Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
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Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
"Les posts de cette partie du forum pourront être modérés afin de garder une cohérence vis à vis du sujet et de garder une certaine clarté."
Lien vers la base setting d'Hervé
https://1drv.ms/o/s!As-f0vw3IZk-kQtIoKN-0-3f7DcJLe lien pinterest avec des images.
lien pinterestLien pour une carte : (Mirabelle est assimilée à Jaroslavl)
https://fondationdraco.fr/barsaive-1517-th/Lien ACTE 3
https://1drv.ms/o/s!As-f0vw3IZk-jjBBLjCTa_aBN9xMPENSE-BETE
Batrin Wu, le père de Cardenia, était officiellement Attavio VI, emperox du Saint-Empire des États interdépendants et des guildes marchandes, roi du Central et des nations associées, chef de l’Église interdépendante, héritier de la Terre et père de tous, quatre-vingt-septième emperox de la maison Wu, qui se revendiquait de la lignée de la prophétesse-emperox Rachela Ire, fondatrice de l’Interdépendance et sauveuse de l’humanité.Dernière édition par Elric le 2021-01-13, 21:20, édité 2 fois
Elric- Membre
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Re: Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
L'auberge de la clairiere
(Par MJ Damien)
L'auberge de la clairiere est une auberge, située à mi chemin de Viviane, toute les 6 semaines s'y tient un marché permettant aux villages, aux chasseurs et autre d'échanger avec des marchand de Viviane.
Elle se trouve dans une clairière, elle dispose d'un petit embarcadère sur le fleuve
Intérêt pour les locaux, plus proches, possibilité de passé commande pour le prochain marché.
Intérêt pour les marchands, moins chers qu'a Viviane, produits en direct, en revanche les produits sont aussi vendu moins chers qu'a Viviane, mais avec peu de produit rare.
En revanche pas de garde, la loi est celle faite par les présents.
On y trouve donc les jours de marché des produits locaux, peaux et fourrures, plantes vendu par les locaux et vendu par les marchands ustensile de base manufacturés (casserole etc), de l'outillage.
La plupart des échanges ont lieu par le biais de troc.
AUBERGISTE:
L'aubergiste est un jeune humain nommé Itop, il vis ici avec sa famille composé de sa femme Bella et de leurs trois enfants.
Peu corruptible, il ne gère que les conflits prenant place dans la taverne.
Evènements:
Dernièrement la clairière a été le cadre d'un combat entre T'Srankg, le camps attaquant a massacré le camps défendant et a ensuite brulé leurs dépouilles et équipements.
Un bateau volant de Viviane est alors venue en voyant le nuage de fumée causé par le brasier.
PS
Il y a un brèche astrale qui mène vers "un autre continent" 'proche' de cette auberge.
Par 'proche' on entend moins d'une journée à dos de créature volante de type Ptérodactyle.
(Par MJ Damien)
L'auberge de la clairiere est une auberge, située à mi chemin de Viviane, toute les 6 semaines s'y tient un marché permettant aux villages, aux chasseurs et autre d'échanger avec des marchand de Viviane.
Elle se trouve dans une clairière, elle dispose d'un petit embarcadère sur le fleuve
Intérêt pour les locaux, plus proches, possibilité de passé commande pour le prochain marché.
Intérêt pour les marchands, moins chers qu'a Viviane, produits en direct, en revanche les produits sont aussi vendu moins chers qu'a Viviane, mais avec peu de produit rare.
En revanche pas de garde, la loi est celle faite par les présents.
On y trouve donc les jours de marché des produits locaux, peaux et fourrures, plantes vendu par les locaux et vendu par les marchands ustensile de base manufacturés (casserole etc), de l'outillage.
La plupart des échanges ont lieu par le biais de troc.
AUBERGISTE:
L'aubergiste est un jeune humain nommé Itop, il vis ici avec sa famille composé de sa femme Bella et de leurs trois enfants.
Peu corruptible, il ne gère que les conflits prenant place dans la taverne.
Evènements:
Dernièrement la clairière a été le cadre d'un combat entre T'Srankg, le camps attaquant a massacré le camps défendant et a ensuite brulé leurs dépouilles et équipements.
Un bateau volant de Viviane est alors venue en voyant le nuage de fumée causé par le brasier.
PS
Il y a un brèche astrale qui mène vers "un autre continent" 'proche' de cette auberge.
Par 'proche' on entend moins d'une journée à dos de créature volante de type Ptérodactyle.
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-10-10, 11:30, édité 4 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Le Kaer de la Jungle
(Par MJ David)Le Kaer serait protégé par un puissant sortilège d'Illusion qui empêche de le trouver.
Un 'Esprit de la forêt' nous aurait aider à le trouver la première fois.
Il était peuplé majoritairement de nains.
Il s'y trouve un rejeton d'horreur (multi cadavre) et de nombreux cadavéreux.
Suite à une négociation avec un noble Théran : Caius Meltilius Vedrix (un nain érudit, contact de Théobald), Lars a obtenu le moyen de pénétrer dans le Kaer grâce à un rituel.
Il a en échange convenu d'un contrat validé par un pacte de Sang.
L'accord passé est le suivant :
Maitre Vedrix nous a fournit (les documents sont en ma possession) :
- un rituel permettant de protéger temporairement ceux qui y participent à l'influence du rituel d'illusion. ce rituel est en theran (je peux le lire et le lancer) et n'implique pas la magie du sang (sauf si je l'améliore un peu)
- la correspondance de maitre Humari, un donneur de nom d'il y a 4 siècles, ayant participé aux défenses magiques du Kaer. Cette correspondance en théran est encore à finir de dépouiller mais il y a sans doute quelque chose à tirer de là.
Maitre Vedrix obtiendra 30% de ce que nous ramènerons du Kaer. S'il y a des objets magiques, il aura la priorité de choix parmi ceux ci. Exception : les objets et éléments nécromantiques nous reviendrons en priorité.
Tignon, Serindel et Feud étaient présent lors de la négociation.
Rappel jungle/forêts et autres
Bcp des lieux peu civilisé, routes, pistes, bois, forêts, jungle sont dangereux car pas mal de choses y trainent.Ce ne sont pas des lieux globalement hospitalier.
Il faut absolument comprendre que le voyage est une aventure et que le tourisme existe très très peu !
La plupart des gens se déplacent en convoi, caravane, navire volant ou autre.
y'a des animaux hautement dangereux dans la nature
y'a des brigands qui rôdent
y'a des esclavagistes qui rôdent
y'a des horreurs/rejetons qui rôdent
y'a la nature hostile qui rôdent aussi
C'est vitale que les PJs et MJs aient en tête que les voyages apportent "toujours" leur lots d'aventures, de péripéties, de désagrément, de bonnes ou mauvaises rencontres, d'aléas météo, ...
Comprenez bien que la plupart des gens (si vous avez aucune compétence, talent de survie, navigation, ...) n'avez quasi jamais quitté le village sauf proche.
Et ça ne veut pas dire 20 km autour du village que vous connaissez bien.
Même avec des adeptes (on est pas nombreux), on ne "maitrise" pas les 10-20 km autour du village !
Ce rappel ne cherche pas à vous dire que personne ne le comprends ou ne l'applique mais que c'est important en terme d'ambiance de le rappeler en scénario ....et que SI il ne se passe "rien" durant le trajet, c'est que vous êtes sur un moyen de transport "sûr" et sur une route protégé (j'enlève l'anecdotique du hasard).
PS : Pour rappel les routes ne sont pas entretenus ; pas comme de nos jours, le service voirie de Vivane ... ... ...
Le point de vue de Vadym
Le point du poste est de signifié qu'en dehors des routes connu ou d'une escorte conséquente, sans personne maitrisant Survie et navigation, le danger est omni présent.
Sortir dehors sans suivre une route préétabli et une expédition organisé , devrait toujours représenté une notion forte de danger pour ceux qui s'y risque. Le danger est présent, c'est la capacité des personne qui voyage à l'évité qui compte.
"souvent ca se passe bien" veut dire que souvent on ne sort qu'en étant préparé avec un bon guide et en suivant des routes connu.
En dehors des 0 à 10 KM autour du village ou on a suffisamment pacifié la zone ou on la connait suffisamment pour évité les endroits a risque, plus loin c'est un territoire hostile jusqu'à la prochaine trace de civilisation. Quand on suit la route, ca peut aller, si on est assez nombreux (caravane) en dehors c'est la survie, faut se déplacé en se faisant pas remarquer et sans se perdre,... ce qui n'est pas une mince affaire !
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-11-25, 23:40, édité 2 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
De la Tribu des Orcs Silencieux
200-250 membresChef de tribu : Kratogar
- Spoiler:
Kratogar, compagnon scout (7), cavalier (6)
Interprétation : Parler sans fioriture, autoritaire, avenant
Objectifs : redorer son « tibia », poursuivre le voyage de la communauté
Chamane de la tribu : Hun Qun Vun
- Spoiler:
Hun Qun Vun, compagnon élémentaliste (7), nécromancien (5)
Interprétation : soyez sagesse, mystique et pragmatique, curieux
Objectifs : poursuivre les secrets adeptes, récupérer le tibia, se mettre « bien »
Fille du chef : Gurianna
- Spoiler:
Gurianna, compagnonne archère(6)
Interprétation : joviale, exigeante, bonne cuisinière, méfiante envers les Trolls
Objectifs : Mariage, enfants, protéger les siens, trouver un « vrai » arc à filament , aventures
Chef de guerre : Zolanda
- Spoiler:
Zolanda, guerrière (6), scout (5)
Interprétation : toujours sur le qui-vive, voix puissante, bcp de scarification sur le corps, reluque les gens en général, de base en haut….aime les plaisirs de la chaire
Objectifs : chef de tribu/succéder au chef, se couvrir de gloire, avoir une monture extraordinaire aussi
Maître Scribe :Xalback
- Spoiler:
Xalback, sorcier novice (3)
Interprétation : enlève ses lunettes avant de parler et se touche les sinus….
Objectifs : éduquer les jeunes, passionner les gens pour la lecture, compléter ses ouvrages
PNJs secondaires
Varbuk - Adepte cavalier
Torak - Dresseur
Description générale
Situé à une grosse vingtaine de km au nord est de Mirabelle.
Le « village » s’articule autour d’une rivière qui borde le côté sud. Installé proche des rives, une trentaine de tentes et 3 charrettes qui servent de demeure « mobile » abritent la tribu sur une centaine de mètre de long…..
Plusieurs enclos modeste à poules, coqs, brebris, staggian retiennent leurs bêtes.
Un gros enclos de près de 4 mètre sur une vingtaine de mètre retient les gros bestiaux comme les éléphants….
Quelques membres de la tribu montent le guet autour du village en circulant ou caché dans les branchages des arbres….
Les jeunes enfants « apprennent » avec le maître scribe, tandis que les enfants un peu plus vieux, assez tôt apprennent avec les anciens chassent, survie, cueillette, etc….
Un alligator de 3 mètres circule incognito au milieu des gens
La tente du chef, est orné, au-dessus de l’entrée de deux défense stylisé avec des écrits en throalique sur chacune d’elle…
- Spoiler:
« Throal restera dans nos cœurs lors de notre voyage vers l’avenir »
« A jamais habitant de Thandos »
Description des mœurs et habitudes de la tribu
La tribu des silencieux sont des nomades qui voyagent depuis leur sortie du kaer de Throal.
Ils évitent d’en parler vu la situation
Ils ont une structure basée sur le « culte du chef » qui dirige la tribu et le chamane qui gère les affaires spirituelles.
Des échanges culturels via mariage avec soit des gens qui ont intégré la tribu, soit des gens qui ont « quitté » la tribu au gré de leurs voyages.
Les gens sont « mariés » jusqu’à l’âge adulte de leur(s) enfant(s)
Les couples sont souvent des familles avec une notion de Mari(s) femme(s) qui peuvent osciller entre 2 à 4 membres. Chaque Homme peut avoir deux femmes et chaque femme peut avoir deux hommes.
Les parents ont plus un rôle de mentor/éducateur que de parents hyper attentionnée et bienveillant….
La culture fongique lié à leurs siècles passés en kaer laisse transparaitre surtout dans leur alimentation des plats avec des champignons….
Les « mariages » ne sont pas arrangés et il n’y a pas de dote entant que telle….
Les orcs sont scarifié lors du rite au passage adulte qui consiste à être pubert et savoir faire « des trucs utiles…(chasser, faire à manger, faire de l’artisanat, etc…)
Ils parlent naturellement le throalique et l’orzheit.
Ils n’aiment pas le mensonge, perfidie et la guerre
Ils apprécient la convivialité, la vie rurale et le voyage.
La tribu voyage et reste souvent quelques saisons dans une « région » avant de repartir quand le chef et les sages du village le décident.
- Spoiler:
Pourquoi la tribu est venue et reste dans la région ?
Le tibia de Darpàan, premier chef de tribu parti avec la tribu (objet à filament) a été dérobé il y a environ un peu moins de deux ans….
En suivant les traces, en usant de sorcellerie, ils ont découvert que l’objet avait été dérobé par un « gros » gobelin à deux têtes...
En suivant la piste, après une quinzaine de jours de traque, ils sont arrivé dans la région et ont perdu la trace du gobelin.
Ils ont fait venir la tribu pour se mettre dans la région de Mirabelle…
Ils cherchent toujours le tibia, qui est le symbole de leur clan….
Certains membres de la tribu s’impatiente, d’autres cherchent et trouvent un peu d’or dans les affluents locaux, d’autres cherchent en vain le fameux tibia…..
Ils ont aidés à défoncer les gobelins aussi par intérêts…
Ils n’ont pas trouvé le tibia de Darpàan.
Certains soupçonnent Mirabelle d’avoir le tibia et le caché…Rumeur démenti par Hun Qun Vun…
Les Joyeuseté de la tribu
Trois éléphants ; un éléphanteau
2 Marilith (au chef de tribu)
Quelques faucons
Trois grosses charrettes de voyage qui sert de maison
Les maisons sont des tentes faites en peaux de bêtes (genre yourte mongole)
Four qui sert à faire des sortes de pains de céréales
Un alligator « dressé » (du chef) (Wally)
Le tibia de Darpàan (journeyman)
Niveau 1 : +1 en survie (créateur Darpàan)
Niveau 2 : +1 en leadership
Niveau 3 : +2 en survie (dernier possesseur Darpàan)
Niveau 4 : +2 en leadership
Niveau 5 : +3 en leadership
Niveau 6 : +2 en CHA (circonstance de la mort ; vieillesse)
Niveau 7 : +3 en survie
Le grimoire du long périple (objet à filament novice )
Niveau 1 : pages infinis
Niveau 2 : +1 lire/écrire
Niveau 3 : +1 en décryptage langue
Niveau 4 : +1 en étiquette
Les pitchs de scénario
- Spoiler:
Retrouver le tibia
Possibilité d’apprentissage de cercle élémentaliste jusqu’à cercle 6
Possibilité d’apprentissage de cercle compagnon des animaux jusqu’à cercle 6
Possibilité d’apprentissage de cercle nécromancien jusqu’à cercle 5
Possibilité d’apprentissage de cercle archer jusqu’à cercle 5
Possibilité d’apprentissage de cercle scout jusqu’à cercle 6
Mariage/alliance en thème avec un PJ
Mariage de la seconde fille du chef (qui resterait à Mirabelle)
Enmerdes avec le groupe des prospecteurs « thérans »
Retrouver les assassins de Zora (retrouvé morte dans le fleuve avec le dos perforé par un objet perforant type lance ) et Jota (disparu) qui était partie en bivouac faire de la cueillette…
Retour d’un€ ancien/ancienne qui demande de l’aide à leur tribu
Et vos inspirations….
Vol du grimoire
Changement de chef
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-12-14, 22:10, édité 3 fois
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Re: Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
Les Passions
Astendar
Passion de l'art, de la musique et de l'amour. Généralement représenté comme un donneur de nom avec un instrument de musique.
Idéaux : amour, arts, musique.
Apparence typique : Astendar apparaît souvent sous les traits d’une personne puissamment charpentée, de n’importe quel sexe et de n’importe quelle race, légèrement vêtue et portant un instrument de musique.
Éléments traditionnels : la pluie fi ne, la musique et les vêtements magnifiques aux textures délicates.
Chorrolis
Passion du commerce, de la richesse et du désir. Généralement représenté comme un riche donneur de noms avec des sacs d'or.Idéaux : richesse, commerce, jalousie, envie.
Apparence typique : Chorrolis apparaît souvent sous la forme d’une personne corpulente de n’importe quelle race, jovial, amère ou déprimé. Il affectionne les belles étoffes et porte généralement sur lui de l’or, de l’argent ou des objets magnifiques et de grande valeur.
Éléments traditionnels : les sacs de trésor, les caravanes, les produits à vendre et la nourriture.
Dis (Passion folle)[Erendis]
Passion de l'ordre et du travail. Après le Fléau, il est devenu connu sous le nom de Dis, Passion folle de l'esclavage et de la bureaucratie. Les représentations varient avant et après le fléau ; les thèmes communs comprennent les contrats et les chaînes.Idéaux : confusion, travail inutile, hiérarchie bureaucratique complexe, esclavage et domination.
Auparavant : organisation, structure et communauté
Apparence typique : Dis se manifeste sous la forme d’une personne d’une maigreur maladive, de n’importe quelle race, visiblement privée depuis beaucoup trop longtemps de soleil et d’exercice.
Éléments traditionnels : de la paperasse, de la paperasse et encore de la paperasse, les contrats, les règlements volumineux, les esclaves et les chaînes.
Floranuus
Passion de l'énergie, de la victoire et du mouvement. Habituellement représenté comme une figure faite de flammes.Idéaux : réjouissances, énergie, mouvement, victoire.
Apparence typique : Floranuus apparaît habituellement sous une forme humanoïde constituée de flammes qui brûlent sans dégager la moindre chaleur ni enflammer ce qu’elles touchent.
Éléments traditionnels : le feu, les fêtes, les acclamations, les navires rapides (du ciel mais aussi fluviaux ou marins), le vin et les routes.
Garlen
Passion du foyer et de la guérison. Habituellement représenté comme une figure maternelle de toute race de donneur de nom.Idéaux : foyer et guérison.
Apparence typique : Garlen se manifeste habituellement sous les traits d’une femme aux formes voluptueuses, les bras grand ouverts en signe d’acceptation et d’invitation. À l’occasion, elle apparaît comme un homme affable et bien en chair.
Éléments traditionnels : les maisons, les enfants, les kaers, les espaces clos et l’eau.
Jaspree
Passion de la croissance, du soin de la terre et de la nature sauvage. Il est généralement représenté comme un personnage mi-nomade, mi-animal, généralement entouré de plantes et de créatures sauvages.Idéaux : croissance, respect de la terre, amour des espaces sauvages.
Apparence typique : Jaspree se manifeste habituellement sous la forme d’une personne mi-animale, mi-humaine, de n’importe quel sexe et de n’importe quelle race.
Éléments traditionnels : les arbres, les fermes, les forêts et les graines.
Lochost
Passion de la rébellion, de la liberté, du changement et du chaos. Généralement représenté avec des chaînes brisées.Idéaux : rébellion, changement, liberté.
Apparence typique : Lochost apparaît habituellement sous la forme d’un enfant, de n’importe quel sexe et de n’importe quelle race, dont le corps et les traits changent perpétuellement.
Éléments traditionnels : les vents puissants, les arbres déracinés et les portes ouvertes.
Mynbruje
Passion de la justice, de l'empathie, de la compassion et de la vérité. Généralement représenté avec des instruments de droit, comme la balance de la justice.Idéaux : justice, compassion, empathie, vérité.
Apparence typique : Mynbruje apparaît habituellement sous la forme d’un vieillard de n’importe quel sexe et de n’importe quelle race.
Éléments traditionnels : la balance, la hache du bourreau, les étoiles et un lieu confortable pour se reposer.
Raggok (Passion folle)[Rashomon]
Passion de l'endurance et de la persévérance. Après le Fléau, il est devenu connu sous le nom de Raggok, Passion folle de vengeance et de jalousie. Les représentations varient.Idéaux : vengeance, amertume, jalousie.
Auparavant : droiture, endurance et fierté
Apparence typique : Raggok se manifeste habituellement sous la forme d’un humanoïde de haute taille dont la tête évoque celle d’un bélier. Des dizaines de blessures béantes s’ouvrent et se referment continuellement sur son corps ensanglanté.
Éléments traditionnels : les squelettes, les morts-vivants, les épées, les blessures, les insectes, la neige et la glace.
Thystonius
Passion de la valeur et du conflit physique. Bien qu'il soit souvent confondu avec une passion de guerre, ce n'est pas le cas. Il est généralement représenté en train de se battre avec des bannières au vent.Idéaux : défi physique, bravoure.
Apparence typique : Thystonius apparaît habituellement sous la forme d’un homme ou d’une femme de grande taille, musclée et de n’importe quelle race.
Éléments traditionnels : les armes, les bannières et autres oriflammes, les armures et le champ de bataille.
Upandal
Passion de la forge, de l'artisanat et de l'ingénierie. Habituellement représenté comme un donneur de noms avec un marteau et une enclume.Ideaux : construction, édifi cation, planifi cation.
Apparence typique : Upandal se manifeste habituellement sous la forme d’un artisan de n’importe quelle race, vêtu d’habits sales d’ouvriers.
Éléments traditionnels : le marteau, les plans de bâtiments, le compas et la forge.
Vestrial (Passion folle)
Passion de l'humour et de la ruse. Après le Fléau, connu sous le nom de Vestrial, Passion folle de tromperie, de trahison et de ruse. Les représentations varient ; les thèmes communs sont les masques, les manteaux et (après le Fléau) les poignards.Idéaux : manipulation, mensonge.
Auparavant : intelligence, persuasion et débat
Apparence typique : Vestrial apparaît habituellement sous la forme d’un humanoïde vêtu d’un manteau noir à capuche.
Éléments traditionnels : la dague de l’assassin, le sang et les embuscades.
Dub (Guillaume)- Membre
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PNJs (DUB)
Tony (Nain) et Momo (Humain)
Les 'terreurs' de la récré à l'orphelinat. [Spéciale dédicace à Rico]
Narbak (Nain) - Scout 2
Brousaelia (Naine)
Marchande ayant quasi tout perdu récemment.
Trixu (Ts'Krang)
Vert émeraude, reflets bleutés au soleil.
Personnage énigmatique.
Sergent Chef Brutus (Humain)
Basé à la Citadelle Thérane de Jerucz.
Membre de la Légion irrégulière brutale.
Responsable de patrouille dans le secteur 'Mirabelle'.
Zül Baljïn (Troll)
Adepte Maître des animaux.
Compagnon de Zül (Pangolus)
Nino (Nain)
Vainqueur des premiers 'jeux' de Mirabelle.
Coaxoch (Ts'Krang)
Fille du chef de la Tribu Ts'Krang de la Lune
Camaxtli (Ts'Krang)
Garde du corps de Coaxoch
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-12-31, 03:17, édité 5 fois
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Re: Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2021-01-17, 13:15, édité 4 fois
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Re: Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
Sanctuaire de Mirabelle (à 10 heure par la jungle). Une grotte souterraine relier à la mer de feu, un lieu de paix épargné du châtiment ou tout est pardonné aussi appelé le sanctuaire des vieux.Ce lieux fut aménagé il y à longtemps et caché par Sillure pour honorer l'amour de sa vie...
Une eau chaude de grands arbre (Fruitiez) les experts savent que de la terre,du feu et de l'eau élémentaire sont au plus profonds permettant à des arbres de pousser malgré l'absence de soleil...Pour résisté aux châtiment ce lieux possède une certaine magie (Volonté DD 15) si vous échouez vous pardonné à tout ceux qui vous ont offensé. Une vingtaine de gros quartz lumineux au murs pour l'éclairage.
L'accès se fait en perçant une illusion d'un tas de mousse révélant une sculpture d'u ne jeune demoiselle permettant d'activer un mécanisme ouvrant une trappe dans une grotte.
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Le Commando Théran 'du Comté de Mirabelle (Ninja)
Décurion Arminius :
Agent des services spéciaux Théran il enquête sur ce qui s'est réellement passé au camp et enquête en particulier sur une horreur sévissant dans la région...Un homme froid, franc et dur. les Talent versatile de Brutus sont axé social.
Tous ses hommes sont des Orcs nés Thérans.
Ils ne sont pas au courant de la mission d'enquête et sont la pour rendre service aux villageois, répandre la culture Thérane, aidez les villageois et les retourner du côté Théran.
Caius Toufus
Laius Entalius
Mateus Fussius
Hervusus Caius Pupus
Atrexus Antalus
Axus Philatorus
Xercerus Cradus
Antus Datorus
PNJs ACTE III
Centurion Rémus Patrius, Air Sailor 6
Intimidante, fin stratège.
Aime et respecte : La force, dominer, les forts caractères, le pognon et les promotions.
N'aime pas : Les faiblards, les gens sans caractère, les gens qui agissent dans l'ombre (ça ne veut pas dire qu'elle ne les utilise pas).
RP : Essaye d'avoir toujours l'air souriante et à l'écoute en publique. En privé vous êtes un prédateur et usez de violence pour obtenir ce que vous voulez et en retirer un certain plaisir ; surtout si la personne résiste.
IMPORTANT : Adepte ou pas, quand une mission est donnée les seuls choix sont l'obéissance ou la mort.
Centurion Artus Brutus - Centurie 5 Division 6
Illusioniste 6, Guerrier 2
Artus Brutus est un centurion Loyal à l'armée Théranne, ayant déserté une noble famille Théranne pour participer à sa gloire.
Sa mentalité est de pousser ses hommes à comprendre les ordres 'non-dits' (la prise d'initiative sans dépasser les ordre).
Interprétation :
Soyez Sage et à l'écoute. Faites payer les erreurs par l'humiliation. Faites payer la conséquences de l'échec. Gratifiez les réussites. Punissez les fautes de disciplines par des punitions collectives.
Objectif :
Créer des légionnaires soudés gardant une certaine manière de penser.
Crassus, Porte Bannière (Non-adepte)
Un des Portes Bannière de la décurie, médecins/alchimiste. Il peut vous fournir une drogue pour vous aider à tenir le coup, chaque dose offre la possibilité d'ignorer 1 de malus de fatigue.
- MJ Only.:
La prises de la drogue fait faire un jet de volonté 6 Si vous ratez 3 fois le jet vous êtes addicte et la drogue n'a plus d'effet bénéfique et vous chercherez à en prendre une fois par jour.
En cas de sevrage (1 Mois sans Drogue) réussir un jet de difficulté 8 .
Ninja (cyrylle) Ninja- Membre
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Elric- Membre
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Re: Chronique du comté de Mirabelle - Setting (BG, PNJs, Images, ...)
Chaque joueurs en fait un Adepte et on garde ceux qui plairont le plus ( c'est une propal qui peut être sympa surtout pour moi )
Chiassus Illusioniste/Sorcier compagnon | Porte bannière ]Ninja]
Homme chacal (viens de Créana).
Plutôt calme et posé, parlant par énigmes. Spécialiste de l'infiltration et social.
Peut enseigner la langue locale.
Démétrio Pirelli Navigateur du ciel compagnon | Porte bannière ]Rico]
Origine "noble" du sud de Taléa.
Second fils, il vogue dans les airs a beaucoup voyagé malgré son jeune âge.
Dès ses 9 ans, il a débuté son apprentissage des cieux.
Un peu hautain, audacieux, téméraire et affable, il s'exprime excessivement et parle avec les mains.
Il en rajoute des tonnes (pensez à un bon Dubosc ...)
Fait partie de la marine du navire.
Pilote aérien parfois lorsque le capitaine délaisse le pilotage.
Il se dit qu'il a rejoins l'équipage (les marins) il y a environs 6 mois.
Nej Icedale Guerrier compagnon | Légionnaire ]Eric]
L'enfant d'un jarl de Scandia, envoyé comme otage pour renforcer les liens d' "amitié" avec l'empire Théran. Il était alors très jeune et n'a que peu de souvenirs de sa culture qu'il arbore plus par fierté que par véritable amour.
Il aime rire, s'amuser et est un joyeux compagnon. Il se laisse aller à la vantardise mais sans diminuer autrui. Tend à vivre au jour le jour. Carpe Diem.
Julius Pers Compagnon shaman | Décurion ]David]
Vieil Orc de 35 ans.
Conseiller magique de Soulas et membre fidèle de Thera. Il a un lien très fort avec les volatiles.
Il n'aime pas les non Therans et les considère comme de la vermine face au peuple élu.
Il est très sec et direct et souvent brutal dans ses méthodes. Enrôlé jeune dans l'armée, il a beaucoup voyagé.
Il cherche à être reconnu Théran.
Alexus Compagnon Forgeron | Décurion ]Blam]
Humain la trentaine, Théran de naissance dans la province d'Alba, il s'occupe de l'équilibre élémentaire du bateau.
Un homme qui ne se lie pas facilement avec les non Théran, car il a bien conscience que la plus part ne sont là que par contrainte et non par loyauté envers l'empire Théran.
Mais une fois la glace brisée, c'est une personne sur qui on peut compter.
Horacius Troll novice écumeur | Légionnaire ]Damien]
Connu pour courir au loin de ses ennemis et pratiquer le hit and run.
Curriacus Troll compagnon écumeur ]Damien] => DEAD au champs d'honneur (scénar de David si je ne fais pas d'erreur)
Pas très rapide, pas très intelligent mais d'une force énorme.
Horacius et Curriacus sont originaire de la même région, leurs clans étaient en guerre, capturés ils ont été incorporés dans la légion et sans familles, ils ont fait la promesse de sang à la légion.
Lors d'une bataille entre leurs clans, Curriacus et ses frères ont tué les frères de Horacius, qui à lui tué les frères de Curriacus et a laissé Curriacus pour mort.
Leur nomination au sein du même équipage a failli tourner au conflit.
Mais la paix de la légion s'est imposé à eux.
Ils sont depuis dans une relation amour/haine, ils sont de la même région, ils partagent de nombreux souvenirs, mais chacun doit le prix du sang à l'autre.
Ricus novice cavalier| Légionnaire
Ricus et son père lors d'un combat.
Obtu.
Citoyen Theran dela colonie "Italie" engagé dans la légion par amour, la femme qu'il aime s'étant engagé il l'a suivi.
Sa famille faisait partie des colons en Vasgothia.
Sa centurie a été massacré lors d'un assaut en Vasgothia, seul survivant il a été réaffecté.
Sa famille a été massacré pendant un raid.
Il a gagné ses gallons sur le terrain, légionnaire puis porte bannière et enfin décurion.
Son porte bannière est son père, engagé après lui pour venger leur famille.
Lucuis Artorius Castus Novice Maitre d'arme | Décurion ]Damien]
Enfant né de père inconnue, il a été nommé volontaire pour la légion, par les anciens du village. Il a fait ses classes sans brio,. Mais un jour sa décurie est tombé dans une embuscade, légionnaire le plus jeune, il fut envoyé porter la nouvelle, pourchassé il trouva refuge dans une clairière. Aculé par les Vasgothiens, il empoigna une épée (à filament) abandonnée là. Et sa vie changea il eut une illumination, il compris certains enseignements de la légion restés incompris jusqu'alors.
Il tua ses ennemis et rejoint sa centurie, sa nouvelle épée au coté.
Il avait trouvé sa voix, il est depuis passé porte bannière puis décurion.
Zybnaff compagnon sorcier élémentaliste | Légionnaire ]Damien]
Vieux nain bourru et alcoolique, lui même a oublié d'où il vient, légionnaire mainte fois promus, mainte fois cassé ses états de service complets ne sont pas disponibles. Il aurai servi dans 5 légions différentes d'après ses tatouages, et parles de batailles sur plusieurs colonies et ce sur plusieurs décennies. Si on arrive à le maintenir sombre, son phrasé s'améliore mais pas sa cohérence. Il ne semble retrouver sa cohérence que dans le feu de l'action. Le capitaine semble le respecter.
Chiassus Illusioniste/Sorcier compagnon | Porte bannière ]Ninja]
Homme chacal (viens de Créana).
Plutôt calme et posé, parlant par énigmes. Spécialiste de l'infiltration et social.
Peut enseigner la langue locale.
Démétrio Pirelli Navigateur du ciel compagnon | Porte bannière ]Rico]
Origine "noble" du sud de Taléa.
Second fils, il vogue dans les airs a beaucoup voyagé malgré son jeune âge.
Dès ses 9 ans, il a débuté son apprentissage des cieux.
Un peu hautain, audacieux, téméraire et affable, il s'exprime excessivement et parle avec les mains.
Il en rajoute des tonnes (pensez à un bon Dubosc ...)
Fait partie de la marine du navire.
Pilote aérien parfois lorsque le capitaine délaisse le pilotage.
Il se dit qu'il a rejoins l'équipage (les marins) il y a environs 6 mois.
Nej Icedale Guerrier compagnon | Légionnaire ]Eric]
L'enfant d'un jarl de Scandia, envoyé comme otage pour renforcer les liens d' "amitié" avec l'empire Théran. Il était alors très jeune et n'a que peu de souvenirs de sa culture qu'il arbore plus par fierté que par véritable amour.
Il aime rire, s'amuser et est un joyeux compagnon. Il se laisse aller à la vantardise mais sans diminuer autrui. Tend à vivre au jour le jour. Carpe Diem.
Julius Pers Compagnon shaman | Décurion ]David]
Vieil Orc de 35 ans.
Conseiller magique de Soulas et membre fidèle de Thera. Il a un lien très fort avec les volatiles.
Il n'aime pas les non Therans et les considère comme de la vermine face au peuple élu.
Il est très sec et direct et souvent brutal dans ses méthodes. Enrôlé jeune dans l'armée, il a beaucoup voyagé.
Il cherche à être reconnu Théran.
Alexus Compagnon Forgeron | Décurion ]Blam]
Humain la trentaine, Théran de naissance dans la province d'Alba, il s'occupe de l'équilibre élémentaire du bateau.
Un homme qui ne se lie pas facilement avec les non Théran, car il a bien conscience que la plus part ne sont là que par contrainte et non par loyauté envers l'empire Théran.
Mais une fois la glace brisée, c'est une personne sur qui on peut compter.
Horacius Troll novice écumeur | Légionnaire ]Damien]
Connu pour courir au loin de ses ennemis et pratiquer le hit and run.
Curriacus Troll compagnon écumeur ]Damien] => DEAD au champs d'honneur (scénar de David si je ne fais pas d'erreur)
Pas très rapide, pas très intelligent mais d'une force énorme.
Horacius et Curriacus sont originaire de la même région, leurs clans étaient en guerre, capturés ils ont été incorporés dans la légion et sans familles, ils ont fait la promesse de sang à la légion.
Lors d'une bataille entre leurs clans, Curriacus et ses frères ont tué les frères de Horacius, qui à lui tué les frères de Curriacus et a laissé Curriacus pour mort.
Leur nomination au sein du même équipage a failli tourner au conflit.
Mais la paix de la légion s'est imposé à eux.
Ils sont depuis dans une relation amour/haine, ils sont de la même région, ils partagent de nombreux souvenirs, mais chacun doit le prix du sang à l'autre.
Ricus novice cavalier| Légionnaire
Ricus et son père lors d'un combat.
Obtu.
Citoyen Theran dela colonie "Italie" engagé dans la légion par amour, la femme qu'il aime s'étant engagé il l'a suivi.
Sa famille faisait partie des colons en Vasgothia.
Sa centurie a été massacré lors d'un assaut en Vasgothia, seul survivant il a été réaffecté.
Sa famille a été massacré pendant un raid.
Il a gagné ses gallons sur le terrain, légionnaire puis porte bannière et enfin décurion.
Son porte bannière est son père, engagé après lui pour venger leur famille.
Lucuis Artorius Castus Novice Maitre d'arme | Décurion ]Damien]
Enfant né de père inconnue, il a été nommé volontaire pour la légion, par les anciens du village. Il a fait ses classes sans brio,. Mais un jour sa décurie est tombé dans une embuscade, légionnaire le plus jeune, il fut envoyé porter la nouvelle, pourchassé il trouva refuge dans une clairière. Aculé par les Vasgothiens, il empoigna une épée (à filament) abandonnée là. Et sa vie changea il eut une illumination, il compris certains enseignements de la légion restés incompris jusqu'alors.
Il tua ses ennemis et rejoint sa centurie, sa nouvelle épée au coté.
Il avait trouvé sa voix, il est depuis passé porte bannière puis décurion.
Zybnaff compagnon sorcier élémentaliste | Légionnaire ]Damien]
Vieux nain bourru et alcoolique, lui même a oublié d'où il vient, légionnaire mainte fois promus, mainte fois cassé ses états de service complets ne sont pas disponibles. Il aurai servi dans 5 légions différentes d'après ses tatouages, et parles de batailles sur plusieurs colonies et ce sur plusieurs décennies. Si on arrive à le maintenir sombre, son phrasé s'améliore mais pas sa cohérence. Il ne semble retrouver sa cohérence que dans le feu de l'action. Le capitaine semble le respecter.
Dernière édition par Herve le 2021-12-14, 13:43, édité 4 fois
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