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Capacités d'armes

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Capacités d'armes Empty Capacités d'armes

Message par "gnoll"Damien 2021-10-04, 09:24

Toutes les armes ont des qualités et défauts.
De base les défauts s'appliquent en permanence. En revanche les qualités ne s'appliquent que lorsque on utilise la compétence d'armes lié

Cinq exceptions
Les armes à deux mains du groupe cavalerie peuvent être manier, si l'utilisateur est au sol avec la compétences Armes à deux mains
Les armes avec la capacité Defensive, peuvent être utilisé en défense avec la compétence armes de parade. De plus si on utilise pour parer la compétence Armes de parade elle  permetent d'ignorer le malus de 20, d'utilisation de la mauvaise main. 
Les armes d'ingénieurs peuvent être utilisé avec la compétence arme à poudre, mais dans ce cas elles perdent leur qualités en conservant leur défauts.
Toute les armes à poudre( armes à poudre et arme d'ingenieur) ont les capacités blackpower et damaging et ceci même si l'arme est manié sans compétence
Les armes du groupe fleau gagnent les désavantages supplementaire dangerous, lorsqu'elle sont maniées sans la comp




Weapon Qualities

Qualités de l'arme

Précise
L'arme est précise et facile à toucher. Bénéficiez d'un bonus de +10
à tous les tests lorsque vous tirez avec cette arme.

Poudre noire
La détonation d'un coup de feu suivie d'un jet de fumée et d'une confusion
peut être terrifiant. Si vous êtes visé par une arme à poudre noire,
vous devez réussir un test de Refroidissement moyen (+20) ou prendre une Condition
même si le tir rate son but.

Explosion (facteur)
Tous les personnages se trouvant à moins de (Rating) yards du point cible frappé
subissent SL+Dégâts d'arme, et subissent les conditions que l'arme
l'arme inflige.

Dévastatrice
Une arme qui inflige des dégâts peut utiliser le score le plus élevé du dé d'unité ou du SL pour déterminer les dégâts.
d'unités ou du SL pour déterminer les dégâts causés par un coup réussi.
d'un coup réussi. Par exemple, si vous obtenez 34 à votre test d'attaque
et que la cible était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le SL,
qui dans ce cas est de 2, ou le résultat du dé de l'unité, qui est de 4.
Une arme qui n'inflige pas de dégâts ne peut jamais en infliger d'autres.
est prioritaire).

Défensive
Les armes défensives sont conçues pour parer les attaques entrantes. Si vous
Si vous utilisez une telle arme, vous bénéficiez d'un bonus de +1 SL à tout test de Mêlée lorsque vous vous opposez à une attaque.
lorsque vous vous opposez à une attaque entrante.

Perturbante
Les armes de distraction peuvent être utilisées pour faire reculer un adversaire grâce à
leur nature dangereuse ou semblable à un fouet. Au lieu de causer des dégâts, une
attaque réussie avec une arme de Distraction peut faire reculer un adversaire de
un adversaire à reculer de 1 yard par SL par lequel vous gagnez le test d'opposition.

Immobilisante.
Votre arme s'enroule autour de vos adversaires et les emmêle.
les enchevêtrer. Tout adversaire touché avec succès par votre arme gagne
l'état Enchevêtré avec une valeur de Force égale à votre Caractéristique de
Caractéristique de Force. Lorsque vous emmêlez un adversaire,
vous ne pouvez pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez mettre fin à l'enchevêtrement
Enchevêtrement quand vous le souhaitez.

Rapide
Les armes rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que la parade n'est pas possible.
que la parade n'est pas une option, laissant l'adversaire embroché avant qu'il ne puisse réagir.
avant qu'il ne puisse réagir. Le porteur d'une arme rapide peut choisir d'attaquer
avec l'arme rapide en dehors de la séquence d'initiative normale,
il peut frapper en premier, en dernier ou quelque part entre les deux, comme il le souhaite.
De plus, tous les tests de Mêlée pour se défendre contre les armes rapides subissent une pénalité de -10 si l'adversaire est en possession d'une arme rapide.
pénalité de -10 si l'adversaire utilise une arme sans la qualité rapide.
Les autres compétences se défendent normalement. Deux adversaires avec
armes rapides combattent dans l'ordre d'initiative (l'un par rapport à l'autre)
comme d'habitude. Une arme Rapide ne peut jamais être Lente (la Lenteur prime).
la priorité).

Taille
Les armes de piratage sont dotées de lourdes lames qui peuvent transpercer
armure avec une facilité déconcertante. Si vous touchez un adversaire, vous infligez 1 point de dégâts à la pièce d'armure ou au bouclier touché.
pièce d'armure ou de bouclier touchée par 1 point et blesse la cible.
la cible.

Percutante
Certaines armes sont tout simplement énormes ou causent des dégâts terribles en raison de leur
poids ou leur conception. Lors d'une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités
du jet d'attaque à tout dégât causé par une arme à impact.
Une arme qui n'inflige pas de dégâts ne peut jamais avoir d'impact.
(l'arme non endommageante est prioritaire).


Empalement
Les armes Empalement peuvent tuer d'un seul coup net. Les armes d'empalmage
provoquent un coup critique sur tout nombre divisible par 10 (ex : 10, 20, 30,
etc.) ainsi que sur les doubles (ex : 11, 22, 33) obtenus à un score égal ou inférieur à 10.
un test approprié en combat
Si l'empalement provient d'une arme à distance, la munition utilisée
s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les boulons
nécessitent un test de guérison (+0) réussi pour être retirés.
les balles nécessitent l'intervention d'un chirurgien (voir le talent Chirurgie au chapitre 4 :
Compétences et talents). Vous ne pouvez pas soigner 1 de vos Blessures pour chaque
flèche ou balle non retirée.

Perforante
L'arme est très efficace pour pénétrer les armures. Non métallique
sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.

Pistolet
Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer au corps à corps.

Pointue
L'arme est facile à atteindre. Bénéficiez d'un bonus de +1 SL à tout test
Test réussi lorsque vous attaquez avec cette arme.

Assomante
Les armes de type " Pummel " sont particulièrement efficaces pour frapper les
soumission. Si vous obtenez un coup de tête avec une arme Pummel,
tentez un test de Force ou d'Endurance opposé contre l'adversaire frappé.
l'adversaire frappé. Si vous gagnez le test, votre adversaire gagne une
Condition d'étourdissement.

Répétiteur (Valeur)
Votre arme peut tirer (classement), se rechargeant automatiquement après chaque tir.
chaque fois que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé tous vos tirs, vous devez recharger complètement l'arme selon les règles normales.
recharger complètement l'arme selon les règles normales.

Protectrice (Valeur)
Si vous utilisez cette arme pour vous opposer à une attaque entrante, vous comptez comme ayant (Rating) points d'armure.
comme ayant (Rating) Points d'Armure sur tous les endroits de votre corps.
Si votre arme a une valeur de bouclier de 2 ou plus (donc : Bouclier 2
ou Bouclier 3), vous pouvez également vous opposer aux tirs de projectiles entrants dans votre
ligne de mire.

Piège lame
Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois
même les briser. Si vous obtenez un Critique en vous défendant contre
une attaque d'une arme blanche, vous pouvez choisir de la piéger au lieu de
au lieu de provoquer un coup critique.
Si vous choisissez de faire cela, effectuez un Test de Force Opposée,
en ajoutant votre SL du test de Mêlée précédent. Si vous réussissez,
votre adversaire lâche la lame lorsqu'elle est libérée. Si vous obtenez
Si vous obtenez une réussite étonnante, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais
la force de votre manœuvre brise sa lame, à moins qu'elle ne possède la qualité
incassable. Si vous échouez au test, votre adversaire libère sa lame et peut continuer à se battre normalement.
lame et peut continuer à se battre normalement.

Incassable
L'arme est d'une qualité exceptionnelle ou est construite dans un matériau particulièrement solide.
matériau particulièrement solide. Dans presque toutes les circonstances, cette
cette arme ne se brisera pas, ne se corrodera pas et ne perdra pas son tranchant.

A enroulement
Les armes d'enveloppement ont généralement de longues chaînes avec des poids à leur extrémité.
poids au bout, ce qui rend très difficile de les parer efficacement. Tests de mêlée
Les attaques contre une arme enveloppante subissent une pénalité de -1 SL,
car les coups parés s'enroulent sur le haut des boucliers ou autour des lames.

Défauts des armes

Certaines armes sont tout simplement difficiles à utiliser, ou simplement dangereuses.
comme le décrivent les défauts des armes.

Dangereuse
Certaines armes sont presque aussi susceptibles de vous blesser que votre adversaire.
Tout test raté incluant un 9 sur un dé de 10 ou d'unités entraîne
un Fumble (voir le chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les Fumbles).

Imprécise
Les armes imprécises sont difficiles à manier car elles sont
car elles sont peu maniables ou difficiles à viser. Vous subissez une pénalité de -1 SL lorsque vous utilisez
l'arme pour attaquer. Une arme imprécise ne peut jamais être précise.
(l'imprécision prévaut).

Rechargement (classement)
L'arme est lente à recharger. Une arme non chargée avec ce défaut
nécessite un test de distance étendu pour le groupe d'armes approprié.
Group scoring (Rating) SL pour recharger. Si vous êtes interrompu pendant
rechargement, vous devez recommencer depuis le début.

Lenteur
Les armes lentes sont lourdes et peu maniables, ce qui les rend difficiles à utiliser correctement.
difficile de les utiliser correctement. Les personnages utilisant des armes lentes frappent toujours en dernier dans
un round, quel que soit l'ordre d'initiative. De plus, les adversaires gagnent un
bonus de +1 SL à tout test de défense contre vos attaques.

Fatigant
L'arme est fatigante à utiliser ou difficile à mettre en œuvre. Vous
gagnez le bénéfice des Traits d'Armes d'Impact et d'Armes Endommagées uniquement
que lors d'un tour où vous chargez.

Non endommageant
Certaines armes ne sont pas très efficaces pour pénétrer les armures. Tous les PA
sont doublés contre les armes non endommageantes. De plus, vous ne
automatiquement un minimum de 1 Blessure en cas de succès.
en combat


Dernière édition par "gnoll"Damien le 2021-10-31, 11:39, édité 5 fois
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Message par "gnoll"Damien 2021-10-04, 09:27

Cas du bouclier


Armes simples a écrit:Shield (Buckler) 18/2 0 Common Personal +SB+1 Shield 1, Defensive, Undamaging
Shield 2GC 1 Common Very Short +SB+2 Shield 2, Defensive, Undamaging
Shield (Large) 3GC 3 Common Very Short +SB+3 Shield 3, Defensive, Undamaging


Le bouclier est une arme simple.
On peut l'utiliser pour attaquer ou défendre avec armes de mélée (basique), et si on le souhaites avec armes de mélée(parade) pour la parade, grace à la capacité defensive
Il a alors Shield X, Defensive et undamaging.
Defensive donne +1 sl lors des parades, avec ou sans bouclier
Shield X, donne X point d'armure si on pares avec le bouclier
Prenons le cas de deux combatants avec CC 40, l'un a 20 en armes de mélées, l'autre 15 en armes de mélées et 10 en armes de parade, les deux ont un bouclier et une épée
Le premier attaquera à 60, defendra avec son épée à 60+1 SL ou à 40 +1 SL mais avec armure 2, avec son bouclier.
Le second attaquera à 55, défndra avec son épée à 55 + 1SL ou à 50 +1 SL mais avec armure 2, avec son bouclier
Capacités d'armes 13-50
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Message par "gnoll"Damien 2021-10-31, 11:19

Mise à jour traduction
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