
Effect: +1 première impression
Thread Rank Two
Effect: +1 défense sociale
Thread Rank Three Key Knowledge: nom du porteur
Effect: +2 première impression
Thread Rank Four
Effect: +2 défense sociale
 
Le passe partout
("couvre-chef")
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 3
Défense mystique : 8
Nom du créateur: Ludvig "doigts de fée"
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
La couronne de croc prend l'apparence de n'importe quelle couvre chef qui sied a son porteur (Chapeau, tiarre, couronne de croc, etc). Cette effet se produit au moment ou l'adepte se lie a l'objet, l'objet ne changera ensuite plus d'apparence jusqu'à ce qu'un autre adepte s'y lie.
Rank 2
+1 aux test d'interaction
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet
+1 à la défense sociale
Rank 4
+1 au rang du talent première impression
 
Armure du serpent
(Armure de cuir renforcé)
Niveau de l'objet : Novice
Nombre  maximum de filaments : 2
Défense mystique : 10
Nom du créateur: Kqohzd Vreni
Rank 1 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom de l'objet.
+1 A l'armure physique
Rank 2
+1 à l'armure mystique
Rank 3 Connaissance clef : Le personnage doit connaitre le nom du créateur de l'objet
+2 A l'armure physique
Rank 4
+2 à l'armure mystique


Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-11-25, 22:35, édité 4 fois
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Message par Eric 2021-11-11, 12:23

Le Bliau des brumes
Crystal chain à filament (objet Novice)
Les maillons semblent flous et dégagent une légère brume.
 
Tier: Novice
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 12
Nom du dernier porteur : Malden le prudent
Nom de l'artisan du brassard : Saif Ibn Chahar
Thread Rank One Key Knowledge: nom de l'objet
Effect: poids de l'objet : léger comme un vêtement de peau
Thread Rank Two
Effect: +1 armure physique
Thread Rank Three Key Knowledge: nom du créateur
Effect: +1 défense physique
Thread Rank Four
Effect: +1 talent "Stealthy stride"

 
Crystal Chain :

TypeLiving ArmorPhysical ArmorMystic ArmorHindranceCostWeight
Crystal ChainY557100050


Dernière édition par Eric le 2021-11-23, 14:25, édité 4 fois
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Message par Ideo(Léo) 2021-11-12, 02:08

Le dernier paiement

Epée en argent à filament (objet de compagnon)

Tier: Compagnon
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 14
Nom de l'objet : Le dernier paiement
Nom de l'artisan de l'objet : Vadym Vernart
Thread Rank One Key Knowledge : nom de l'objet
Effect: +1 Dommage
Thread Rank Two
Effect: +1 initiative
Thread Rank Three Key Knowledge : nom du créateur
Effect:  +1 initiative
Thread Rank Four
Effect:  +1 dommage
Thread Rank Five Haut-Fait : ???
+2 Charisme
Thread Rank Six Key Knowledge : Connaitre le nom du bateau du premier porteur
+2 Dommages sur un bateau
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Message par Herve 2021-11-12, 12:07

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Coiffe10
Le premier ornement

Couvre chef de type "turban"

Tier: Compagnon
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 16
Nom de l'objet : Le premier ornement
Nom de l'artisan de l'objet : Zafir Ibn Chalin
Thread Rank One Key Knowledge : le nom de l'objet
+1 to Disguise self
Thread Rank Two
+1 to Mimic Voice
Thread Rank Three Key Knowledge : le nom du fabricant
+2 to Disguise self
Thread Rank Four
+2 to Mimic Voice
Thread Rank Five Deed : Libérer l'âme du dernier porteur de "Celle qui tisse les toiles des morts"
+2 to Charisme
Thread Rank Six
For 2 strain as standard action cast Displace Image for rang minute

Cette objet fut trouvé dans le repaire d'une horreur non vaincu a ce jour et ne fait pas partie des fouilles sur les ruines sous le Vénitius I


Dernière édition par Herve le 2021-11-24, 09:39, édité 4 fois
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Message par Cyril Rigault 2021-11-22, 18:22

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Arc_a_11

Les crocs de feu
( arc de guerre )

Seize : 7  strenght 18 dext 15
arme exotique
Tier: Compagnon
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 15
Nom de l'artisan de l'objet : Galimede  Orsvald
Thread Rank One Key Knowledge : le nom de l'objet
Effect: The warbow  is now Damage Step 7.
Thread Rank Two
Effect: The owner gains +1 to Attack tests with the bow.
Thread Rank Three Key Knowledge : le nom du fabricant
Effect: The warbow is Damage Step 8.
Thread Rank Four
Effect: pour 1 de fatigue  enflamme l'arc /rg /min (effet de lumiere  torche)
Thread Rank Five  
The warbow  is now Damage Step 9.
Thread Rank Six  Key Knowledge : avoir tuer une horreur
pour 1 de fatigue + 1 d 6 de dommage de feu


 à placer dans le loot d' Anantha
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Mala-tibetain-600x600

Lien d'un ami ( objet compagnon )

Rang 1 Défense physique +1
rang  2 défense mystique +1
Rang 3 Défense social +1
Rang 4  Tiger spring +1
Rang 5 willpower +2
rang 6 willpower +2


Dernière édition par Cyril Rigault le 2023-06-17, 10:07, édité 16 fois
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Message par Cyril Rigault 2021-11-24, 22:09

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Botte_10
Pattes de chat
(botte)
Tier: Novice
Maximum Threads: 3
Mystic Defense: 9
Nom de l'artisan de la paire de botte: "Tsral Eqthir"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the item.
Effect: porteur +1 discretion
Thread Rank Two
Effect: porteur +1 survie
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the item.
Effect: porteur +1 combat sans arme
Thread Rank Four
Effect: porteur +1 en escalade
Cyril Rigault
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Message par Herve 2021-11-25, 14:37

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Captur11

Eclat d'ivoire
(grande épée)
Tier: Novice
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 10
Nom de l'artisan : "Rahin El Fasik"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the item.
Effect: +1 to touch
Thread Rank Two
Effect: +1 to damage
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the item.
Effect: +2 to touch
Thread Rank Four
Effect: +2 to damage
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Message par Herve 2022-01-10, 12:27

Récap du loot de Marac non encore attribué 
 
3 tapis volants pour quelques temps encore (fin 1513)
 
Objet de niveau "novice"
 
1 ornement avec topazes (orienté pour support non mystique)
1 chain mail (orienté pour support non mystique)
1 armure Crystal Scale (orienté pour cogneur)
1 collier de perle du sable (pris Dallas)
1 turban pour amélioré les illusions
1 chicha axé social
1 paire babouche pour fufu (pris Morbak)

1 broche pour cheveux axé social
1 simple anneau de bronze (pris Boris)
1 arme (pris Boris)

 
4 objets novice à définir par les joueurs en fonction de leurs envies  (armes, armure, objets....)
 
Objet de niveau "compagnon"
 
une hallebarde (bonus toucher et bonus pour améliorer les poisons)
un torque (pris par guyviel)
 
Une hache à deux mains forgé +5 (fin 1513)


Dernière édition par Herve le 2022-01-31, 22:12, édité 2 fois
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Message par David 2022-01-10, 12:50

Borris souhaite prendre un anneau et un bouclier (l'arme novice à definir)
 
1 simple anneau de bronze
Al'amn (sécurité)
Tier: Novice
Maximum Threads: 3
Mystic Defense: 9
Nom de l'artisan de la paire de botte: "Aqil Zafrani"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the item.
Effect: +1 Def physique
Thread Rank Two
Effect: +1 Def Mystique
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the item.
Effect: +2 Def physique
Thread Rank Four
Effect: +2 Def Mystique

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs Ring-Circle-FarAway4_1024x1024





1 arme (bouclier)
Mitras (rempart)
(botte)
Tier: Novice
Maximum Threads: 3
Mystic Defense: 9
Nom de l'artisan de la paire de botte: "Omar Lamrani"
Thread Rank One Key Knowledge: The owner must learn the Name of the item.
Effect: +1 Def physique
Thread Rank Two
Effect: +1 Def Mystique
Thread Rank Three Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the item.
Effect: +2 Def physique
Thread Rank Four
Effect: +2 Def Mystique
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs H20818-L132277933


Dernière édition par David le 2022-02-28, 11:50, édité 1 fois
David
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Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2022-01-31, 21:30

La nouvelle Armure de L.A.

LA Peau boréale.

Peau de wyvern nommé par L.A.

Rang 1 : Hindrance -1 +1 armure mystique

Rang 2 : +1 Armure mystique et Physique

Rang 3 : Idem

Rang 4 :l'armure peut s'allumer permettant de voir jusqua rang tissé * 5 mètres sans malus


Rang 5 : Constit +3

Rang 6 : gain de 1 rang de durabilité.

Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs 1829654afb010bdbed7fc7dd8f6163fd

Broche de Stachatte le dresseur

Rang 1 : +1 animal bond

Rang 2 : +2 Animal Bond

Rang 3 : +1 Animal training

Rang 4 :+2 Animal training


Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs E3dc846fba59f8c7515eafc4fc13adba


Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2023-04-11, 13:04, édité 8 fois
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Message par Herve 2022-04-14, 09:38

Petit point sur le craft des objets à filaments
Etant donné que je vous laisse faire votre matos et que vous avez pour la plupart bien saisie la rule générique de ces derniers (encore merci à Dub pour le résumé en début de post) je noterais ici une variante en terme de rulling qui est effective dans le setting Mirabelle
Cela concerne le point suivant :
•Ajouté 2 a la valeur d'une caractéristique (dispo à partir du rang 5)


Pour éviter qu'un objet de gardien se retrouve avec un +12 en PER ou CHA ou DEX je met les contraintes suivantes sur cette capa d'objet :
-) le bonus max par objet pour chaque carac sera pris au compte (pas la peine d'avoir trois objets à +2 ca fera toujours que +2 et non +6)
-) le pouvoir d'augmentation d'une carac ne peut etre pris qu'une seule fois max à chaque grade de l'objet (1 fois rang 5 ou 6 puis 1 fois au rang 7 ou 8, ...)
ps: il est possible de choisir d'autres carac dans le meme objet si ca vous fait plaisir de refaire la ceinture de perfection physique ou le diadème sacré !
-) le bonus à la carac est de +2 pour DEX/PER/CHA/VOL mais il sera de +3 pour FOR/CON 

Pour mémoire le cout en légende des rangs en fonction du grade de l'objet : (on remarquera que faire passer un objet de novice à compagnon modifie le cout des capas de rang 1 à 4 ...)

        Novice Compagnon Gardien Maître
Total : 1100       5200     22800   97900

Rang 1 100        200       300        500
Rang 2 200        300       500        800
Rang 3 300        500       800        1300
Rang 4 500        800       1300      2100
Rang 5              1300      2100      3400
Rang 6              2100      3400      5500
Rang 7                           5500      8900
Rang 8                           8900      14400
Rang 9                                        23300
Rang 10                                      37700

Rule of thumb "générique" : aucun bonus dans un talent ou dans une stat secondaire (comme les déf. passives ou l'init ou ...) ne peut dépasser votre rang actuel dans le talent ou votre cercle max actuel
En clair si vous avez 7 rang dans le talent "esquive" vous ne pouvez pas obtenir un bonus supérieur à +7 grâce à vos filaments (vos objets à filament en général)

Merci de votre lecture
PS: s'il y a des objets du passé qui contreviennent à cet errata merci d'en parler à l'occasion, nous trouverons un arrangement ^^
PS bis: s'il y a un doute posez votre question au syndicat de la rule dans le post approprié Smile


Dernière édition par Herve le 2022-06-13, 14:18, édité 1 fois
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Message par Herve 2022-06-07, 14:33

Je le poste ici vu que c'est du "loot" 
Suite aux négociations sur le partage des activités fluviales de Vivane, la cité à recu plusieurs cadeaux de l'armateur de Marseillus
1-) quelques bateaux fluviaux dont 2 magnifiques drakkar qui devraient vous aider pour vos activités militaires maritimes (bon y a tout mais pas des canons, ca faudra les rajouter vous meme)
2-) Deux magnifiques spécimens de Griffon. Ils sont entrainés, dressés, harnachés, parfumés, survitaminé et n'attendent plus qu'un monteur pour partir conquérir le ciel (c'est des Griffons avec les stats des Jungle griffon du bouquin mais ca reste des griffons ...)

A vos rames ou à vos selles !
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Message par Herve 2022-07-22, 14:38

Ayant l'impression que les joueurs restant s'en sortent au niveau stuff et construction de ce dernier je poste uniquement au cas l'un d'entre vous ce perdrais et qu'il me faudrait "intervenir" (étant un parfait modèle de management par le haut je fais le premier pas mais si vous avez pas besoin d'aide ca m'arrange Smile )

En partant de la si vous ne vous manifestez pas je considère que tout roule ^^
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Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2023-03-26, 21:26

La Guillotine à Titan
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs 80dea5f19082416616bdbd909719e0ed

Arme de Base Immense tranchoir (base dégat 10 taille 7 inflige deux de malus pour tper sur un truc taille M ouplus petits)

Rang 1
Peut-être manié à deux mains par un humain

Rang 2
+1 touché,+1 dégats(sur les gros truc liés aux horreurs)

Rang 3
+2 touché,+2 dégats(sur les gros truc liés aux horreurs)

Rang 4
+3 touché,+3 dégats(sur les gros truc liés aux horreurs)

Rang 5
+3 en Force

Rang 6
+4 touché dégats (truc liés aux horreur)


Rang 7
+6 Touché et de dégats (sur les gros truc liés aux horreurs)

Rang 8

+8 Touché et de dégats (sur les gros truc liés aux horreurs)


Rang 9
Bléssés un gros l'empeche d'uttilisé des faculté régénératrice

Rang 10
+4 de touché et de dégats supplémentaire pour tuer le commandeur uniquement


SI hervé sa te va


Dernière édition par Ninja (cyrylle) Ninja le 2023-04-08, 21:15, édité 2 fois
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Message par Herve 2023-03-27, 08:56

Par Gros on doit entendre des gros trucs liés aux horreurs (un élémentaire ou un dinosaure ou un troll/géant n'entre pas dans la catégorie de l'arme)
Pour les rang 7-8 faudrait trouver une capa en remplacement pour éviter la répétition
Sinon c'est le bon esprit
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Message par "gnoll"Damien 2023-03-27, 11:08

Pour te donner une idée


LORM’S AXE
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 14
Tier: Journeyman
Lorm’s Axe is a large battle-axe and belonged to Lorm, a fledgling troll
hero who died in Kaer Jalendale. The handle is made of light-colored oak. The
blade has large black stains along both edges.
With no threads woven to it, the axe has the same characteristics as a
normal battle-axe, but is extremely heavy, weighing 15 pounds.
Thread Rank One
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the axe.
Effect: The axe is Damage Step 8
Thread Rank Two
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the creator of the
axe.
Effect: The owner gains +1 to Mystic Defense.
Thread Rank Three
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the trollmoot to
which Lorm belonged.
Effect: The axe is Damage Step 9.
Thread Rank Four
Effect: The owner gains +2 to Mystic Defense.
Thread Rank Five
Deed: Lorm’s Axe is destined to blood Horrors and their constructs. The
owner must inscribe their Name on the haft of the axe. The owner then hunts
down a Horror or a Horror construct, invokes Lorm’s Name, and strikes their
opponent in close combat.
Effect: The owner gains +2 to Damage tests with the axe against Horrors,
Horror constructs, and undead.
Thread Rank Six
Effect: The axe is Damage Step 10.


une autre
Thread Rank One
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the sword.
Effect: The sword is Damage Step 6.
Thread Rank Two
Effect: The owner gains a +1 bonus to Initiative tests.
Thread Rank Three
Key Knowledge: The owner must learn the Names of the creator and first
owner of the sword.
Effect: The sword is Damage Step 7.
Thread Rank Four
Effect: The owner gains a +2 bonus to Initiative tests.
Thread Rank Five
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the sword’s last
owner.
Effect: The sword is Damage Step 8.
Thread Rank Six
Effect: The owner gains +1 Physical Defense
Thread Rank Seven
Deed: The owner must perform a quest to lift a curse from someone and
swear a blood oath to do so.
Effect: The sword is Damage Step 9 and the owner gains +1 to Mystic
Armor.
Thread Rank Eight
Effect: The sword is Damage Step 10 and the owner gains +2 to Mystic
Armor.
Thread Rank Nine
Deed: The owner must seek out the current living heir of the Tarn family
and offer to return Truefang to that person. If the heir accepts, the sword
continues to bestow its benefits upon the owner, even though that owner is no
longer wielding the blade, as long as their thread remains. If the heir finds the
owner sufficiently worthy to return the blade to them, the owner can continue
to weave their thread.
Effect: The owner gains the Deadly Bite special maneuver.
Deadly Bite (Owner, Truefang): The owner may spend one additional
successes for 1 Strain, causing the sword to glow red, starting at the arrow on
the blade. The target takes 2 damage points each round at the beginning of
die. The damage begins on the following round.
Thread Rank Ten
Effect: The sword is Damage Step 12.


une dernière arme
DEVASTATOR SPEAR
Maximum Threads: 2
Mystic Defense: 14
Tier: Warden
Frightening in appearance, this spear is an eight-foot length of dark brown
wood lined with runes that depict its origins. Rumor claims the spear was
constructed using the blood of a Horror as the source of its enchantment. The
tip of the spear is made of chiseled obsidian, polished to a blinding sheen. The
magic of the spear maintains the shine of its tip, which never dulls.
Despite its appearance and size, with no threads woven to it, the spear
has the same characteristics as a normal spear, including throwing range.
Thread Rank One
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the spear.
Effect: The spear is Damage Step 5.
Thread Rank Two
Effect: The owner gains +1 to Attack tests with the spear.
Thread Rank Three
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the first victim slain
by the spear.
Effect: The owner gains +1 to Physical Defense.
Thread Rank Four
Effect: The spear is Damage Step 6.
Thread Rank Five
Key Knowledge: The owner must defeat a worthy creature in single
combat using the Devastator Spear as their only weapon (including no
unarmed combat and no spells).
Effect: The owner gains +2 Attack tests with spear.
Thread Rank Six
Effect: The owner gains +2 to Physical Defense.
Thread Rank Seven
Key Knowledge: The owner must learn the Name of the Horror whose
blood was used in the construction of the spear.
Effect: When thrown, the spear splits into a number of spears up to
the thread rank; the owner may choose to throw fewer than the maximum
number of spears. These spears may be targeted against one opponent, or
against different opponents. The owner makes a Throwing Weapons test
against the highest Physical Defense among the targets. The result of this
test applies to all the spears - all either hit or miss with the same number of
successes (except for active defenses, such as Avoid Blow). After the attack,
only one spear remains and returns to the owner’s hand; all others disappear.
Each spear created in this fashion costs an additional Strain; e.g. the first spear
causes 1 Strain, the second 2 Strain (total of 3), the third 3 Strain (total of 6)
and so on.
Thread Rank Eight
Effect: The owner gains +4 to Attack tests with the spear.
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Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2023-03-27, 11:24

Damien silteplait tu peut ne pas "chier" tes copier coller en anglais deguelasse sur ce topic merci ^^.
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Message par "gnoll"Damien 2023-03-27, 18:50

ninja tu peux aller sur deepl.com et faire traduire

L'AXE DE LORM
Nombre maximal de fils : 2
Défense mystique : 14
Niveau : Compagnon
La hache de Lorm est une grande hache de guerre qui appartenait à Lorm, un jeune héros troll mort à Kaer Jalendale.
troll qui mourut à Kaer Jalendale. Le manche est en chêne clair. La lame
La lame présente de grandes taches noires sur les deux bords.
Sans aucun fil tissé, la hache a les mêmes caractéristiques qu'une hache de guerre normale.
comme une hache de guerre normale, mais elle est extrêmement lourde, puisqu'elle pèse 15 livres.
Fil Rang 1
Connaissances clés : Le possesseur doit apprendre le nom de la hache.
Effet : La hache a un niveau de dégâts de 8
Fil de rang deux
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom du créateur de la hache.
hache.
Effet : Le possesseur gagne +1 à la Défense mystique.
Fil de fer Rang trois
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom du trollmoot auquel Lorm appartenait.
auquel Lorm appartenait.
Effet : La hache est à l'étape de dégâts 9.
Fil de rang quatre
Effet : Le propriétaire gagne +2 à la Défense mystique.
Fil de fer Rang cinq
Acte : La Hache de Lorm est destinée à ensanglanter les Horreurs et leurs constructions. Le propriétaire de la hache doit inscrire son nom sur le manche de la hache.
propriétaire doit inscrire son nom sur le manche de la hache. Le possesseur doit ensuite traquer une Horreur ou une construction d'Horreur.
d'une Horreur ou d'une construction d'Horreur, invoque le Nom de Lorm et frappe son
l'adversaire au corps à corps.
Effet : Le possesseur gagne +2 aux tests de dégâts avec la hache contre les Horreurs,
les constructions d'horreur et les morts-vivants.
Fil de fer Rang six
Effet : La hache fait un pas de dégâts de 10.


une autre
Fil de discussion Rang un
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom de l'épée.
Effet : L'épée est à l'étape 6 des dégâts.
Fil de rang deux
Effet : Le possesseur gagne un bonus de +1 aux tests d'Initiative.
Fil de rang trois
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre les noms du créateur et du premier propriétaire de l'épée.
propriétaire de l'épée.
Effet : L'épée est endommagée à l'étape 7.
Fil de rang quatre
Effet : Le propriétaire de l'épée bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Initiative.
Fil de fer Rang cinq
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom du dernier propriétaire de l'épée.
propriétaire de l'épée.
Effet : L'épée subit un niveau de dégâts de 8.
Fil de rang six
Effet : Le propriétaire gagne +1 Défense physique
Fil de rang sept
Acte : Le possesseur doit accomplir une quête pour lever une malédiction sur quelqu'un et
et faire un serment de sang pour cela.
Effet : L'épée subit 9 points de dégâts et son propriétaire gagne +1 à l'armure mystique.
Armure.
Fil rang huit
Effet : L'épée est un échelon de dégâts 10 et son propriétaire gagne +2 à l'Armure mystique.
Armure mystique.
Fil de fer Rang neuf
Acte : Le possesseur doit rechercher l'héritier vivant de la famille Tarn
et lui proposer de lui rendre Truefang. Si l'héritier accepte, l'épée
l'épée continue d'apporter ses bienfaits à son propriétaire, même si celui-ci ne manie plus la lame.
ne manie plus la lame, tant que son fil subsiste. Si l'héritier juge le propriétaire
suffisamment digne pour lui rendre la lame, il peut continuer à tisser son fil.
à tisser son fil.
Effet : Le possesseur gagne la manœuvre spéciale Morsure mortelle.
Morsure mortelle (Propriétaire, Truefang) : Le possesseur peut dépenser un succès supplémentaire pour 1 Strain, provoquant une morsure mortelle.
succès supplémentaire pour 1 Strain, faisant briller l'épée en rouge, en commençant par la flèche sur la lame.
sur la lame. La cible subit 2 points de dégâts à chaque round au début du
dé. Les dégâts commencent au round suivant.
Fil de fer Rang dix
Effet : L'épée est à l'échelon de dégâts 12.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
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Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2023-03-27, 18:54

Merci
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Message par "gnoll"Damien 2023-03-27, 18:58

sinon en terme de puissance
La guillotine à horreur
arme de base dmg 10 taille 7
rang 1
le porteur gagne +1  au touché
rang 2
les dommages passe à 11
rang 3
le porteur gagne +1 en defense mystique
rang 4
le porteur gagne +2 total au touché
rang 5
les dommages passent à 12
rang 6
le porteur gagne +2 total en défense mystique
rang 7
pour 1 fatigue le porteur double bonus de l'arme contre les horreurs et créatures liées, pour un round, jusqu'à son prochain round
rang 8
+1 en volonté de fer
rang 9
+1 coeur de lion
rang 10
en échange d'une promesse de sang de tuer une cible horreur .... le porteur double tout les bonus de l'arme contre sa cible
(bonus dégat +2, toucher +2, défense mystique +2, volonté de fer +1, coeur de lion +1)*2 et encore doublé pour un fatigue
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Message par "gnoll"Damien 2023-03-27, 19:02

un arc rang 10 officiel
Rang de fil 1
Connaissances clés : Le possesseur doit apprendre le Nom de l'arc.
Effet : L'arc est endommagé à l'étape 6.
Fil de rang deux
Effet : La portée de l'arc est de 2-60 (courte portée) et de 61-120 (longue portée).
Fil de rang trois
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom d'un des ennemis de Nioku.
Acte : Le possesseur doit tailler douze pointes de flèches dans les os de l'un de ses ennemis.
ennemis.
Effet : L'arc est endommagé à l'étape 7.
Fil de rang quatre
Effet : Le propriétaire bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'Attaque effectués avec l'arc.
Fil de rang cinq
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom de la première personne tuée par l'arc.
l'arc.
Effet : L'arc est au niveau de dégâts 8
Fil de rang six
Effet : La portée de l'arc est de 2-72 (courte portée) et de 73-144 (longue portée).
Fil de rang sept
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom de l'archer elfe concurrent de Nioku
et leur légende commune.
Acte : Le propriétaire doit donner l'arc à un ennemi précédemment vaincu. L'ennemi
effectuera un Deed avec l'arc et pourra alors le conserver. Le fait que l'ennemi rende ou non l'arc dépend de son choix.
l'ennemi rendra ou non l'arc, c'est à lui de décider. Le propriétaire ne peut pas accompagner
l'autre personnage, ni envoyer quelqu'un d'autre avec lui, que ce soit pour l'aider ou pour garder un œil sur l'ennemi ; l'ancien ennemi est sur la liste des ennemis.
pour aider ou surveiller l'ennemi ; l'ancien ennemi est seul. L'arc continue à être alimenté par le fil du propriétaire.
du fil de son propriétaire.
Effet : Le possesseur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Attaque effectués avec l'arc et d'un bonus de +2 à ses tests de Volonté lors des tests d'adresse.
bonus à ses tests de Volonté pour résister aux effets des sorts ou autres effets magiques.
magiques.
Fil de rang huit
Effet : L'arc a un niveau de dégâts de 10.
Fil rang neuf
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom de l'horreur que Talondel a tuée en utilisant l'arc de Nioku.
en utilisant l'arc de Nioku.
Effet : L'arc devient translucide et argenté comme un rayon de lune tacheté d'argent.
Le possesseur gagne un bonus de +3 aux tests d'Attaque effectués avec l'arc et il est endommagé.
Étape 11.
Fil de rang dix
Effet : Le possesseur bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'Attaque effectués avec l'arc et il est
dégâts 12.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
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Message par "gnoll"Damien 2023-03-27, 19:06

un autre
Cœur noir
Nombre maximal de fils : 3 Défense mystique : 18
Niveau : Maître
Prenez mon coeur, prenez mon âme. Incapable de vaincre une Horreur qui traquait autrefois les rues d'Iopos grâce à ses seuls talents, Moralyalynn s'est juré de mourir.
les rues d'Iopos grâce à ses seuls talents, Moralyalynn a fait un serment de mort
serment de mort contre l'Horreur qui allait bientôt porter son nom. Il arracha son cœur qui battait encore
Il arracha son cœur encore battant et le plongea dans l'Horreur d'Eken, la nommant et lui donnant une conscience aiguë de ses actes. L'Horreur n'était pas préparée à l'énormité et aux conséquences de ses actes.
et les conséquences de ses actes, fracturant sa psyché alors que son nouveau cœur la
de l'intérieur.
Dark Heart fut tout ce qui resta par la suite, forgé à ce moment-là, un cœur humain immaculé.
cœur humain immaculé, bien que sec et semblable à de la pierre. Il est actuellement
Il est actuellement conservé dans un coffret en peau d'espagra et possédé par la société secrète Darkheart
(voir p. 97 pour plus d'informations).
Note : Il s'agit d'un objet légendaire et les pouvoirs présentés sont plus puissants que ceux qui peuvent être générés par l'enchantement.
que ceux qui peuvent être générés par l'enchantement. Soyez prudent si vous l'utilisez comme
exemple d'enchantement.
Fil Rang Un
Connaissances clés : Le possesseur doit apprendre le nom du coeur.
Effet : Le possesseur gagne le pouvoir du Coeur Vrai, une résistance aux influences non naturelles, comme le Serment d'Affirmation ou la dévotion du quêteur.
naturelles, comme le Serment d'Affirmation ou la dévotion du quêteur Inciter à l'action.
Taux. Il s'agit d'un bonus de +10 à la Défense et aux tests appropriés pour résister à l'influence.
l'influence, et accorde un test de résistance (typiquement basé sur la Volonté, mais
à la discrétion du maître de jeu) même s'il n'y a pas de test normalement autorisé.
(l'indice de difficulté typique est de 20). Cet effet ne s'applique pas aux illusions.
Fil de fer Rang deux
Effet : Le possesseur gagne +1 rang en Cœur de Lion.
Fil de rang trois
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom de l'Horreur à laquelle ce
ce cœur a brièvement appartenu.
Effet : Pendant 1 Strain, le possesseur gagne +3 à ses prochains tests d'Attaque ou de Lancer de sorts contre une Horreur (Horreurs, constructions horrifiques et morts-vivants).
contre un Horrorspawn (Horreurs, constructions horrifiques et morts-vivants).
Fil rang quatre
Effet : Pour 1 Strain, le possesseur gagne +3 à son prochain test de Dommages ou d'Effet contre une Horreur.
contre un Horrorspawn.
Fil de fer Rang cinq
Acte : Le possesseur doit tuer une Horreur nommée en combat, elle ne peut pas s'échapper dans l'astral.
dans l'astral.
Effet : True Heart s'étend à toute personne se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de son propriétaire.
Pendant le Festival des visages, True Heart peut affecter au hasard n'importe qui dans Iopos, mais ceux qui se trouvent dans un rayon de 100 mètres peuvent être affectés.
Cependant, les personnes se trouvant dans un rayon de 100 mètres sont plus souvent touchées.
Fil de fer Rang six
Effet : Le possesseur gagne +1 rang au test de vie.
Fil de fer Rang sept
Connaissance clé : Le possesseur
doit apprendre le nom du
du propriétaire original du coeur.
Effet : Le possesseur gagne
le pouvoir Cœur caché,
toute tentative d'en savoir plus sur
le propriétaire par la magie
a un nombre de difficultés
augmenté par le rang du fil
Rang, comme l'utilisation de la magie
pour trouver le propriétaire ou apprendre
son état d'esprit.
Rang de fil huit
Effet : Pour 1 Strain, le
propriétaire peut utiliser Terreur (voir
Guide du maître de jeu, p.
466) avec CHA+Rang du fil
comme étape de l'action.
Rang de fil Neuf
Acte : Le propriétaire doit
placer Cœur sombre dans sa
poitrine, remplaçant ainsi son
cœur.
Effet : Le cœur remplace l'ancien cœur du propriétaire et fonctionne normalement.
fonctionne normalement. Les personnages dont les fils sont attachés à Dark Heart
ont accès à tous les effets appropriés même s'ils ne sont pas en contact avec le cœur.
Le personnage qui a des fils attachés au Cœur des ténèbres a accès à tous les effets appropriés même s'il n'est pas en contact avec le cœur.
Il doit cependant convaincre le personnage qui l'a dans sa poitrine de rester assis pendant le processus pour toute activité de tissage de fils. Un seul personnage
peut avoir ce rang de fil à la fois.
Si les dégâts actuels du propriétaire dépassent sa valeur d'inconscience (ce qui inclut sa valeur de mort) à la suite d'une blessure, il est possible d'utiliser ce rang de fil.
y compris sa valeur de mort) suite à une blessure par une Horrorspawn, le propriétaire peut faire un test de vie et dépenser une partie de son argent pour se protéger.
peut faire un test de Vie et dépenser des Points de Karma jusqu'à son Rang de Fil.
Rang. S'il ne lui reste plus de test de récupération, il peut
dépenser des points de karma pour soigner le résultat de son dé de karma.
Rang de fil dix
Effet : Le possesseur peut utiliser Récolte d'énergie (voir le Guide du maître de jeu, p.
462) lorsqu'une cible remet en question ses croyances ou qu'une Horreur éprouve de la peur ou de la douleur.
ou la douleur. Ces points de karma sont stockés dans le Cœur des ténèbres, jusqu'au rang du fil.
et peuvent être dépensés comme des points de karma normaux. Le possesseur gagne +3 à son pas de karma lorsqu'il dépense ces points de karma.
son pas de karma lorsqu'il dépense ces points de karma.
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Message par "gnoll"Damien 2023-03-27, 19:10

une dernière
LE BORD DE TRAVAR
The Edge of Travar est la création de Brand
Fondateur de flammes, un légendaire forgeron d'armes d'avant le Fléau.
avant le Fléau. La lame de l'épée large est
gravée de motifs stylisés, donnant l'impression de vents
de vents rugissants. La garde est ornée de vagues stylisées, et chaque côté de la poignée est orné d'un motif en forme d'étoile.
Chaque côté de la garde est orné d'un ovale allongé de marbre blanc
marbre blanc utilisé pour la construction de Travar. Le pommeau est serti d'une
d'une opale de feu orange.
Brand a commencé à travailler sur la lame après que plusieurs de ses compagnons ont été tués par une Horreur.
compagnons avaient été tués par une Horreur. Le Néthermancer
Grexian Redrock l'a aidé en négociant l'assistance d'un
puissant esprit. Malheureusement, l'Horreur avait subtilement
subtilement les fils tissés par le maître d'armes.
au lieu de lier l'esprit, le motif de Grexian était lié à l'épée.
À la fin du rituel, le corps sans vie de Grexian tomba au sol et l'Horreur se manifesta.
et l'Horreur se manifesta, narguant Brand sur un nouvel échec.
nouvel échec.
Après la disparition de Brand, Grexian se réveilla et se retrouva seul dans la nature.
dans la nature et réussit à trouver refuge dans un petit kaer
dans un petit kaer près des Montagnes du Tonnerre, juste avant le
Fléau. Au fil des ans, sans succomber à la vieillesse, Grexian en vint à croire que la vie n'était pas une fin en soi.
vieillesse, Grexian en vint à croire que sa vie était en quelque sorte liée
à la lame. La vérité est plus complexe : Grexian est un allié, un esprit et une partie de l'épée.
esprit allié et une partie de l'épée, séparée de son modèle par la
par la magie de l'Horreur.
Gyrexian croit à juste titre que son destin est lié à l'épée.
épée, mais pas pour les raisons qu'il croit. Il n'a aucune idée de l'endroit où se trouve le tranchant de Travar.
Il n'a aucune idée de l'endroit où se trouve actuellement le Bord de Travar, et le sort de Brand est inconnu.
Brand est inconnu. Il a peut-être trouvé refuge dans un kaer.
un kaer, mais aucune trace n'a été trouvée jusqu'à présent. Il est probable qu'il soit mort
à la poursuite de l'Horreur, et l'Orée du Travar gît dans l'oubli
avec son corps dans la nature.
Quant à l'Horreur, certains pensent qu'elle est à l'origine du phénomène
phénomène connu sous le nom d'Ennemi aux portes, tandis que d'autres pensent qu'elle se cache au cœur des Badlands et qu'elle alimente le feu.
cœur des Badlands, alimentant leur croissance.
Nombre maximal de fils : 2
Défense mystique : 16 Niveau : Maître
Rang de fil 1
Connaissances clés : Le possesseur doit apprendre le nom de l'épée.
Effet : L'épée est à l'étape 6 des dégâts.
Fil de rang deux
Effet : Le propriétaire peut stocker un nombre de points de Karma dans l'épée jusqu'à son
rang de fil. Le propriétaire peut librement transférer du karma entre sa réserve de karma normale et l'épée comme une action standard.
et l'épée comme une action standard et peut dépenser le karma de l'épée comme s'il était dans sa réserve de karma.
dans sa réserve de karma.
Rang de fil trois
Connaissances clés : Le porteur doit apprendre que l'épée a été fabriquée par Brand Flamefounder.
Effet : L'épée a un niveau de dégâts de 7.
Fil de rang quatre
Effet : Le possesseur peut dépenser 1 point de Karma supplémentaire sur n'importe quel test pour lequel il peut normalement utiliser du Karma.
peut normalement utiliser du karma. Ce point de Karma doit provenir de ceux stockés dans l'épée.
Fil de fer Rang cinq
Connaissances clés : Le propriétaire doit apprendre que la lame a été forgée à Bell's Crag.
Effet : Le possesseur peut utiliser la capacité Edge of Travar en tant qu'action simple pour 2
Contrainte. Les veines d'orichalque brillent et s'enroulent autour de la lame, comme si elles étaient poussées par des vents violents.
comme si elle était poussée par des vents rugissants. Les réussites supplémentaires des tests d'Attaque au corps à corps infligent +1 dégât
par succès (typiquement un total de +3) jusqu'à la fin du round.
Fil de fer Rang six
Effet : Le possesseur peut utiliser la capacité Feu de givre comme action simple pour 2 Strain.
Une flamme bleue et froide coule le long de la lame jusqu'à la fin du round. Pendant ce temps,
chaque réussite supplémentaire aux tests d'Attaque avec l'épée utilisée pour augmenter les dégâts
réduit la Défense Physique de la cible de 1 jusqu'à la fin du round suivant. Ces pénalités ne sont pas
non cumulables, seule la pénalité la plus importante s'applique.
Fil Rang sept
Connaissances clés : Le possesseur doit apprendre que l'esprit lié à la lame est Grexian
Redrock.
Acte : Le possesseur doit retourner et lier l'esprit à la lame, annulant ainsi la magie de l'Horreur.
la magie de l'Horreur.
Effet : Le possesseur peut utiliser le pouvoir d'allié spirituel en tant qu'action libre pour 3 Strain. L'esprit
L'esprit accorde à son propriétaire une perception d'un autre monde pendant des rounds de rang de fil. Pendant ce temps, le possesseur ne peut pas être aveuglé.
Pendant cette période, le propriétaire ne peut pas être aveuglé, aveuglé, et ignore la première fois qu'il est
harcelé.
De plus, les Horreurs et les constructions d'Horreur ne peuvent pas surprendre le possesseur. L'allié spirituel
n'a pas besoin d'être actif pour produire cet effet.
Rang de fil Huit
Effet : L'esprit qui se trouve à l'intérieur de la lame s'emporte contre ce qui a été fait, protégeant son propriétaire contre les Horreurs et leurs pouvoirs.
son propriétaire contre les Horreurs et leurs pouvoirs. Le possesseur gagne +2 aux défenses mystiques et sociales contre les horreurs et les constructions d'horreur.
contre les Horreurs et les constructions d'Horreur. Si le pouvoir Edge of Travar est actif,
les attaques réussies contre les Horreurs et les constructions d'Horreur infligent toujours une
Blessure. L'attaque doit infliger au moins un point de dégâts (après armure) pour cet effet supplémentaire.
effet supplémentaire.
Fil de fer Rang neuf
Connaissance clé : Le possesseur doit apprendre le nom de l'horreur qui a tué les compagnons de
Brand.
Effet : L'esprit contenu dans la lame cherche désormais à se venger des horreurs et des constructions d'horreur.
Horror constructs. Le possesseur gagne +2 aux tests d'Attaque et de Dégâts contre les Horreurs
et les constructions de l'Horreur. Si la capacité Frostfire est active, la pénalité est également appliquée aux tests d'Attaque et de Dégâts de l'Horreur ou de la construction.
La pénalité est également appliquée à la défense mystique et sociale de l'Horreur ou de la construction.
Fil de fer Rang dix
Effet : L'épée a un niveau de dégâts de 8. Si les capacités Edge of Travar et Frostfire
sont toutes deux actives, l'armure ne protège pas les Horreurs ou les constructions d'Horreur des dégâts causés par l'épée.
causés par l'épée.
Chronique du comté de Mirabelle - du blé qu'on gagne ET des loots des PJs 13-50
"gnoll"Damien
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