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évolution officielles des règles de combats

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Message par "gnoll"Damien 2022-03-30, 10:22

Les créateurs du jeu ont modifié le système d'avantages et de blessure ctitiques


-charge donne +10 à l'attaque en fin de charge et non plus un avantage


Dernière édition par "gnoll"Damien le 2022-03-30, 10:53, édité 1 fois
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Message par "gnoll"Damien 2022-03-30, 10:47

Avantages
un avantage ne plus de bonus aux actions

Il y a maintenant un pool d'avantages pour le groupe PJ et un pour le groupe MJ.
Tout les gains et les pertes se font maintenant au niveau du pool commun
Tout les membres d'un même groupe en bénéficient

Les talents modifiants les gains et pertes ont été modifiés en conséquence de cette nouvelle regle

gains


-chaque fois qu'un pj/pnj remporte un jet opposé qu'il provoue, son groupe gagne un avantage
-chaque fois qu'un pj/pnj utilise un compétence pour bénéficier d'un avantage en combat, gain de 2 avantages
-la surprise donne un avantage
-battre un pj ou un pnj important donne un avantage
-blesser un adversaire sans faire de test opposé, donne un avantage( exemple attaque à distance), limité à 1 par action


perte

-a la fin de chaque round, le camps le plus nombreux vole un avantage au camps le moins nombreux

dépense
la regle presente dans la description de créature de capacité de dépense est généralisé

il existe donc des actions demandant des dépenses d'avantages pour tout le monde
en voici une liste non exhaustive

-pietinement, cout 1, action gratuite,une fois par round, si vous êtes plus grand que vos adversaires, vous pouvez depenser un avantage, après une attaque réussie, pour gagner une attaque gratuite de mélée(corps à corps) contre une autre cible au contacte

-percussion, cout 1,action spécial, test de force opposé, si l'attaquant l'emporte, le defenseur est mis au sol, gain de la condition au sol, si le defenseur l'emporte, il gagne un avantage et le tour de l'attaquant est fini

-ruse, cout 1, action spécial, test d'agilité opposé, si l'attaquant l'emporte le defenseur gagne une condition prédeterminée, en fonction de la situation, si le défenseur l'emporte, il gagne un avantage et le tour de l'attaquant est fini

-puiser dans ses ressources, cout 2, action gratuite, votre prochaine action gagne un bonus de +10, +10 par avantage depensé, cad +20, pour 3, +30, pour 4. L'action ne peut pas générer d'avantage

-fuite, cout 2, action de mouvement, correspond au désengagement

-action supplémentaire, cout 4, action gratuite, une fois par round, pas de gain d'avantage, gain d'une action pour le round



Les modificateurs de terrains permettent de commencer le combat avec des avantages


Dernière édition par "gnoll"Damien le 2022-05-06, 09:28, édité 1 fois
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Message par "gnoll"Damien 2022-03-30, 10:53

nouvelles action en combats

-défense choix d'une compétence de défense, mêlée(arme) ou esquive, pour le round les défenses avec la comp choisies bénéficie d'un +20, en revanche pas d'attaque sauf si dépense de 4 avantage pour gagner une action

-sprint, jet d'athlétisme à +20,le mouvement pour le round est maintenant de course+ dr( un jet réussi de 2 dr donne donc un mouvement de +2,)
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Message par "gnoll"Damien 2022-03-30, 10:58

dommage critique

-un double sur un jet, en dessous de la compétence d'attaque inflige un dégat critique
-si les blessures redusient les point de blessure en dessous de zero, la cible est automatiquement à terre et souffre d'un critique, le jet de critique se fait à +10 par point de blessure excedentaire, 

un double occasionne des point de blessure en sus de l'effet ritique
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Message par Ninja (cyrylle) Ninja 2022-05-06, 15:26

A ma table je jouerais la règle des avantage de groupe (plus de bonus...Mais des options.) mais les avantages seront individualisé.chacun les siens pour les PJ
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Message par "gnoll"Damien 2023-08-15, 10:52

up
je vais traduire le systeme en vf, profitant d'être bloqué chez moi
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Message par "gnoll"Damien 2023-09-27, 14:28

Pour info
evolution de saignement
UPDATES TO THE BLEEDING
CONDITION

Evolution saignement a écrit:You are bleeding badly. Lose 1 Wound at the end of every
Round, ignoring all modifiers. Additionally, suffer a penalty of
–10 to any Tests to resist Festering Wounds, Minor Infection,
or Blood Rot (WFRP, page 186). If you reach 0 Wounds,
you no longer lose Wounds. At the end of each turn, make
a Challenging (+0) Endurance Test or immediately gain the
Unconscious Condition.
If unconscious and bleeding, at the end of Round you have a
10% chance of dying per Bleeding Condition you have. For
example, if you had 3 Bleeding Conditions, you would die from
blood loss on a roll of 0–30. If you roll a double, your wound
clots a little and you lose 1 Bleeding Condition. You cannot
regain consciousness until all Bleeding Conditions are removed
(see Injury on WFRP, page 172).
A Bleeding Condition can be removed with a successful Average
(+20) Heal Test, with each SL removing an extra Bleeding
Condition, or with any spell or prayer that heals Wounds, with
1 Bleeding Condition removed per Wound healed. Also see the
rules for Bandages on WFRP, page 309.
Once all Bleeding Conditions are removed, gain one Fatigued
Condition.


Pour resumer, perte d'un point de blessure quelque soit le nombre de saignment.
Arrivé à 0, , test d'endurance +0, sous peinde devenir inconscient
si inconscient et avec saignement, chaque round 10*nombre saignment chance de mourir, en cas de double sur le jet , suppression d'un saignment
soin de saignement, test de soin +20, chaque marge supprimant un saignement
un sort ou une priere de soins suprime 1 saignement par point de blessure rendu
une fois tout les saignements eliminés, le pj gagne un niveau de fatigue



Le saignement est donc moins mortel, en revanche les potions et autre elexirne fonctionnent pas, à l'exception du faxtoryll qui est spécifique au saignement
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Message par "gnoll"Damien 2023-09-27, 14:36

effet critique
en cas de critique pour point blessure reduit à 0, le jet de gravité reçoit un bonus de +10, par point de dommage excedentaire, j'ai 2 pb, je prends 5 dommage, le jet de critique se fait donc à +30

mort automatique
un pj inconsient et à 0 pb, lorsqu'il a subit un nombre de blessure critique dans le combat,superieur à son BE
un enemi tue automatiquent, un personnage inconscient en depensant son action

attention les critiques avec un marqueur T, ne sont pas pris en compte pour la mort automatique
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Message par Tristan 2023-10-06, 22:25

Je vais proposer une règle simplifiée voir si ça fluidifie le jeu.




Version simplifiée des avantages
 
Les avantages deviennent des avantages de groupes.
- Un pool d'avantages pour le groupe PJ
- Un pool d'avantages pour le groupe MJ
Tous les gains et les pertes se font maintenant au niveau du pool commun
 
Gagner des avantages
Les avantages se gagnent par 1 quelque soit l’action ou la situation (tuer 10 gobelins dans une boule de feu rapporte 1 seul avantage).
- Remporter un jet opposé (combat, intimidation…)
- Blesser sans jet opposé (ex tir)
- Surprendre
- Charger
- Prendre une position avantageuse
- Terminer un tour en étant supérieur en nombre à l’autre camp
 
Dépenser des avantages (Av.)
La dépense ou non d’avantages du pool commun des PJ se fait au choix du joueur dont c’est le tour.
- Obtenir un bonus à une action = nb d’avantages dépensés -1 *10% (3 Av. dépensés = +20%)
- Se désengager / Rompre un combat sans attaque d’opportunité = -2 Av.
- Obtenir 1 action ou 1 mouvement supplémentaire = -4 Av.
- Piétiner 1 adversaire plus petit que soi (max 1* round) = -1 Av.
- Terminer un tour en étant inférieur en nombre à l’autre camp = -1Av.
 
Précision importante
Une action pour laquelle on a dépensé un ou plusieurs avantages pour obtenir un bonus (+X%, action supplémentaire, piétinement) ne fait pas gagner d’avantage.
 
Note : être blessé ne fait plus perdre d’avantage.
Tristan
Tristan
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Message par "gnoll"Damien 2023-10-07, 11:29

Sinon après relecture


4: Apply Damage
Using the Damage and the Hit Location you struck, you now
see how many Wounds your opponent loses from your attack.
Subtract your opponent’s Toughness Bonus and any Armour
Points protecting the Hit Location from your Damage. The
remaining Damage is suffered as Wounds by your opponent. If
this is 1 or less, your opponent has shrugged off the worst of the
attack and only loses 1 Wound. Should the Wounds lost exceed
your opponent’s remaining Wounds total, your opponent takes a
Critical Wound (see page 172) and gains the Prone Condition
(see page 169).

et 

If you take enough Damage that you would be taken to negative
Wounds — say you suffered 5 Damage when you only had 2
Wounds left — you suffer a Critical Wound. If you suffer fewer
negative Wounds than your Toughness Bonus (so, fewer than –4
Wounds if your Toughness Bonus is 4), you subtract –20 from
your Critical Table result, with a minimum result of 01 (see page
174). Note: You never actually go into negative Wounds. The
lowest number of Wounds you can ever have is 0.


Critical Deflection
This only occurs should you choose it to. If you suffer a Critical
Wound from an incoming attack on a location protected by
armour, you can choose to let your armour be damaged by 1AP in
order to ignore the Critical Wound.
You still suffer all normal Wounds (and given your APs are now
1 point lower, you probably suffer an extra Wound), but you avoid
the Critical Wound effects as the blow is absorbed by your nowdamaged
armour.

la règle permet donc de dévier les critiques dus au point de blessures en sacrifiant son armure
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"gnoll"Damien
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