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Warhammer 4 Regulae Libris

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Message par Christophe 2023-07-31, 16:39

Pour faire simple je vais dérouler le livre de règles dans l'ordre logique pour essayer de mettre en commun les règles acceptées au club afin de mettre en forme une bible sur laquelle on pourrais s'appuyer et être d'accord, suivant vos avis et remarques ce sujet évoluera pour définir la règle finale

Le gros pavé sera sur le deuxième message et toute règle sera amendé par l'ordre des MJ du club et de ceux qui ont un avis ferme sur les décisions.
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Message par Christophe 2023-07-31, 16:53

Chapitre Personnage (page 24)

1 Races page 24

- Soit on effectue un tirage et on obtient 100 pex à la création soit on choisit et on obtient 0 pex à la création (le tirage de 91 plus étant faible statistiquement si votre jet n'est pas lancé devant un MJ officiellement les 100 pex ne seront pas accordés)
- Les races autorisées sont Humain, Halfeling, Nain, Haut Elfe et Elfe Sylvain
- Option animosité avec les Elfes pour les Nains (retirées, sauf demande particulière accordée par le MJ référent

2. Classes et Carrières page 30

- Soit on effectue un tirage et on obtient 100 pex à la création soit on choisit et on obtient 0 pex à la création
- Pas de carrières non autorisées par la racé

3. Attributs

- prendre la base des points de la race choisit plus haut puis ajouter 120 points, maximum minimum +4 et maximum +18, exception un attribut à + 20
- ajouter jusqu'à 5 points sur les trois attributs + de votre carrière
- Calculer et choisissez vos points de Destin et Résilience en fonction de votre race de départ
- Calculer les autres valeurs points de vie Mouvement

4. Compétences et talents

- Page 36 liste des compétences autorisées par race vous pouvez ajouter 3 compétences qui commencent à +5 et trois qui commencent à +3
- Vous avez un choix à faire sur certain talent ou faire un jet aléatoire ou prendre certains talents conditionné tout le monde à 5 talents (sauf le Halfeling qui en a 6 dont petit)
- Vous parler Reikspiel la langue de l'Empire
- Ajouter 40 points sur vos 8 compétences de bases de votre carrière, une seule compétence peut obtenir un +10 maximum les autres de 0 à + 9 de fait si vous avez une compétence de race identique à une compétence de carrière vous pouvez monter jusqu'à +15 pour une et une seule (attention sur ce point l'exemple page 36 est en contradiction avec la règle à proprement parlé)
- Gagner un talent de votre classe gratuitement 
- Vous pouvez ne pas attribuer vos 40 points gratuits en échange vous gagnez 1 talent unique (attention sur ce point les talents à prendre seront limités dans une prochaine section.

5. Règle complémentaire

Voici la liste des talents que vous pouvez prendre au niveau 0 en échange des 40 points de compétences


Affable
Affinité avec les animaux
Ambidextre
Ame pure
Artiste
Attirant
Bonnes jambes
Chanceux
Costaud
Destinée
Déterminé
Doigts de fée
Doué en calcul
Dur à cuire
Fuite
Guerrier né
Imitation
Imperturbable
Impitoyable
Linguistique
Lire/ecrire
Maitre artisan
Noblesse
Nomade
Obstiné
Oreille absolue
Perspicace
Petit
Réflexes foudroyants
Résistance
Résistance à la magie 
Résistant
Seconde vue 
Sens aiguiisé
Sens de l'orientation
Sixième sens
Tireur de précision
Très fort
Très résistant
Vision nocturne 
Vivacité


Dernière édition par Christophe le 2023-08-01, 16:19, édité 3 fois
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Message par Christophe 2023-07-31, 17:54

Chapitre Classes et Carrières

- Avancement Carrières page 47 Compétences et attributs atteints voir la fiche de coûts sur la même page
- Augmentation compétences et attributs hors carrières coût multiplié par deux
- Obtention des talents au niveau de l'obtention de ceux-ci par la carrière

Changer de carrière

Pour compléter une carrière vous devez obligatoirement avoir obtenu à minima les augmentations requises par rang ou niveau (voir page 48) soit augmentation de tous les attributs de 8 compétences et d'avoir au moins un talent du niveau, attention une carrière complète peut être carrière rang1 carrière rang 2 etc

- passer au niveau supérieur coût 100 pex (Optionnel pas de passage au niveau supérieur de votre carrière actuelle si carrière non achevée)
- passer à une nouvelle carrière Cout 100 pex pour une carrière appartenant à votre Classe 200 si votre carrière actuelle n'est pas achevée
- Passer à une nouvelle carrière Cout 200 pex pour une carrière en dehors de votre classe 300 si votre carrière actuelle n'est pas achevée

Règle complémentaire: A aucun moment il est marqué qu'il est nécessaire de disposer de l'équipement pour accomplir ou accéder à une carrière mais que cela rentre en considération sur la manière dont vous agissez en professionnels et être crédible pour assurer que vous êtes dans cette carrière ou d'assurer les tâches quotidiennes de votre carrière

Règle complémentaire 2 sur le matériel nécessaire tout changement de carrière donne automatiquement le matériel nécessaire à la carrière visé soit par la guilde qui l'emploie par les patrons ou supérieur de son ordre soit par un investissement professionnel si c'est un indépendant afin de simplifier pour certains la complexité d'acheter le matériel

Règle complémentaire 3 au titre de la règle cité page 48 vous ne pouvez prétendre à obtenir une carrière quelle qu'elle soit si par un récit scénaristique on vous nomme où on vous attribué des possessions de la carrière pour l'exercer le temps de la nomination vous avez la possibilité d'obtenir le statut uniquement et vous pouvez changer de carrière en commençant par le rang 1


Dernière édition par Christophe le 2023-08-02, 13:09, édité 4 fois
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Message par Christophe 2023-08-01, 16:03

A titre de clarification la règle optionnelle du chapitre Personnage est nécessaire pour clarifier que les talents qui peuvent être pris sont issu de la liste des talents qu'un humain un elfe un nain ou halfelin peuvent prendre à la naissance et pour éviter des abus ou des talents qui soit n'appartiennent qu'à une seule carrière ou soit des talents très compliqués à obtenir voir le sujet sur les talents qui ne se gagnent qu'au rang 3 ou 4

La règle optionnelle des classes et carrières permet de clore le sujet si t'as pas ton équipement tu peux pas l'atteindre, cela permet d'éteindre le sujet j'ai mon apprenti ou mon cheval ou pas et d'éviter des sujets screugneugneu j'aurais jamais de maison dans le village parce que je suis Villageois et que je gagne que du bronze et qu'une maison neuve ça coûte 120000 CO en banlieue ALtdorfienne et combien coûte le respect du village c'est pas marqué dans le chapitre équipement



Donc à partir du moment où ces règles laissent absolument un doute ou un trou dans la raquette un flou et peuvent conduire à des abus ou des débats sans fin sur la taille de la maison ou sur j'ai droit à tout les talents du bouquin sauf oreille absolue mais page x il écrit j'ai droit à tout oui mais non sauf sauf sauf je tranche afin de préserver à la fois notre santé mentale à tous, d'éviter des débats fastidieux de oreille absolue et plus fort que l'hippopotame etc... et de modérer un petit peu tout cela

Edit j'ai modifié le terme optionnel en règle complémentaire c'est plus juste
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Message par Christophe 2023-08-01, 16:58

Chapitre 4 Compétences et Talents

Pour des raisons vocabulistiques on s’accordera de dire que la compétence est ouverte dès qu’on a au minimum 1% dans la compétence, dans le cas contraire elle n’est pas ouverte ou fermée.
Chaque compétence a donc des effets ouvertes ou fermées
Chaque compétence est soit De base, De base et groupé, Avancée, Avancée et groupé.
De Base : que l’on soit ouvert ou fermé on peut utiliser la compétence
De Base et groupé : fermé on peut utiliser la compétence, ainsi que les spécialités associés, dès qu’on devient ouvert la compétence devient une compétence avancée.   
Avancée : Fermé on ne peut pas faire de jet ou l’utiliser, ouverte c’est possible
Avancée et groupé  Fermé on ne peut pas faire de jet ou l’utiliser, ouverte c’est possible
 
Art : de base et groupé
Athlétisme : De Base
Calme : De base
Charme : De base
Chevaucher : De base et groupé : si vous êtes fermée toujours faire un test si vous êtes ouvert tests uniquement sur des choses dangereuses
Commandement : De base : pas d’opoosition ou de jet si votre cible est un subalterne habituel, combat 1 jet réussit encourage vos collègue sur les jets de psychologie +1, Combat bis vous pouvez transférer vos Avantages à vos collègues 1+1par DR aux alliés à portée de voix
Conduite d’attelage : De Base : comme Chevaucher
Corps à corps : De base et groupée
Crochetage : Avancée
Discrétion : De base et groupée
Divertissement : de base et groupée
Dressage : avancée et groupée
Emprise sur les animaux : De base
Escalade : De base : Si ouvert pas de test si vous avez le temps et que ce n’est pas compliqué
Escamotage : Avancée
Esquive : De base
Evaluation : De Base
Focalisation : Avancée et groupée
Guérison : Avancée
Intimidation : De base
Intuition : de base
Langue : avancée et groupée : si ouvert vous comprenez et vous vous faites comprendre sans jet de dés sauf si la discussion est difficile à comprendre technique ou dialecte
Marchandage : De bas
Métier : avancée et groupée
Musicien : avancée et groupée
Natation : avancée : pas de test si facile
Orientation : de base
Pari : de base
Piégeage : avancée +20% pour la plupart des poses ou déposes de pièges
Pistage : avancée
Prière : avancée et groupée
Projectiles : avancée et groupée
Ragot : de base
Ramer : de base
Recherche : avancée
Représentation : avancée groupée
Résistance : de base
Résistance à l’alcool : de base
Savoir : avancée et groupée
Signes secret : avancée et groupée
Soin aux animaux : avancée
Subornation : de base
Survie en extérieur : de base
Voile : avancée et groupée
 

Les talents

Work in progress
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Message par Christophe 2023-08-10, 13:05

Chapitre 5 Règles
 
Page 148-155
 
Les tests
 
Un test ou jet de dés peut être entrepris soit sur une compétence soit sur une caractéristique.
 
Une compétence est la somme entre la caractéristique associée et le pourcentage de la compétence
 
Une caractéristique est la valeur de celle-ci
 
Une compétence ou une caractéristique peuvent obtenir des points positifs ou négatifs ou nul en fonction de difficultés attribuées par le MJ ou par des conditions particulières, dans ce cas la valeur de compétence ou caractéristique est modifié en positif ou en négatif
 
Quel que soit la valeur de votre compétence ou caractéristique un jet naturel de 01-05 est toujours un succès un jet de 96-100 est toujours un échec
 
Obtenir un Double c’est lorsque la valeur des dizaines et des unités sur le jet de dé est identique
 
Relance : Sauf exception on ne peut relancer qu’une fois les dés
 
Inverser : Les dizaines deviennent des unités les unités les dizaines
 
Modificateur ajout ou soustraction à la valeur de la compétence ou de la caractéristique
 

Test simple
 
Le test simple répond à la question ai-je réussit oui ou non, si le jet de dé est inférieur à la valeur compétence ou caractéristique l’action est réussi sinon elle échoue.

 
Test spectaculaire

 
Comme Test simple avec la variable suivante : Le résultat du test est réussi ou échoué et on calcul un Degré de Réussite ou DR qui est la différence entre la valeur dizaine de la compétence ou la caractéristique modifié et le résultat des dizaines du jet de dé.
 
Exemple 1 : La valeur modifié de la compétence est de 66, le jet de dé est de 67, 1. le test échoue, 2. le DR est de 6-6=0 (le premier 6 étant la dizaine de la compétence et le deuxième 6 étant la dizaine du jet de dés)
 
Optionnel non utilisé au club : Si votre test réussit utilisez le chiffre des dizaines comme DR et si le test échoue calculez comme ci-dessous
 
Exemple si vous réussissez avec un score de 46 vous obtenez 4 DR
 
Si vous obtenez un score au dé de 01-05 vous pouvez soit attribuer un DR de +1 minimum ou le DR de lancer choisir le meilleur.
 
Si vous obtenez un score de dé de 96-100 vous pouvez soit attribuer un DR de -1 minimum ou le DR de lancer choisir le moins avantageux.
 
Les degrés de réussite vont de 0-1 (succès minime)  à 6+ (succès stupéfiant) et les degrés d’echec vont de -1 à 0 (echec minime) à – 6 ou moins (Echec stupéfiant)
 
Règle optionnelle utilisée, pour des tests spectaculaires si vous obtenez un double et que celui-ci est en dessous de votre caractéristique ou compétence modifiée vous obtenez un critique qui donne le résultat succès stupéfiant si le résultat est au-dessus de votre caractéristique ou de votre compétence modifiée vous obtenez une maladresse équivalent à un échec stupéfiant
 
Pour chaque test on peut appliquer une difficulté allant de +60 (très facile) en passant par +0 (intermédiaire) jusqu’à -30 (très difficile)
 
Sans être tout à fait explicite mais implicitement les valeurs de +60 ou -30 sont des plafonds
 

Le Test opposé
 
Comme un test spectaculaire mais la valeur des DR de chaque équipe est comparé pour déterminer le vainqueur.
 
Les DR peuvent être soustraits pour voir la réussite ou l’échec de chaque groupe
 

Le test étendu

 
Comme le Test spectaculaire, avec la différence suivante. On applique un DR total à atteindre, chaque round ou période défini on additionne les DR si la somme des DR est surpérieur au DR à atteindre on réussit, si pendant la période la somme des DR parvient sous la barre de 0 on recommence tout depuis le début à la prochaine période ou round.
 
Option DR0 si le DR est de 0 si c’est une réussite on donne un DR de +1 si c’est un échec on donne un DR de -1
 

Soutien

 
Un joueur peut se faire assister ou soutenir par un ou plusieurs joueurs chacun lui apporte un bonus de +10
Si et seulement si
 
Le joueur qui assiste a ouvert sa compétence
Le joueur qui assiste est adjacent à celui qui fait le test
Le joueur qui fait le test fait un test psychologique ou de résistance
Le nombre de joueur maximum qui peuvent assister une personne sont égaux au bonus de caractéristique de la compétence utilisée par celui qui fait le test
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Message par Christophe 2023-08-10, 16:14

Le Combat


Page 156 et suivantes
 
Dans un combat on mesure le temps

Rounds : phase où tous les protagonistes vont agir à un moment ou un autre
Tours : Phase propre du joueur ou du protagoniste qui dispose d’une action et d’un mouvement
Ordre d’Initiative : Ordre pour chaque protagoniste de faire son tour pendant un round, la caractéristique d’Initiative indique l’ordre des tours d’un round
 
Résumé d’un combat

1.       Détermine la surprise : Personnage surpris ou non généralement le premier round
2.       Début du round : on traite les effets de début de round pour tous
3.       Tour : Dans l’ordre croissant des initiatives chaque protagoniste fait son tour et on passe au suivant
4.       Fin du round : on traite les effets de fin de round pour tous
5.       Répète les étapes 2 à 5
 
Ordre d’initiative

1.       Plus forte Initiative dans l’ordre de la valeur la plus haute à la plus basse
2.       Si l’Initiative est de même valeur on discrimine par l’Agilité de la plus haute à la plus basse en cas d’égalité on fait un test opposé
 
Règles optionnelles non jouées au club

-          Soit test initiative dans l’ordre des DR
-          Soit 1d10 + score Initiative
-          Soit 1D10 + Bonus initiative + Bonus Agilité
 
Surprise

Plusieurs tactiques pour prendre en quelqu’un ou un groupe en surprise…
Si une personne est surprise elle possède l’état : Surpris
Une personne peut retirer l’état Surpris en utilisant un point de Détermination
 

A votre Tour
 
Vous effectuez un mouvement et une action dans l’ordre de votre choix ou ne rien faire mais vous ne pourrez plus agir avant le prochain round et à votre tour

 
Le Mouvement

Faire des trucs, bouger, sauter, charger etc… voir plus loin pour plus d’explications

L’Action  

Ce qui vous passe par la tête faire un truc

L’Action gratuite

Par défaut vous pouvez en faire une à condition que cela ne demande pas de test et que le MJ le veut bien et que vous n’êtes pas nécessairement engagé, bref c’est flou, c’est le MJ qui décide
 
Option Sur la défensive

Peu clair mais c’est une action que vous prenez et qui vous donne un bonus de +20 si vous voulez vous défendre ou contrer un sort adverse.
 
Les Actions les plus évidentes

ATTAQUER

Avoir une cible et être à portée si vous tirer dessus, ou si vous frapper dessus être engagé ou être en capacité de charger.
 
1.       Lancer pour toucher
Corps à corps : Vous et votre adversaire faites un test opposé de Corps à Corps, si vous l’emportez vous touchez votre adversaire et gagnez 1 avantage, sinon vous échouez et votre adversaire gagne 1 avantage.
Distance : Faire un test de projectile, si vous l’emportez, vous touchez votre adversaire et gagnez 1 avantage, sinon vous échouez.
 
2.       Déterminer la localisation
Normalement pour déterminer la localisation vous devez inverser les dés.
Règle optionnelle (sinon le casque ne sert à rien sauf s’il est fermé) faites un jet pour déterminer la localisation
 
 
3.       Déterminer les dégâts
 
Prenez les dégâts de l’arme et ajoutez le DR d’opposition de la phase 1
 
4.       Appliquer les dégats
 
Prendre le résultat en 3 puis retirer le Bonus d’Endurance de l’adversaire ainsi que ses PA (points d’armure) qui protège la localisation. Si le résultat est de 0 ou moins l’adversaire subit tout de même 1 point de dégats.
Si le nombre de points de blessure perdus est supérieur au total de points de blessures effectif de l’adversaire ce dernier reçoit une blessure critique et l’état A terre
 
 
Engagé

Du moment que vous êtes attaqué ou que vous attaquez au corps à corps vous êtes considéré comme engagé. Si pendant 1 round complet vous ou votre adversaire n’a pas attaqué vous n’êtes plus considéré comme engagé ( attention la règle dit si vous n’attaquez pas pendant un round ce qui suppose que votre adversaire lui continue d’attaquer)
 
Critiques et Maladresse

Si vous obtenez un double et que vous réussissez votre test de projectile ou de Corps à Corps vous obtenez un critique, de même si vous vous défendez, vous tirez donc sur la table des Critiques.
 
Option Frappe Mortelle, Si vous tuez un adversaire au corps à corps vous pouvez avancer sur la case de votre adversaire et frapper de nouveau un nouvel adversaire.
 
Maladresse

Si vous obtenez un double et que vous ne réussissez pas  votre test de projectile ou de Corps à Corps vous obtenez une maladresse, de même si vous vous défendez, vous tirez donc sur la table des OUPS. Si vous utilisez une arme à poudre noir vous subissez les dégats au bras porteur en utilisant le dé des unités comme DR pour toucher, et votre arme est détruite.
 
Règles particulière pour les attaques de projectiles
 
On ne peut opposer de compétences de Corps à corps sauf talent particulier ou d’un bouclier assez large. Et seule l’esquive fonctionne à bout portant.
On ne peut tirer si l’on est engagé sauf avec une arme trait pistolet
Si vous utilisez votre compétence projectile lorsque vous êtes engagé vous pouvez vous y opposer avec une compétence de Corps à Corps
 
Difficultés
 
Voir page 161 pour les modificateurs on ne peut appliquer des modificateurs au-delà de +60 ou de -30
 
Cas Spéciaux
Les tests de Combat sur des cibles dans l’état inconscient sont automatiquement des succès (pas de précisions sur le degré de réussite etc… point assez flou
 
Tirer dans le tas voir la remarque sur un autre post
 
Option tirer dans le tas.
Si vous voulez atteindre votre cible dans une mêlée vous avez une pénalité de -20 pour toucher, si vous échouez, mais réussissez votre test sans les moins 20 vous touchez une des autres personnes dans la mêlée, sinon si vous en avez rien à faire voir le post tirer dans le tas
 
 
Supériorité numérique
Dès que vous êtes engagé à 2 contre 1, 3 contre 1 etc vous êtes en supériorité numérique, à 2 contre 1 vous obtenez +20 pour toucher 3 contre 1 +40. L’adversaire en sous nombre perd un avantage
 
Taille
Les modificateurs de tailles donnent des modificateurs au test. Attention si vous réussissez avec le modificateur, mais que vous faites au dessus de votre compétence le DR est = à 0
Exemple vous tirez sur un Dragon vous avez Projectile (X) à 50% votre modificateur est de +60 si vous touchez sur un jet de dés de 51 à 94 votre DR=0 95-100 étant toujours un échec
 
Combat à deux armes

Vous pouvez vous battre avec n’importe quel arme de combat rapproché à une main et pistolet lorsque vous vous battez à deux armes
Vous pouvez utiliser votre main non directrice avec un modificateur de -20
Si vous possédez le talent maniement de deux armes vous pouvez vous battre avec les deux armes
 
Dispersion
Jet de d10
1-8 direction 2d10 pour la distance
9 l’arme tombe à vos pieds
10 l’arme tombe au pied de votre adversaire
 
Combat à main nue
Corps à Corps (Bagarre)
 
Empoignade
Au lieu de faire des dégâts si vous remportez le test opposé vous pouvez empoigner votre adversaire qui gagne l’état Empêtré
Si vous commencer votre tour en étant empoigné vous pouvez briser l’empoignade si vous avez un avantage, vous n’êtes pas considéré comme ayant l’état Engagé, sinon vous devez faire un test opposé de Force.
Si vous êtes en situation d’empoigné faites un test de Force opposé et infliger Bonus de Force + DR
Dégâts sans appliquer le Bonus d’armure
Si vous êtes empoigné et avez l’état Empêtré et que vous remportez le test opposé de Force vous pouvez soit conféré l’état Empêtré à votre adversaire ou soit retirer un ou plusieurs états Empêtré. Si vous ratez le test vous restez empêtré et donner un avantage à votre adversaire.
De l’extérieur si vous voulez toucher un des deux Empoignés vous disposez d’un bonus de +20 pour l’adversaire qui a le moins d’avantage et +10 pour l’autre
 
Combat monté
 
Règle complémentaires au combat
-          Le mouvement du personnage est égale au montant de sa monture, il doit faire un test de chevaucher s’il entreprend des trucs compliqués
-          Toute attaque sur une créature plus petite que sa monture lui accorde un bonus de +20
-          Si vous voulez toucher le cavalier et êtes plus petit que la monture vous subvbissez un malus de -10
-          Une créature qui possède le trait nerveux peut attaquer les personnes engagés
-          Lorsque vous chargez vous pouvez utiliser La force et la taille de votre monture
-          Si vous chevaucher vous avez -20 à la compétence Esquive sauf si vous dispiosez du Talent Acrobatie Equestre
 
Avantage
 
Vous obtenez un avantage à chaque fois que vous remportez un test opposé en combat
Surprise : attaquer un adversaire Surpris confère un avantage
Charger : Charger rapporte un avantage
Evaluer : Evaluer votre adversaire vous rapporte un avantage
Victoire : Si vous battez un personnage important +1 si c’est votre némesis +2
Prendre le dessus Si vous blessez un opposant sans test opoosé +1
Talents particuliers
 
Les bénéfices de l’avantage vous gagnez +10 au test de combat et de psychologie par avantage
Perte : Si vous subissez des dégats ou échouez à un test vous perdez tous vos points accumulés, si vous êtes en infériorité numérique vous perdez 1 point
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Message par Christophe 2023-08-10, 17:57

Suite combat
MOUVEMENT
 
Par simplification une case = 2 m
Vous avancez de case mouvement
 
Charge
Ecrit avec le cul, voir incompréhensible, mais en gros si votre cible est à moins de votre vitesse de course vous pouvez charger et vous gagner 1 avantage charger veut dire que vous vous déplacez et frapper au corps à corps
 
Course
Test d’athlétisme à +20 distance = Course + DR en mètres
 
Désengagement
 
Si vous êtes engagé en combat et que vous souhaitez partir voici vos options
Si vous avez des Avantages vous ramenez ceux-ci à 0 et vous êtes libre de vos mouvements
Si votre avantage est de 0 ou inférieur vous devez effectuer un test Esquive versus Corps à corps si vous réussissez vous gagnez un avantage eque vous pouvez utilisé pour vous casser
 






Escalade
Pas de test si c’est facile sinon faire untest dès que c’est compliqué ou que vous voulez aller vite Test à +20
 
Fuite
Si vous fuyez par choix ou pas votre adversaire bénéficie d’un avantage et d’une attaque gratuite non opposable de plus il bénéficie de +20 en plus, si l’adversaire vous touche vous faites un jet de calme à +0 sur un échec vous obtenez l’Etat brisé +1 par DR inférieur à 0 puis vous faites votre mouvement de course si vous êtes en vie


Saut et chute

C'est des Tests d'Athlétisme ou Représentation (Acrobatie)

Saut c'est Mouvement/3 avec élan +20 sans élan +0 Chaque DR +30 cm pas de distinction hauteur longueur

Chute : Pour chaque mètre c'est 3+1d10 dégâts sans PA (Point d'Armure) Test +20 pour réduire la chute de 1 m par DR


Dernière édition par Christophe le 2023-08-11, 16:12, édité 1 fois
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Message par Christophe 2023-08-10, 17:58

Si vous avez des doutes que vous constatez une erreur ou que vous avez besoin de précision merci de bien vouloir me dire la référence de la page le paragraphe le début de la phrase la fin de la phrase. Un simple non c'est pas comme ça n'a aucun intérêt

Merci Bisous Merci
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Message par Christophe 2023-08-11, 15:42

Pour mémoire la règle des -20 sur les coups critiques c'est une règle maison ? j'arrive pas à voir la référence.... J'ai pas trouvé study
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Message par Tristan 2023-08-11, 16:25

Salut,
C'est page 172.
C'est une adaptation logique de la phrase "Si vos points de blessures en négatifs sont inférieurs à votre Bonus d'Endurance (donc inférieur à -4 point de blessure si votre BE est de 4) vous ôtez -20 au résultat sur le Tableau des Critiques avec un résultat minimum de 01 (voir page 174)".

Adaptation : Quand tu reçois un critique issu d'un double tes points de blessures ne sont pas négatifs, donc tu retires -20 au jet de critique.
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