pour les jets
pour les jets
Note: le jeu n'utilise que des D20 ou des D6.
C'est très simple. Quand on fait un jet qui demande une qualité particulière, par exemple traverser une forêt obscure de nuit,
on fait un jet sous cette qualité ( ici CO ) avec 1 D20.
si D20 < ou = Qualité -> réussite;
si D20 > Qualité -> échec.
1 est toujours une réussite; 20 est toujours un échec. Les réussite ou échec critiques des tests de Qualité demandent un jet de
confirmation.
Les talents sont associés à 2 ou 3 qualités. Pour un jet de talent, on lance 3 D20, 1 sous chaque qualité.
Par exemple, on demande un test de pistage ( CO; IU; AG ). On suppose que le PJ a dans ces qualités
respectivement 9, 10 et 11, et un talent de 4.
S'il rate l'une des épreuves, il peut compenser avec des points de talents pour compenser.
ex.: jet CO -> 11, IU ->8, AG -> 5. Il utilise 1 point de talent pour compenser le jet de CO. Les points de
talent restants, ici 3, déterminent le niveau de réussite ( NR ) ( ou degré de réussite ).
Pour la règle sur les NR, voir p. 185 du livre des règles.
Donc, dans cet exemple, le PJ aura un NR de 1.
Les double 1 et double 20 sont toujours des réussite ou échec critiques. Les triples sont des super-critiques.
Le MJ pourra demander des modificateurs de difficulté. Par exemple, pour traverser une forêt obscure pleine de bruits inquiétants, demander un jet de CO - 2. Le PJ lancera donc , dans ce cas, 1 D20 + 2.
Pour un jet de talent, le modificateur s'appliquera aux 3 jets de qualité demandés.
C'est très simple. Quand on fait un jet qui demande une qualité particulière, par exemple traverser une forêt obscure de nuit,
on fait un jet sous cette qualité ( ici CO ) avec 1 D20.
si D20 < ou = Qualité -> réussite;
si D20 > Qualité -> échec.
1 est toujours une réussite; 20 est toujours un échec. Les réussite ou échec critiques des tests de Qualité demandent un jet de
confirmation.
Les talents sont associés à 2 ou 3 qualités. Pour un jet de talent, on lance 3 D20, 1 sous chaque qualité.
Par exemple, on demande un test de pistage ( CO; IU; AG ). On suppose que le PJ a dans ces qualités
respectivement 9, 10 et 11, et un talent de 4.
S'il rate l'une des épreuves, il peut compenser avec des points de talents pour compenser.
ex.: jet CO -> 11, IU ->8, AG -> 5. Il utilise 1 point de talent pour compenser le jet de CO. Les points de
talent restants, ici 3, déterminent le niveau de réussite ( NR ) ( ou degré de réussite ).
Pour la règle sur les NR, voir p. 185 du livre des règles.
Donc, dans cet exemple, le PJ aura un NR de 1.
Les double 1 et double 20 sont toujours des réussite ou échec critiques. Les triples sont des super-critiques.
Le MJ pourra demander des modificateurs de difficulté. Par exemple, pour traverser une forêt obscure pleine de bruits inquiétants, demander un jet de CO - 2. Le PJ lancera donc , dans ce cas, 1 D20 + 2.
Pour un jet de talent, le modificateur s'appliquera aux 3 jets de qualité demandés.
Kirill- Membre
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