Laboratoires
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Laboratoires
Les huit Caractéristiques de laboratoire sont les suivantes :
Taille,
Raffinement,
Qualité générale,
Entretien,
Sécurité,
Distorsion,
Santé
Esthétique.
Toutes les caractéristiques commencent à 0
Taille,
Raffinement,
Qualité générale,
Entretien,
Sécurité,
Distorsion,
Santé
Esthétique.
Toutes les caractéristiques commencent à 0
Dernière édition par Christophe le 2020-02-13, 21:55, édité 1 fois
Christophe- Membre
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Re: Laboratoires
Taille - 1 = 35 M2
Taille 0 = 45 M2
Taille 1 = 65 M2
Taille 0 = 45 M2
Taille 1 = 65 M2
Christophe- Membre
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Re: Laboratoires
Choisir d'augmenter un trait de +1 coûte une saison
voici à quoi correspondent les caractéristiques
Taille
La Taille indique en gros l’espace au sol assuré par la struc-
ture physique du laboratoire. Plus le laboratoire est grand, plus il peut accueillir de bénéfices (Vertus). Donc, chaque point de Taille augmente le maximum admissible représenté par la différence de points de Vertus et de points de Vices (cf. Vertus et Vices ci-dessous).Raffinement,
raffinement
Le raffinement est une mesure de l’expertise et du temps consacrés à l’agencement efficace des éléments du laboratoire. Plus un mage est expérimenté, plus il peut utiliser avec efficacité l’espace disponible. Comme la Taille, chaque point de Raffinement ajoute au nombre maximum de Vertus, moins les Vices (cf. Ver- tus et Vices plus loin). Des laboratoires au Raffinement élevé peuvent donc être soit plus petits que la normale sans ajouter de Vice, soit contenir plus de Vertus qu’il ne serait possible sans cela.
Qualité générale
La qualité générale est simplement une mesure de l’efficacité du laboratoire pour tous types de travaux. La qualité générale s’ajoute à tous les Totaux de laboratoire. Ce bonus (ou ce malus si elle est négative) se cumule à tous les autres modificateurs du Total de laboratoire (en particulier aux Spécialisations). Cette Caractéristique est sans effet sur l’enseignement et sur la rédaction de textes.
Entretien,
L’entretien est une mesure du coût monétaire de la construction et de l’entretien du laboratoire. Par exemple, un laboratoire garni d’équipement inesti- mable peut avoir une bonne qualité générale, mais il sera aussi plus cher d’entretien. Un laboratoire dont la valeur d’entretien est de zéro nécessite cinq livres à la construction et une livre d’entretien pour une année ty- pique. Cf. la section V : Richesse et pauvreté, Dépenses, pour le coût des laboratoires en fonction de leur valeur en Entretien.
Sécurité,
Plus la valeur de Sécurité est élevée, moins le seront les risques d’accidents, et inversement. La valeur de Sécurité est soustraite du nombre de dés de désastre de toutes les activités de laboratoire. Donc, une valeur de Sécurité négative augmente le nombre de dés de dé- sastre. Les laboratoires dont la valeur de Sécurité est de zéro ou plus sont des lieux assez sûrs : le risque d’acci- dent est limité à certaines catégories d’activités de labo- ratoire (celles qui nécessitent un jet de tension, comme l’expérimentation ou l’étude de vis). Cependant, les laboratoires dont la valeur de Sécurité est négative sont dangereux. Avec un laboratoire dangereux, le risque d’accident est toujours présent, quel que soit le type de travail de laboratoire entrepris. Bien que quelques mages sont prêts à accepter les risques inhérents
à une Sécurité légèrement négative, comme –1
ou –2, seuls les mages les plus inconscients
sont disposés à travailler régulièrement dans
un laboratoire vraiment dangereux.
Distorsion,
Un laboratoire dont la valeur de Distorsion est nulle produit des résultats constants et prévisibles (du moins s’il n’est pas dangereux et le mage ne tente pas d’expé- rimentation). Un laboratoire ayant une valeur de Distor- sion positive entraîne parfois des résultats modifiés ou inattendus. Lancez un dé simple pour chaque saison de travail de laboratoire. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Distorsion, le produit de la saison (que ce soit un objet, un sort ou autre chose) subit une distorsion. La Distorsion d’un travail de laboratoire est différente de celle des personnages, lancez un dé sur la table des résul- tats extraordinaires (cf. ArM5 page 172). Si le résultat du dé simple était impair, lancez sur la table des effets se- condaires. Les détails de l’effet devraient être choisis par le conteur, en fonction de la cause de la distorsion. Par exemple, un objet enchanté dans un laboratoire invisible peut devenir invisible lui-même, lorsqu’il est terminé et sorti du laboratoire.
Santé
L’environnement d’un laboratoire peut être béné- fique ou néfaste à la santé de son occupant. Un labora- toire dont la valeur de Santé est positive peut être spé- cialement douillet, confortable ou propre, alors qu’un laboratoire dont la valeur de Santé est négative peut être exposé aux courants d’air, peu commode ou impré- gné d’une odeur malsaine. La valeur de Santé s’ajoute aux jets de récupération des habitants du laboratoire. De plus, la moitié de la valeur de Santé (arrondie vers le bas) s’ajoute au modificateur de conditions de vie (utilisé pour les jets de Vieillissement) de ses habitants, pourvu qu’ils y passent au moins la moitié de l’année. De cette manière, le modificateur de conditions de vie d’un laboratoire (ou sanctum) peut être différent de ce- lui de l’alliance en général.
Esthétique.
L’Esthétique est une mesure du caractère impres- sionnant, splendide et luxueux du laboratoire. Bien qu’il s’agisse avant tout d’une question de confort et de préférences personnelles, la qualité esthétique d’un laboratoire peut affecter le prestige de son propriétaire, avançant son rang parmi ses pairs. La valeur d’Esthé- tique suggère l’impression que fait le laboratoire à ses visiteurs et si elle est favorable ou non. Pour chaque point d’Esthétique, positif ou négatif, le propriétaire gagne cinq points d’expérience dans une Réputation adéquate. Ces points pourraient n’être pas tous gagnés immédiatement, surtout si peu de monde rend visite au laboratoire. Tôt ou tard, cependant, la rumeur va se répandre, même si elle se fonde surtout sur la spécula- tion, en particulier parmi les résidents.
voici à quoi correspondent les caractéristiques
Taille
La Taille indique en gros l’espace au sol assuré par la struc-
ture physique du laboratoire. Plus le laboratoire est grand, plus il peut accueillir de bénéfices (Vertus). Donc, chaque point de Taille augmente le maximum admissible représenté par la différence de points de Vertus et de points de Vices (cf. Vertus et Vices ci-dessous).Raffinement,
raffinement
Le raffinement est une mesure de l’expertise et du temps consacrés à l’agencement efficace des éléments du laboratoire. Plus un mage est expérimenté, plus il peut utiliser avec efficacité l’espace disponible. Comme la Taille, chaque point de Raffinement ajoute au nombre maximum de Vertus, moins les Vices (cf. Ver- tus et Vices plus loin). Des laboratoires au Raffinement élevé peuvent donc être soit plus petits que la normale sans ajouter de Vice, soit contenir plus de Vertus qu’il ne serait possible sans cela.
Qualité générale
La qualité générale est simplement une mesure de l’efficacité du laboratoire pour tous types de travaux. La qualité générale s’ajoute à tous les Totaux de laboratoire. Ce bonus (ou ce malus si elle est négative) se cumule à tous les autres modificateurs du Total de laboratoire (en particulier aux Spécialisations). Cette Caractéristique est sans effet sur l’enseignement et sur la rédaction de textes.
Entretien,
L’entretien est une mesure du coût monétaire de la construction et de l’entretien du laboratoire. Par exemple, un laboratoire garni d’équipement inesti- mable peut avoir une bonne qualité générale, mais il sera aussi plus cher d’entretien. Un laboratoire dont la valeur d’entretien est de zéro nécessite cinq livres à la construction et une livre d’entretien pour une année ty- pique. Cf. la section V : Richesse et pauvreté, Dépenses, pour le coût des laboratoires en fonction de leur valeur en Entretien.
Sécurité,
Plus la valeur de Sécurité est élevée, moins le seront les risques d’accidents, et inversement. La valeur de Sécurité est soustraite du nombre de dés de désastre de toutes les activités de laboratoire. Donc, une valeur de Sécurité négative augmente le nombre de dés de dé- sastre. Les laboratoires dont la valeur de Sécurité est de zéro ou plus sont des lieux assez sûrs : le risque d’acci- dent est limité à certaines catégories d’activités de labo- ratoire (celles qui nécessitent un jet de tension, comme l’expérimentation ou l’étude de vis). Cependant, les laboratoires dont la valeur de Sécurité est négative sont dangereux. Avec un laboratoire dangereux, le risque d’accident est toujours présent, quel que soit le type de travail de laboratoire entrepris. Bien que quelques mages sont prêts à accepter les risques inhérents
à une Sécurité légèrement négative, comme –1
ou –2, seuls les mages les plus inconscients
sont disposés à travailler régulièrement dans
un laboratoire vraiment dangereux.
Distorsion,
Un laboratoire dont la valeur de Distorsion est nulle produit des résultats constants et prévisibles (du moins s’il n’est pas dangereux et le mage ne tente pas d’expé- rimentation). Un laboratoire ayant une valeur de Distor- sion positive entraîne parfois des résultats modifiés ou inattendus. Lancez un dé simple pour chaque saison de travail de laboratoire. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Distorsion, le produit de la saison (que ce soit un objet, un sort ou autre chose) subit une distorsion. La Distorsion d’un travail de laboratoire est différente de celle des personnages, lancez un dé sur la table des résul- tats extraordinaires (cf. ArM5 page 172). Si le résultat du dé simple était impair, lancez sur la table des effets se- condaires. Les détails de l’effet devraient être choisis par le conteur, en fonction de la cause de la distorsion. Par exemple, un objet enchanté dans un laboratoire invisible peut devenir invisible lui-même, lorsqu’il est terminé et sorti du laboratoire.
Santé
L’environnement d’un laboratoire peut être béné- fique ou néfaste à la santé de son occupant. Un labora- toire dont la valeur de Santé est positive peut être spé- cialement douillet, confortable ou propre, alors qu’un laboratoire dont la valeur de Santé est négative peut être exposé aux courants d’air, peu commode ou impré- gné d’une odeur malsaine. La valeur de Santé s’ajoute aux jets de récupération des habitants du laboratoire. De plus, la moitié de la valeur de Santé (arrondie vers le bas) s’ajoute au modificateur de conditions de vie (utilisé pour les jets de Vieillissement) de ses habitants, pourvu qu’ils y passent au moins la moitié de l’année. De cette manière, le modificateur de conditions de vie d’un laboratoire (ou sanctum) peut être différent de ce- lui de l’alliance en général.
Esthétique.
L’Esthétique est une mesure du caractère impres- sionnant, splendide et luxueux du laboratoire. Bien qu’il s’agisse avant tout d’une question de confort et de préférences personnelles, la qualité esthétique d’un laboratoire peut affecter le prestige de son propriétaire, avançant son rang parmi ses pairs. La valeur d’Esthé- tique suggère l’impression que fait le laboratoire à ses visiteurs et si elle est favorable ou non. Pour chaque point d’Esthétique, positif ou négatif, le propriétaire gagne cinq points d’expérience dans une Réputation adéquate. Ces points pourraient n’être pas tous gagnés immédiatement, surtout si peu de monde rend visite au laboratoire. Tôt ou tard, cependant, la rumeur va se répandre, même si elle se fonde surtout sur la spécula- tion, en particulier parmi les résidents.
Dernière édition par Christophe le 2020-02-14, 11:38, édité 1 fois
Christophe- Membre
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Re: Laboratoires
Vices et vertus
Une vertus majeure coute 3 points une mineure coûte 1 point les vertus et vices doivent avoir un montant = à 0
Vertus de structure majeures
Environnement naturel : un cadre naturel, comme une forêt, le désert ou un cours d’eau, est situé dans le laboratoire, ou le laboratoire est construit dedans ou autour. +2 Esthétique, 3 points de Spécialisations parmi Cr, An, Aq, Au, He, Ig ou Te en fonction du type de terrain.
Trait distinctif majeur* : le laboratoire utilise prin- cipalement une structure unique et coûteuse qui aide dans certains types de travaux de laboratoire (cf. ci-des- sous la liste de traits distinctifs). +2 Esthétique, 3 points dans la Spécialisation adéquate.
Vertus de structure mineures
Bien isolé : le laboratoire est particulièrement bien isolé du monde extérieur, peut-être grâce à un mur sup- plémentaire ou à d’épais rideaux. Peu de bruit et de dis- traction y pénètrent, ce qui est bien utile dans un lieu sensible comme une ville. +1 Sécurité, +1 Esthétique.
Forme propice : le laboratoire ou son bâtiment est construit dans une forme bénéfique pour la magie, comme un hexagone ou un pentacle. Un cercle ou un carré ne compte pas. +1 Esthétique, +1 Vim.
Galerie : le laboratoire comprend une galerie inté- rieure ou une plate-forme qui permet de contempler tout le laboratoire sans déranger. +1 Sécurité, +1 Esthé- tique, +1 Enseignement.
Réserves importantes : les grandes réserves du la- boratoire lui permettent de mieux supporter une inter- ruption de fournitures. En cas de manque de fonds, le laboratoire peut tenir six saisons avant de devoir choisir un Vice pour diminuer l’Entretien, au lieu de deux sai- sons. Cependant, un paiement unique égal à une année d’entretien doit être effectué à l’acquisition de cette Vertu, pour augmenter les stocks. Le vis et les matières dangereuses sont aussi entreposées avec plus de sûreté. +2 Sécurité.
Spacieux : le laboratoire a assez de place pour étaler un peu son équipement. Si vous construisez un labora- toire à partir de rien, vous pouvez choisir de commen- cer avec cette Vertu sans saison de travail supplémen- taire. +2 Sécurité, +1 Esthétique.
Trait distinctif mineur* : le laboratoire utilise une structure unique qui aide dans certains types de travaux
de laboratoire (cf. ci-dessous la liste de traits distinctifs).
+1 Esthétique, 1 point dans la Spécialisation adéquate.
Vertus de structure gratuites
Bâtiment dédié : le laboratoire (et éventuellement le logement de son propriétaire) occupe seul un bâti- ment, sans partage avec quiconque. Il n’y aura sans doute que peu de dérangements. +1 Entretien, +1 Es- thétique, +1 Re.
Construction supérieure : le laboratoire a béné- ficié de techniques particulières de construction, par exemple l’utilisation de matériaux de construc- tion de qualité supérieure, ou la conception par un maître architecte ou par un mage (comme avec le sort Conjuration de la tour mystique). S’il faut construire le bâtiment, son coût est doublé. +1 Sécu- rité, +1 Esthétique.
Défenses: le laboratoire dispose d’un type de défense solide, comme une herse ou des remparts. +1 Esthétique.
Élevé : le laboratoire est situé au moins à une hau- teur de quatre étages, ou au sommet d’une tour, qui permet d’embrasser les alentours du regard. +1 Esthé- tique, +1 Au.
Entrée grandiose : l’entrée du laboratoire est constituée d’un accès élaboré et de grande taille, comme une grande porte, une arche, un vestibule opulent ou peut-être une pièce de réception. Cela prend de l’espace dans le sanctum, mais générale- ment pas dans la pièce du laboratoire elle-même. Il
faut généralement une saison, ou davantage, pour que des artisans construisent ou gar- nissent cette entrée. Le signe de sanctum est
probablement mis en évidence. Le laboratoire a un bel aspect au moins depuis l’extérieur, ce qui devrait impressionner les passants. +2 Esthétique.
Environnement idyllique : le laboratoire est situé dans des lieux charmants et paisibles, comme dans une vallée ou un jardin magnifique. +2 Santé, +1 Esthétique, 1 point dans une Spécialisation parmi Cr, An, Aq, He ou Te en fonction du type de terrain.
Mobile : le laboratoire dans son ensemble peut être rapidement déplacé. Par exemple, il peut se trouver à bord d’un navire ou (s’il est tout petit) sur une charrette. Cette Vertu va souvent de pair avec le Vice Instable. +1 Expérimentation.
Sommet de montagne : le laboratoire est situé au pic d’une montagne. Il s’agit d’une localisation éloignée et spectaculaire, offrant une belle vue, sujette aux vents forts et à la neige. –1 Sécurité, +1 Entretien, +2 Esthétique, +2 Au.
Studio : une pièce décorée juste à l’extérieur du labo- ratoire lui-même est réservée à seule fin d’exposer aux in- vités les possessions préférées du propriétaire. Les mages Verditius construisent souvent des studios pour montrer les objets qu’ils ont créé à des clients potentiels (cf. les Mai- sons d’Hermès : les Cultes des mystères). Le studio prend de l’espace dans le sanctum, mais généralement pas dans la pièce du laboratoire elle-même. +1 à +3 Esthétique, en fonc- tion du nombre et de la splendeur des objets exposés.
Vices de structure gratuits
Déformé : une partie de la structure s’est affaissée ou s’est déformée. Par exemple, un mur s’est en partie écroulé et doit être étançonné. –1 Sécurité, –1 Esthétique, +1 Mu ou Pe.
Déguisé : le laboratoire ou son entrée, est protégé par un camouflage vulgaire, comme une porte secrète. –1 Esthétique.
Environnement infect : le laboratoire est situé en un lieu indésirable ou déplaisant, comme un marécage, près d’une sale cahute de paysans ou à côté d’une route sale et fréquentée. –2 Santé, –1 Esthétique, 1 point de Spé- cialisation en Pe, An, Aq, Au ou Co selon le type de terrain.
Exposé : le bâtiment est partiellement exposé aux éléments. Par exemple, il est dépourvu de toit ou sa toiture est médiocre, ou des vents le traversent via de grosses fissures. –1 Sécurité, +1 Entretien, –2 Santé, –1 Esthétique, +1 Au.
Instable* : le laboratoire est sujet à des mouve- ments, par exemple il se trouve sur un navire, sur une zone sismique ou a plus simplement des fondations instables, ce qui cause des incidents et détériorations. Ce Vice peut être choisi plusieurs fois pour une plus grande instabilité. +1 Entretien, –1 Sécurité.
Plafond bas* : le plafond est plus bas que les trois mètres requis, ce qui gêne certaines activités magiques. Ce Vice doit être pris deux fois si le plafond descend sous deux mètres cinquante, ou trois fois si le mage doit se courber (dans ce cas, il faut ajouter un –2 en Santé). –1 Qualité générale, –1 Sécurité, –1 Esthétique.
Sol inégal : le sol du laboratoire est de travers ou dangereux. Il se peut que le laboratoire soit dans une ca- verne, ou que le sol soit couvert de sable ou de cailloux. –1 Sécurité, –1 Santé, –1 Esthétique, +1 Mu ou Te.
Souterrain : le laboratoire est en sous-sol. La lu- mière naturelle manque et plus de chandelles sont donc nécessaires pour l’éclairage. +1 Entretien, –1 Santé, –1 Esthétique, +1 Te.
Vide* : une grande partie du laboratoire est vide. Un laboratoire beaucoup plus grand que nécessaire est un inconvénient car il est plus coûteux d’entretenir un espace vide : il en faut plus pour éclairer, chauffer et nettoyer la pièce. Ou alors, si l’espace vide n’est pas entretenu, il accumule la poussière, les toiles d’araignée ou attire les courants d’air. Ce Vice doit être pris par deux points dont la Taille dépasse la Taille occupée. Dès que l’espace vide est occupé, le Vice disparaît. –1 Esthé- tique, soit +1 Entretien, soit –1 Santé.
Vulnérable : le laboratoire n’a même pas les dé- fenses les plus élémentaires et il est facile de s’y intro- duire ou d’y entrer par hasard. Par exemple, il est situé au niveau du sol et n’a pas de porte. –1 Esthétique.
Vices de structure mineurs
Architecture agressive : la construction de la pièce est délibérément peu propice, perverse ou erronée. –1 Qualité générale, –2 Sécurité, +1 Distorsion, –2 Esthé- tique.
Aucune réserve : le laboratoire n’a aucun espace destiné au rangement de fournitures et ne peut pas fonctionner en cas de rupture d’approvisionnement. En cas de manque de fonds, les Vices obligatoires permet- tant de réduire l’Entretien doivent être pris immédiate- ment au lieu de le faire après deux saisons. Le vis et les matières dangereuses ne sont pas rangés en sécurité. –2 Sécurité.
Exigu : en raison du manque de place, l’équipe- ment du laboratoire est rangé un peu trop serré pour que ce soit confortable. Cela dérange quelque peu tous les types d’activité, sauf un qui est pris comme Spécialisation. Le laboratoire peut être réorganisé pour changer cette Spécialisation, au cours d’une sai- son de travail. Cette réorganisation peut se faire en même temps que les travaux destinés à augmenter le Raffinement. –1 Qualité générale, –1 Entretien, –2 Sécurité, –1 Esthétique, 1 point dans une Spécialisation d’activité.
Forme malcommode : la pièce accueillant le labo- ratoire a une forme peu commode, par exemple elle est longue et étroite, ou est divisée en deux parties. –2 Sécu- rité, –1 Esthétique.
Mal isolé : le laboratoire n’est guère isolé du monde extérieur, peut-être en raison de murs ou plafonds trop fins. Il est facile d’entendre ce qui se passe à l’intérieur et les bruits venant du laboratoire risquent de déran- ger les voisins du même étage ou des étages adjacents. –1 Sécurité, –1 Esthétique.
Petites proportions: le laboratoire est configuré pour un mage particulièrement petit (Taille –1 ou moins), qui peut l’utiliser normalement. Cependant, un mage de taille normale (ou un assistant de taille nor- male) éprouverait (ou causerait) de grosses difficultés. Pour les personnages de taille 0 ou plus : –1 Qualité générale, –2 Sécurité, –1 Santé, –1 Esthétique.
Point focal mineur : un trait distinctif mineur exis- tant est l’élément central du laboratoire, ce qui améliore ce trait, mais entreprendre des activités qui n’y sont pas liées est difficile. –1 Qualité générale, 2 points dans la Spé- cialisation du trait distinctif.
Vices de structure majeurs
Externe : le laboratoire (mais pas forcé-ment le logement du mage) ne se trouve
pas du tout dans un bâtiment et se trouve complètement exposé aux éléments. Ce Vice
devrait être choisi en combinaison avec la Vertu Environnement naturel (mais dans ce cas, acqué-
rir la Vertu ne prend pas de temps puisque l’environ- nement est déjà là). La Taille peut être augmentée sans limite. –1 Qualité générale, +2 Entretien, –1 Sécurité, –2 Santé, –3 Esthétique.
Point focal majeur : un trait distinctif majeur exis- tant est l’élément central du laboratoire, ce qui améliore ce trait, mais entreprendre des activités qui n’y sont pas liées est difficile. –2 Qualité générale, 4 points dans la Spé- cialisation du trait distinctif.
Une vertus majeure coute 3 points une mineure coûte 1 point les vertus et vices doivent avoir un montant = à 0
Vertus de structure majeures
Environnement naturel : un cadre naturel, comme une forêt, le désert ou un cours d’eau, est situé dans le laboratoire, ou le laboratoire est construit dedans ou autour. +2 Esthétique, 3 points de Spécialisations parmi Cr, An, Aq, Au, He, Ig ou Te en fonction du type de terrain.
Trait distinctif majeur* : le laboratoire utilise prin- cipalement une structure unique et coûteuse qui aide dans certains types de travaux de laboratoire (cf. ci-des- sous la liste de traits distinctifs). +2 Esthétique, 3 points dans la Spécialisation adéquate.
Vertus de structure mineures
Bien isolé : le laboratoire est particulièrement bien isolé du monde extérieur, peut-être grâce à un mur sup- plémentaire ou à d’épais rideaux. Peu de bruit et de dis- traction y pénètrent, ce qui est bien utile dans un lieu sensible comme une ville. +1 Sécurité, +1 Esthétique.
Forme propice : le laboratoire ou son bâtiment est construit dans une forme bénéfique pour la magie, comme un hexagone ou un pentacle. Un cercle ou un carré ne compte pas. +1 Esthétique, +1 Vim.
Galerie : le laboratoire comprend une galerie inté- rieure ou une plate-forme qui permet de contempler tout le laboratoire sans déranger. +1 Sécurité, +1 Esthé- tique, +1 Enseignement.
Réserves importantes : les grandes réserves du la- boratoire lui permettent de mieux supporter une inter- ruption de fournitures. En cas de manque de fonds, le laboratoire peut tenir six saisons avant de devoir choisir un Vice pour diminuer l’Entretien, au lieu de deux sai- sons. Cependant, un paiement unique égal à une année d’entretien doit être effectué à l’acquisition de cette Vertu, pour augmenter les stocks. Le vis et les matières dangereuses sont aussi entreposées avec plus de sûreté. +2 Sécurité.
Spacieux : le laboratoire a assez de place pour étaler un peu son équipement. Si vous construisez un labora- toire à partir de rien, vous pouvez choisir de commen- cer avec cette Vertu sans saison de travail supplémen- taire. +2 Sécurité, +1 Esthétique.
Trait distinctif mineur* : le laboratoire utilise une structure unique qui aide dans certains types de travaux
de laboratoire (cf. ci-dessous la liste de traits distinctifs).
+1 Esthétique, 1 point dans la Spécialisation adéquate.
Vertus de structure gratuites
Bâtiment dédié : le laboratoire (et éventuellement le logement de son propriétaire) occupe seul un bâti- ment, sans partage avec quiconque. Il n’y aura sans doute que peu de dérangements. +1 Entretien, +1 Es- thétique, +1 Re.
Construction supérieure : le laboratoire a béné- ficié de techniques particulières de construction, par exemple l’utilisation de matériaux de construc- tion de qualité supérieure, ou la conception par un maître architecte ou par un mage (comme avec le sort Conjuration de la tour mystique). S’il faut construire le bâtiment, son coût est doublé. +1 Sécu- rité, +1 Esthétique.
Défenses: le laboratoire dispose d’un type de défense solide, comme une herse ou des remparts. +1 Esthétique.
Élevé : le laboratoire est situé au moins à une hau- teur de quatre étages, ou au sommet d’une tour, qui permet d’embrasser les alentours du regard. +1 Esthé- tique, +1 Au.
Entrée grandiose : l’entrée du laboratoire est constituée d’un accès élaboré et de grande taille, comme une grande porte, une arche, un vestibule opulent ou peut-être une pièce de réception. Cela prend de l’espace dans le sanctum, mais générale- ment pas dans la pièce du laboratoire elle-même. Il
faut généralement une saison, ou davantage, pour que des artisans construisent ou gar- nissent cette entrée. Le signe de sanctum est
probablement mis en évidence. Le laboratoire a un bel aspect au moins depuis l’extérieur, ce qui devrait impressionner les passants. +2 Esthétique.
Environnement idyllique : le laboratoire est situé dans des lieux charmants et paisibles, comme dans une vallée ou un jardin magnifique. +2 Santé, +1 Esthétique, 1 point dans une Spécialisation parmi Cr, An, Aq, He ou Te en fonction du type de terrain.
Mobile : le laboratoire dans son ensemble peut être rapidement déplacé. Par exemple, il peut se trouver à bord d’un navire ou (s’il est tout petit) sur une charrette. Cette Vertu va souvent de pair avec le Vice Instable. +1 Expérimentation.
Sommet de montagne : le laboratoire est situé au pic d’une montagne. Il s’agit d’une localisation éloignée et spectaculaire, offrant une belle vue, sujette aux vents forts et à la neige. –1 Sécurité, +1 Entretien, +2 Esthétique, +2 Au.
Studio : une pièce décorée juste à l’extérieur du labo- ratoire lui-même est réservée à seule fin d’exposer aux in- vités les possessions préférées du propriétaire. Les mages Verditius construisent souvent des studios pour montrer les objets qu’ils ont créé à des clients potentiels (cf. les Mai- sons d’Hermès : les Cultes des mystères). Le studio prend de l’espace dans le sanctum, mais généralement pas dans la pièce du laboratoire elle-même. +1 à +3 Esthétique, en fonc- tion du nombre et de la splendeur des objets exposés.
Vices de structure gratuits
Déformé : une partie de la structure s’est affaissée ou s’est déformée. Par exemple, un mur s’est en partie écroulé et doit être étançonné. –1 Sécurité, –1 Esthétique, +1 Mu ou Pe.
Déguisé : le laboratoire ou son entrée, est protégé par un camouflage vulgaire, comme une porte secrète. –1 Esthétique.
Environnement infect : le laboratoire est situé en un lieu indésirable ou déplaisant, comme un marécage, près d’une sale cahute de paysans ou à côté d’une route sale et fréquentée. –2 Santé, –1 Esthétique, 1 point de Spé- cialisation en Pe, An, Aq, Au ou Co selon le type de terrain.
Exposé : le bâtiment est partiellement exposé aux éléments. Par exemple, il est dépourvu de toit ou sa toiture est médiocre, ou des vents le traversent via de grosses fissures. –1 Sécurité, +1 Entretien, –2 Santé, –1 Esthétique, +1 Au.
Instable* : le laboratoire est sujet à des mouve- ments, par exemple il se trouve sur un navire, sur une zone sismique ou a plus simplement des fondations instables, ce qui cause des incidents et détériorations. Ce Vice peut être choisi plusieurs fois pour une plus grande instabilité. +1 Entretien, –1 Sécurité.
Plafond bas* : le plafond est plus bas que les trois mètres requis, ce qui gêne certaines activités magiques. Ce Vice doit être pris deux fois si le plafond descend sous deux mètres cinquante, ou trois fois si le mage doit se courber (dans ce cas, il faut ajouter un –2 en Santé). –1 Qualité générale, –1 Sécurité, –1 Esthétique.
Sol inégal : le sol du laboratoire est de travers ou dangereux. Il se peut que le laboratoire soit dans une ca- verne, ou que le sol soit couvert de sable ou de cailloux. –1 Sécurité, –1 Santé, –1 Esthétique, +1 Mu ou Te.
Souterrain : le laboratoire est en sous-sol. La lu- mière naturelle manque et plus de chandelles sont donc nécessaires pour l’éclairage. +1 Entretien, –1 Santé, –1 Esthétique, +1 Te.
Vide* : une grande partie du laboratoire est vide. Un laboratoire beaucoup plus grand que nécessaire est un inconvénient car il est plus coûteux d’entretenir un espace vide : il en faut plus pour éclairer, chauffer et nettoyer la pièce. Ou alors, si l’espace vide n’est pas entretenu, il accumule la poussière, les toiles d’araignée ou attire les courants d’air. Ce Vice doit être pris par deux points dont la Taille dépasse la Taille occupée. Dès que l’espace vide est occupé, le Vice disparaît. –1 Esthé- tique, soit +1 Entretien, soit –1 Santé.
Vulnérable : le laboratoire n’a même pas les dé- fenses les plus élémentaires et il est facile de s’y intro- duire ou d’y entrer par hasard. Par exemple, il est situé au niveau du sol et n’a pas de porte. –1 Esthétique.
Vices de structure mineurs
Architecture agressive : la construction de la pièce est délibérément peu propice, perverse ou erronée. –1 Qualité générale, –2 Sécurité, +1 Distorsion, –2 Esthé- tique.
Aucune réserve : le laboratoire n’a aucun espace destiné au rangement de fournitures et ne peut pas fonctionner en cas de rupture d’approvisionnement. En cas de manque de fonds, les Vices obligatoires permet- tant de réduire l’Entretien doivent être pris immédiate- ment au lieu de le faire après deux saisons. Le vis et les matières dangereuses ne sont pas rangés en sécurité. –2 Sécurité.
Exigu : en raison du manque de place, l’équipe- ment du laboratoire est rangé un peu trop serré pour que ce soit confortable. Cela dérange quelque peu tous les types d’activité, sauf un qui est pris comme Spécialisation. Le laboratoire peut être réorganisé pour changer cette Spécialisation, au cours d’une sai- son de travail. Cette réorganisation peut se faire en même temps que les travaux destinés à augmenter le Raffinement. –1 Qualité générale, –1 Entretien, –2 Sécurité, –1 Esthétique, 1 point dans une Spécialisation d’activité.
Forme malcommode : la pièce accueillant le labo- ratoire a une forme peu commode, par exemple elle est longue et étroite, ou est divisée en deux parties. –2 Sécu- rité, –1 Esthétique.
Mal isolé : le laboratoire n’est guère isolé du monde extérieur, peut-être en raison de murs ou plafonds trop fins. Il est facile d’entendre ce qui se passe à l’intérieur et les bruits venant du laboratoire risquent de déran- ger les voisins du même étage ou des étages adjacents. –1 Sécurité, –1 Esthétique.
Petites proportions: le laboratoire est configuré pour un mage particulièrement petit (Taille –1 ou moins), qui peut l’utiliser normalement. Cependant, un mage de taille normale (ou un assistant de taille nor- male) éprouverait (ou causerait) de grosses difficultés. Pour les personnages de taille 0 ou plus : –1 Qualité générale, –2 Sécurité, –1 Santé, –1 Esthétique.
Point focal mineur : un trait distinctif mineur exis- tant est l’élément central du laboratoire, ce qui améliore ce trait, mais entreprendre des activités qui n’y sont pas liées est difficile. –1 Qualité générale, 2 points dans la Spé- cialisation du trait distinctif.
Vices de structure majeurs
Externe : le laboratoire (mais pas forcé-ment le logement du mage) ne se trouve
pas du tout dans un bâtiment et se trouve complètement exposé aux éléments. Ce Vice
devrait être choisi en combinaison avec la Vertu Environnement naturel (mais dans ce cas, acqué-
rir la Vertu ne prend pas de temps puisque l’environ- nement est déjà là). La Taille peut être augmentée sans limite. –1 Qualité générale, +2 Entretien, –1 Sécurité, –2 Santé, –3 Esthétique.
Point focal majeur : un trait distinctif majeur exis- tant est l’élément central du laboratoire, ce qui améliore ce trait, mais entreprendre des activités qui n’y sont pas liées est difficile. –2 Qualité générale, 4 points dans la Spé- cialisation du trait distinctif.
Christophe- Membre
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Re: Laboratoires
Vertus et Vices d’équipement
Ces Vertus et Vices sont dus à la qualité et la quantité de matériaux et équipements vulgaires présents dans le labo- ratoire, ainsi qu’aux autres habitants du laboratoire. Le gain ou la perte de ces Vertus et Vices et donc habituellement lié à l’achat ou l’acquisition de choses à placer dans le labo- ratoire, ou à l’absence de ces choses (ou leur défectuosité).
Vertus d’équipement majeures
Grande extension : l’extension du laboratoire est fortement augmentée, avec au moins le double de la quantité habituelle d’équipement. Cela permet d’avoir plusieurs zones de travail et de l’équipement consacré à des travaux spécifiques. +2 Qualité générale, +4 Entre- tien, +1 Esthétique, 2 points en Spécialisation(s).
Grandiose : le laboratoire est équipé à profusion d’un équipement magnifique, avec ce qui se fait de mieux en confort et décoration. +1 Qualité générale, +3 Entretien, +2 Santé, +4 Esthétique, +2 Enseignement, 1 point dans une autre Spécialisation.
Vertus d’équipement mineures
Chauffage supérieur : le laboratoire est bien chauf- fé et son occupant n’a jamais froid. Par exemple, il est chauffé par le sol ou comporte plusieurs foyers. +1 En- tretien, +1 Santé, +1 Esthétique, +1 Ig.
Décoration supérieure : le laboratoire jouit d’une décoration luxuriante ou généreuse. Par exemple, de nombreuses et belles tapisseries décorent les murs. +1 Entretien, +2 Esthétique, +1 Im.
Éclairage supérieur : le laboratoire est très bien éclairé, de sorte que les choses sont faciles à trouver et les livres faciles à lire, sans se fatiguer les yeux. +1 En- tretien, +1 Esthétique, +1 Textes, +1 Im.
Esclaves : des esclaves humains sont employés dans le laboratoire, comme travailleurs ou comme sujets d’expériences. +1 Entretien, –1 Sécurité, –1 Esthétique, +2 Co ou Me.
Extension mineure : l’extension du laboratoire est augmentée, avec davantage d’équipement spécialisé. +1 Qualité générale, +2 Entretien, 1 point dans une Spécia- lisation.
Logement : le laboratoire comprend des meubles, comme un lit, une garde-robe, que le propriétaire peut utiliser pour dormir sur place. Vivre dans un labo-
ratoire apporte quelque bénéfice aux travaux mais est néfaste à la santé et considéré comme quelque peu obsessionnel. +1 Qualité générale, –1 Sécurité, –2 Santé, –2 Esthétique.
Ménagerie : le laboratoire contient une col- lection d’animaux vivants. +1 Entretien, –1 Sécu-
rité, –1 Esthétique, +2 An.
Opulent : le laboratoire est confortable et bien meublé. +1 Entretien, +1 Santé, +2 Esthétique, +1 Enseigne- ment.
Plantes en pots : le laboratoire contient des dizaines de plantes en pots. +1 Entretien, +1 Esthétique, +1 He.
Spécimens* : le laboratoire contient une vaste col- lection de choses liées entre elles, dans des contenants visibles comme des jarres, ou servant d’objets d’étude ou de décoration. +1 Entretien, +1 Esthétique, 1 point de Spécialisation dans une Forme.
Surchauffé : le laboratoire est maintenu à une tem- pérature bien plus élevée que nécessaire et dispose de l’équipement nécessaire à ce chauffage. Par exemple, il dispose d’une demi-douzaine de foyers. +2 Entretien, –1 Sécurité, +2 Ig.
Vivement éclairé : le laboratoire est éclairé bien plus qu’il ne le faut. Par exemple, il est pourvu de cen- taines de chandelles ou lampes, qui occupent plus de place qu’à l’habitude. +2 Entretien, +2 Im.
Vertus d’équipement gratuites
Assistant* : un assistant ayant le Don (comme un apprenti hermétique) aide dans le laboratoire, accordant un bonus aux travaux. +(Intelligence + Théorie de la magie de l’assistant) à la Qualité générale. C’est une simple redite du bonus déjà indiqué dans ArM5, p. 162.
Équipement supérieur : le laboratoire est fourni en équipement de qualité supérieure, comme du verre vénitien. Si l’on veut que cet équipement soit fabriqué à l’alliance, l’artisan doit avoir une Compétence Artisanat de 6 au moins, mais l’Entretien n’est pas augmenté dans ce cas. +1 Qualité générale, +2 Entretien, +1 Sécurité, +1 Extraction de vis.
Garde* : un servant de garde se trouve en permanence à l’entrée du laboratoire et peut dissuader les indésirables de déranger le mage ou de s’introduire. +1 Esthétique.
Ingrédients inestimables : le laboratoire est pourvu en ingrédients dont la plupart des gens ne peuvent que rêver, comme de grandes quantités d’or et de pierres précieuses. +2 Qualité générale, +4 Entretien, +2 Rituels de longévité.
Ingrédients précieux : le laboratoire est pourvu en ingrédients plus coûteux que ceux qu’une alliance ty- pique peut se permettre de fournir. +1 Qualité générale, +2 Entretien, +1 Rituels de longévité.
Impeccable: le laboratoire est impeccablement propre. Il faut une saison de travail pour acquérir cette Vertu. Le mage a aussi une chance de l’acquérir lorsqu’une saison est consacrée à l’amélioration du Raf- finement (cf. Raffinement ci-dessus). Cette Vertu est perdue si la propreté n’est pas entretenue, ou après un accident majeur ou suite à de la négligence. +1 Santé, +1 Esthétique, +1 Cr.
Outillage supérieur : les outils du laboratoire ont été produits par des maîtres artisans. Si l’on veut que cet outillage soit fabriqué à l’alliance, l’artisan doit avoir une Compétence Artisanat de 6 au moins, mais l’Entre- tien n’est pas augmenté dans ce cas. +1 Entretien, +1 Sécurité, +1 Objets.
Personne* : une autre personne, peut-être un membre de la famille proche, ou une femme de chambre, se trouve très souvent dans le laboratoire (la plupart des jours durant au moins une heure). Cette Vertu peut être prise pour chacune des personnes qui fréquentent régulièrement le laboratoire. Ne comp- tez pas le propriétaire ou les assistants à temps plein, comme les apprentis. Un assistant vulgaire ayant reçu une formation est représenté par la Vertu Serviteur. –1 Sécurité, +1 Co ou Me.
Très organisé : l’équipement du laboratoire est or- ganisé d’une manière optimale. Le mage a une chance d’acquérir cette Vertu chaque fois qu’il consacre une saison à augmenter le Raffinement du laboratoire (cf. Raffinement, ci-dessus). Une saison de ce travail (avec un jet pour acquérir la Vertu) peut être consacrée au laboratoire, même si l’on ne peut augmenter le Raffi- nement. La Vertu est perdue si un accident majeur est subi, si une autre personne utilise le laboratoire ou si une personne de moindre intelligence sert d’assistant. +1 Qualité générale.
Vices d’équipement gratuits
Basique: l’installation du laboratoire n’est pas terminée et tout l’équipement nécessaire n’est pas en place. Ce Vice est acquis après la première saison de construction d’un laboratoire (cf. laboratoire her- métique standard ci-dessus). Il est éliminé après la seconde saison de travail qui termine l’installation. –3 Qualité générale.
Défaut caché* : une erreur discrète et potentiellement dangereuse se dissimule dans la configuration du
laboratoire. C’est souvent la faute du propriétaire, mais ce peut être l’œuvre d’un tiers malicieux et subtil. Il existe une chance d’acquérir (ou perdre) ce Vice lorsqu’une saison de laboratoire est consacrée à l’amélioration du Raffinement (cf. Raffinement ci- dessus). Lorsque ce défaut est la cause d’un désastre en laboratoire, tentez un jet de Perception + Théorie de la magie contre un Facteur de Difficulté de 12. En cas de succès, le défaut est décelé et peut être corrigé en quelques heures de travail. –3 Sécurité.
Délabrement : l’équipement, les fournitures et les matériaux du laboratoire sont négligés (ou on les a lais- sés se gâter). –1 Qualité générale, –1 Entretien, –1 Sécurité, –1 Esthétique, +2 Pe.
Désorganisé : le laboratoire est organisé au petit bonheur ou d’une manière insouciante. Certains mages préfèrent cette manière de faire. –1 Sécurité, –1 Esthé- tique, +1 Mu ou expérimentation.
Équipement inférieur : le laboratoire est pourvu de fournitures de piètre qualité. Il ne faut pas toute une sai- son pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Qualité générale, –1 Entretien.
Endommagé : le laboratoire est partiellement en- dommagé en raison d’un accident. Il faut une saison pour réparer les dégâts et éliminer ce Vice. –2 Qualité générale, –1 Sécurité, –1 Esthétique.
En ruines : l’équipement du laboratoire est très fortement endommagé, par exemple après un acci- dent majeur. Il faut deux saisons pour tout réparer et éliminer ce Vice. Après une saison, on passe au Vice Endommagé. –5 Qualité générale, –2 Sécurité, –2 Esthétique.
Infesté : le laboratoire est infesté par des plantes ou des animaux, par exemple un nid de souris, du lierre ou des champignons. En fonction de la nature de l’infes- tation, il ne faut pas nécessairement une saison pour éliminer ce Vice. –1 Sécurité, –1 Esthétique, +1 An ou He.
Ingrédients manquants*: en raison du manque de certains ingrédients, les travaux de laboratoire concernant soit une Technique en particulier, soit deux Formes, sont sévèrement limités : les Totaux de labora- toire sont divisés par deux. Par exemple, le laboratoire ne contient pas d’argent et les Totaux de laboratoire en Terram et Vim sont divisés par deux. Il ne faut pas toute une saison pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Entretien.
Ingrédients miteux : le laboratoire est pourvu en ingrédients impurs, sales ou de piètre qualité. Il ne faut pas toute une saison pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Qualité générale, –1 Entretien.
Mauvais goût : la décoration du laboratoire est de mau- vais goût et excessive. +1 Entretien, –1 Esthétique, +1 Im.
Moite : le laboratoire est détrempé ou humide. Le parchemin, ainsi que certains ingrédients, va vite moi- sir. +1 Entretien, –1 Santé, –1 Esthétique, +1 Aq.
Outillage inférieur : les outils du laboratoire sont mal fabriqués et se brisent facilement. Il ne faut pas toute une saison pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Entretien, –1 Sécurité.
Pas de signe de sanctum : le signe de sanctum n’est pas affiché en évidence et on peut facilement
le rater, ou encore il n’y en a pas du tout. Des
mages hermétiques pourraient (en le sachant
ou non) s’introduire. Il ne faut pas tout une saison pour éliminer ce Vice. –1 Esthétique.
Sale : le laboratoire n’est pas entretenu aux normes de base de propreté. Son propriétaire en sort souvent puant ou sale et la plupart des visiteurs trouvent cela assez insupportable. –1 Santé, –2 Esthétique, +1 Pe.
Vices d’équipement mineurs
Chauffage défectueux : le système de chauffage du laboratoire est inadéquat ou absent. Les lieux sont trop froids pour y travailler confortablement durant l’hiver. –1 Qualité générale, –1 Entretien, –1 Santé, –1 Esthétique.
Éclairage défectueux : le laboratoire est mal éclairé, il est sombre et lugubre. Il peut s’avérer difficile d’y lire ou d’y retrouver quelque chose. –1 Qualité générale, –1 Entretien, –1 Sécurité, –1 Esthétique.
Équipement manquant*: en raison du manque de certains équipements, il est totalement impossible de réaliser des travaux dans un ou deux types d’acti- vités. Par exemple, faute d’écritoire, de parchemin et d’encres, il est impossible de travailler sur des textes. Si les objets, les sorts ou les textes sont choisis, seule cette activité est impossible. Dans les autres cas, il faut en choisir deux (cf. la partie sur la Spécialisation ci-des- sus). Ce Vice ne peut pas être choisi plus de deux fois. –1 Entretien.
Spartiate: ce laboratoire a une décoration très spartiate, ou pas de décoration du tout, ce qui rend les
lieux peu inspirants et peu chaleureux. –1 Entretien, –1 Esthétique, soustraire un point à toute Spécialisation dont la valeur est de 2 ou plus.
Vices d’équipement majeurs
Élémentaire : il s’agit d’une version simplifiée d’un laboratoire hermétique, dotée d’une sélection extrêmement limitée d’équipement, de sorte qu’une seule catégorie d’activités de laboratoire (cf. la liste des catégories dans la partie sur la Spécialisation) est possible. Le type d’activités est déterminé lors de la création et ne peut être modifié par la suite. Ce- pendant, un tel type de laboratoire est moins cher à entretenir et ne prend qu’une saison à installer com- plètement. Il peut convenir à un espace très confiné, comme une petite caverne ou une charrette. Cer- taines alliances construisent des laboratoires élémen- taires dans des auras puissantes pour y extraire du vis. –2 Qualité générale, –3 Entretien.
Taudis : le laboratoire est très encombré, négligé et sale, ce n’est guère plus qu’une décharge puante. La plupart des mages ne songeraient jamais à poser le pied dans ce trou misérable. –1 Qualité générale, –2 Entretien, –2 Sécurité, –3 Santé, –4 Esthétique.
Ces Vertus et Vices sont dus à la qualité et la quantité de matériaux et équipements vulgaires présents dans le labo- ratoire, ainsi qu’aux autres habitants du laboratoire. Le gain ou la perte de ces Vertus et Vices et donc habituellement lié à l’achat ou l’acquisition de choses à placer dans le labo- ratoire, ou à l’absence de ces choses (ou leur défectuosité).
Vertus d’équipement majeures
Grande extension : l’extension du laboratoire est fortement augmentée, avec au moins le double de la quantité habituelle d’équipement. Cela permet d’avoir plusieurs zones de travail et de l’équipement consacré à des travaux spécifiques. +2 Qualité générale, +4 Entre- tien, +1 Esthétique, 2 points en Spécialisation(s).
Grandiose : le laboratoire est équipé à profusion d’un équipement magnifique, avec ce qui se fait de mieux en confort et décoration. +1 Qualité générale, +3 Entretien, +2 Santé, +4 Esthétique, +2 Enseignement, 1 point dans une autre Spécialisation.
Vertus d’équipement mineures
Chauffage supérieur : le laboratoire est bien chauf- fé et son occupant n’a jamais froid. Par exemple, il est chauffé par le sol ou comporte plusieurs foyers. +1 En- tretien, +1 Santé, +1 Esthétique, +1 Ig.
Décoration supérieure : le laboratoire jouit d’une décoration luxuriante ou généreuse. Par exemple, de nombreuses et belles tapisseries décorent les murs. +1 Entretien, +2 Esthétique, +1 Im.
Éclairage supérieur : le laboratoire est très bien éclairé, de sorte que les choses sont faciles à trouver et les livres faciles à lire, sans se fatiguer les yeux. +1 En- tretien, +1 Esthétique, +1 Textes, +1 Im.
Esclaves : des esclaves humains sont employés dans le laboratoire, comme travailleurs ou comme sujets d’expériences. +1 Entretien, –1 Sécurité, –1 Esthétique, +2 Co ou Me.
Extension mineure : l’extension du laboratoire est augmentée, avec davantage d’équipement spécialisé. +1 Qualité générale, +2 Entretien, 1 point dans une Spécia- lisation.
Logement : le laboratoire comprend des meubles, comme un lit, une garde-robe, que le propriétaire peut utiliser pour dormir sur place. Vivre dans un labo-
ratoire apporte quelque bénéfice aux travaux mais est néfaste à la santé et considéré comme quelque peu obsessionnel. +1 Qualité générale, –1 Sécurité, –2 Santé, –2 Esthétique.
Ménagerie : le laboratoire contient une col- lection d’animaux vivants. +1 Entretien, –1 Sécu-
rité, –1 Esthétique, +2 An.
Opulent : le laboratoire est confortable et bien meublé. +1 Entretien, +1 Santé, +2 Esthétique, +1 Enseigne- ment.
Plantes en pots : le laboratoire contient des dizaines de plantes en pots. +1 Entretien, +1 Esthétique, +1 He.
Spécimens* : le laboratoire contient une vaste col- lection de choses liées entre elles, dans des contenants visibles comme des jarres, ou servant d’objets d’étude ou de décoration. +1 Entretien, +1 Esthétique, 1 point de Spécialisation dans une Forme.
Surchauffé : le laboratoire est maintenu à une tem- pérature bien plus élevée que nécessaire et dispose de l’équipement nécessaire à ce chauffage. Par exemple, il dispose d’une demi-douzaine de foyers. +2 Entretien, –1 Sécurité, +2 Ig.
Vivement éclairé : le laboratoire est éclairé bien plus qu’il ne le faut. Par exemple, il est pourvu de cen- taines de chandelles ou lampes, qui occupent plus de place qu’à l’habitude. +2 Entretien, +2 Im.
Vertus d’équipement gratuites
Assistant* : un assistant ayant le Don (comme un apprenti hermétique) aide dans le laboratoire, accordant un bonus aux travaux. +(Intelligence + Théorie de la magie de l’assistant) à la Qualité générale. C’est une simple redite du bonus déjà indiqué dans ArM5, p. 162.
Équipement supérieur : le laboratoire est fourni en équipement de qualité supérieure, comme du verre vénitien. Si l’on veut que cet équipement soit fabriqué à l’alliance, l’artisan doit avoir une Compétence Artisanat de 6 au moins, mais l’Entretien n’est pas augmenté dans ce cas. +1 Qualité générale, +2 Entretien, +1 Sécurité, +1 Extraction de vis.
Garde* : un servant de garde se trouve en permanence à l’entrée du laboratoire et peut dissuader les indésirables de déranger le mage ou de s’introduire. +1 Esthétique.
Ingrédients inestimables : le laboratoire est pourvu en ingrédients dont la plupart des gens ne peuvent que rêver, comme de grandes quantités d’or et de pierres précieuses. +2 Qualité générale, +4 Entretien, +2 Rituels de longévité.
Ingrédients précieux : le laboratoire est pourvu en ingrédients plus coûteux que ceux qu’une alliance ty- pique peut se permettre de fournir. +1 Qualité générale, +2 Entretien, +1 Rituels de longévité.
Impeccable: le laboratoire est impeccablement propre. Il faut une saison de travail pour acquérir cette Vertu. Le mage a aussi une chance de l’acquérir lorsqu’une saison est consacrée à l’amélioration du Raf- finement (cf. Raffinement ci-dessus). Cette Vertu est perdue si la propreté n’est pas entretenue, ou après un accident majeur ou suite à de la négligence. +1 Santé, +1 Esthétique, +1 Cr.
Outillage supérieur : les outils du laboratoire ont été produits par des maîtres artisans. Si l’on veut que cet outillage soit fabriqué à l’alliance, l’artisan doit avoir une Compétence Artisanat de 6 au moins, mais l’Entre- tien n’est pas augmenté dans ce cas. +1 Entretien, +1 Sécurité, +1 Objets.
Personne* : une autre personne, peut-être un membre de la famille proche, ou une femme de chambre, se trouve très souvent dans le laboratoire (la plupart des jours durant au moins une heure). Cette Vertu peut être prise pour chacune des personnes qui fréquentent régulièrement le laboratoire. Ne comp- tez pas le propriétaire ou les assistants à temps plein, comme les apprentis. Un assistant vulgaire ayant reçu une formation est représenté par la Vertu Serviteur. –1 Sécurité, +1 Co ou Me.
Très organisé : l’équipement du laboratoire est or- ganisé d’une manière optimale. Le mage a une chance d’acquérir cette Vertu chaque fois qu’il consacre une saison à augmenter le Raffinement du laboratoire (cf. Raffinement, ci-dessus). Une saison de ce travail (avec un jet pour acquérir la Vertu) peut être consacrée au laboratoire, même si l’on ne peut augmenter le Raffi- nement. La Vertu est perdue si un accident majeur est subi, si une autre personne utilise le laboratoire ou si une personne de moindre intelligence sert d’assistant. +1 Qualité générale.
Vices d’équipement gratuits
Basique: l’installation du laboratoire n’est pas terminée et tout l’équipement nécessaire n’est pas en place. Ce Vice est acquis après la première saison de construction d’un laboratoire (cf. laboratoire her- métique standard ci-dessus). Il est éliminé après la seconde saison de travail qui termine l’installation. –3 Qualité générale.
Défaut caché* : une erreur discrète et potentiellement dangereuse se dissimule dans la configuration du
laboratoire. C’est souvent la faute du propriétaire, mais ce peut être l’œuvre d’un tiers malicieux et subtil. Il existe une chance d’acquérir (ou perdre) ce Vice lorsqu’une saison de laboratoire est consacrée à l’amélioration du Raffinement (cf. Raffinement ci- dessus). Lorsque ce défaut est la cause d’un désastre en laboratoire, tentez un jet de Perception + Théorie de la magie contre un Facteur de Difficulté de 12. En cas de succès, le défaut est décelé et peut être corrigé en quelques heures de travail. –3 Sécurité.
Délabrement : l’équipement, les fournitures et les matériaux du laboratoire sont négligés (ou on les a lais- sés se gâter). –1 Qualité générale, –1 Entretien, –1 Sécurité, –1 Esthétique, +2 Pe.
Désorganisé : le laboratoire est organisé au petit bonheur ou d’une manière insouciante. Certains mages préfèrent cette manière de faire. –1 Sécurité, –1 Esthé- tique, +1 Mu ou expérimentation.
Équipement inférieur : le laboratoire est pourvu de fournitures de piètre qualité. Il ne faut pas toute une sai- son pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Qualité générale, –1 Entretien.
Endommagé : le laboratoire est partiellement en- dommagé en raison d’un accident. Il faut une saison pour réparer les dégâts et éliminer ce Vice. –2 Qualité générale, –1 Sécurité, –1 Esthétique.
En ruines : l’équipement du laboratoire est très fortement endommagé, par exemple après un acci- dent majeur. Il faut deux saisons pour tout réparer et éliminer ce Vice. Après une saison, on passe au Vice Endommagé. –5 Qualité générale, –2 Sécurité, –2 Esthétique.
Infesté : le laboratoire est infesté par des plantes ou des animaux, par exemple un nid de souris, du lierre ou des champignons. En fonction de la nature de l’infes- tation, il ne faut pas nécessairement une saison pour éliminer ce Vice. –1 Sécurité, –1 Esthétique, +1 An ou He.
Ingrédients manquants*: en raison du manque de certains ingrédients, les travaux de laboratoire concernant soit une Technique en particulier, soit deux Formes, sont sévèrement limités : les Totaux de labora- toire sont divisés par deux. Par exemple, le laboratoire ne contient pas d’argent et les Totaux de laboratoire en Terram et Vim sont divisés par deux. Il ne faut pas toute une saison pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Entretien.
Ingrédients miteux : le laboratoire est pourvu en ingrédients impurs, sales ou de piètre qualité. Il ne faut pas toute une saison pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Qualité générale, –1 Entretien.
Mauvais goût : la décoration du laboratoire est de mau- vais goût et excessive. +1 Entretien, –1 Esthétique, +1 Im.
Moite : le laboratoire est détrempé ou humide. Le parchemin, ainsi que certains ingrédients, va vite moi- sir. +1 Entretien, –1 Santé, –1 Esthétique, +1 Aq.
Outillage inférieur : les outils du laboratoire sont mal fabriqués et se brisent facilement. Il ne faut pas toute une saison pour éliminer ce Vice, si des fonds suffisants pour augmenter l’Entretien sont apportés. –1 Entretien, –1 Sécurité.
Pas de signe de sanctum : le signe de sanctum n’est pas affiché en évidence et on peut facilement
le rater, ou encore il n’y en a pas du tout. Des
mages hermétiques pourraient (en le sachant
ou non) s’introduire. Il ne faut pas tout une saison pour éliminer ce Vice. –1 Esthétique.
Sale : le laboratoire n’est pas entretenu aux normes de base de propreté. Son propriétaire en sort souvent puant ou sale et la plupart des visiteurs trouvent cela assez insupportable. –1 Santé, –2 Esthétique, +1 Pe.
Vices d’équipement mineurs
Chauffage défectueux : le système de chauffage du laboratoire est inadéquat ou absent. Les lieux sont trop froids pour y travailler confortablement durant l’hiver. –1 Qualité générale, –1 Entretien, –1 Santé, –1 Esthétique.
Éclairage défectueux : le laboratoire est mal éclairé, il est sombre et lugubre. Il peut s’avérer difficile d’y lire ou d’y retrouver quelque chose. –1 Qualité générale, –1 Entretien, –1 Sécurité, –1 Esthétique.
Équipement manquant*: en raison du manque de certains équipements, il est totalement impossible de réaliser des travaux dans un ou deux types d’acti- vités. Par exemple, faute d’écritoire, de parchemin et d’encres, il est impossible de travailler sur des textes. Si les objets, les sorts ou les textes sont choisis, seule cette activité est impossible. Dans les autres cas, il faut en choisir deux (cf. la partie sur la Spécialisation ci-des- sus). Ce Vice ne peut pas être choisi plus de deux fois. –1 Entretien.
Spartiate: ce laboratoire a une décoration très spartiate, ou pas de décoration du tout, ce qui rend les
lieux peu inspirants et peu chaleureux. –1 Entretien, –1 Esthétique, soustraire un point à toute Spécialisation dont la valeur est de 2 ou plus.
Vices d’équipement majeurs
Élémentaire : il s’agit d’une version simplifiée d’un laboratoire hermétique, dotée d’une sélection extrêmement limitée d’équipement, de sorte qu’une seule catégorie d’activités de laboratoire (cf. la liste des catégories dans la partie sur la Spécialisation) est possible. Le type d’activités est déterminé lors de la création et ne peut être modifié par la suite. Ce- pendant, un tel type de laboratoire est moins cher à entretenir et ne prend qu’une saison à installer com- plètement. Il peut convenir à un espace très confiné, comme une petite caverne ou une charrette. Cer- taines alliances construisent des laboratoires élémen- taires dans des auras puissantes pour y extraire du vis. –2 Qualité générale, –3 Entretien.
Taudis : le laboratoire est très encombré, négligé et sale, ce n’est guère plus qu’une décharge puante. La plupart des mages ne songeraient jamais à poser le pied dans ce trou misérable. –1 Qualité générale, –2 Entretien, –2 Sécurité, –3 Santé, –4 Esthétique.
Christophe- Membre
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Points de fanatisme : 11231
Re: Laboratoires
Vertus et Vices surnaturels
Ces Vertus et Vices sont dus à des effets, créatures ou objets surnaturels. Les manières de les acquérir et les perdre varient énormément, la plupart ne peuvent être acquis par un effort direct du mage. Certains, comme un gardien surnaturel, peuvent nécessiter une histoire ou une percée hermétique. D’autres, comme la présence d’une source de vis dans le laboratoire, ou un prédé- cesseur hermétique, sont généralement choisis par le conteur et non par le joueur. Dans ce cas, le joueur peut ignorer ces Vertus et Vices (et donc les caractéristiques exactes de son laboratoire).
Vertus surnatureLLes majeures
Gardien supérieur : une créature surnaturelle puis- sante (Puissance 20 ou plus), qui n’est pas le familier du mage, réside dans le laboratoire et sert de protecteur, étant bien disposé envers le propriétaire. Malheur aux intrus. +(Intelligence de la créature) Sécurité, +1 Distorsion, +1 Esthétique, 3 points de Spécialisation(s) dans l’Art adé- quat.
Horde supérieure : une importante communauté de créatures surnaturelles mineures se trouve aux ordres du propriétaire. Elles sont assez intelligentes pour rem- plir une fonction de protection et pour aider dans des tâches simples. +2 Qualité générale, +1 Entretien, +(Intel- ligence des créatures) Sécurité, +2 Esthétique, 2 points de Spécialisation Rego ou dans un autre Art adéquat.
Vertus surnaturelles mineures
Familier : le propriétaire du laboratoire a un familier et celui-ci vit dans le laboratoire. Cette Vertu suppose que le familier prend de la place. Dans le cas contraire, elle peut être choisie comme Vertu gratuite. +(Intelligence + Théorie de la magie du familier) Qualité générale, + (corde d’or) Sécurité. C’est une simple redite du bonus indiqué dans la sec- tion consacré aux laboratoires dans ArM5.
Gardien mineur : une créature surnaturelle (Puis- sance inférieure à 20), qui n’est pas le familier du mage, réside dans le laboratoire et sert de protecteur, étant bien disposé envers le propriétaire. +1 Sécurité, 1 point de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Horde mineure : une petite communauté de créa- tures semi-intelligentes aide dans le laboratoire. +1 Qualité générale, +1 Entretien, + 1 Sécurité, +1 Esthé- tique, 1 point de Spécialisation Rego ou dans un autre Art adéquat.
Passage : le laboratoire est situé à un passage surna- turel, par exemple l’entrée d’un regio ou d’un royaume féerique, ou un portail Mercere. Le propriétaire du pas- sage en contrôle habituellement l’accès et peut en tirer certains avantages tangibles, comme la perception d’un octroi chez les utilisateurs du passage, ou simplement la possibilité d’utiliser lui-même le passage. Ce passage peut constituer le trait distinctif Portail (acquis comme d’habitude) et peut aussi se combiner avec le Vice Voie publique. –1 Sécurité, +1 Esthétique, 1 point de Spécialisa- tion Rego ou dans un autre Art adéquat.
Source de vis* : une source naturelle de vis se trouve dans le laboratoire. –1 Sécurité, +1 Distorsion, 2 points de Spécialisation dans l’Art correspondant.
Vertus surnaturelles gratuites
Aérien : le laboratoire vole dans les vents et les nuages et ne se pose que rarement. Il va sans dire que seules de puissantes forces magiques peuvent faire léviter en permanence tout un bâtiment ou construire un laboratoire sur un nuage. Cette Vertu est souvent combinée au Vice Instable, sachant que le vol est un art délicat. +1 Entretien, –2 Sécurité, +2 Distorsion, +1 Santé, +4 Esthétique, +1 Expérimentation, +4 Au.
Caché : le laboratoire es dissimulé ou protégé par un effet surnaturel comme Vallée voilée. +1 Distorsion, diviser la valeur Esthétique par deux après toutes les autres modifications.
Caverne de glace : le laboratoire est situé dans une structure taillée dans de la glace qui ne fond jamais. Il se trouve soit dans l’extrême nord, soit haut dans la mon- tagne, soit encore la magie sert à empêcher la glace de fondre. Il faut espérer que le propriétaire d’un tel labo- ratoire n’est pas dérangé par le froid. +1 Entretien, +1 Distorsion, –2 Santé (sauf en cas d’immunité au froid), +2 Esthétique, +2 Re ou Aq.
Chauffage magique : le chauffage est assuré par magie. La Vertu fonctionne comme Surchauffé ou Chauffage supérieur, mais sans le coût en espace et Entretien.
Doué de pensée : le laboratoire semble avoir déve- loppé un esprit indépendant. Il est peu probable que cela provienne de la magie hermétique (sauf percée), mais peut résulter de nombreuses décennies dans une aura magique ou féerique puissante. +1 Distorsion, +1 Expérimentation, +1 Me.
Éclairage magique : l’éclairage est fourni par magie. La Vertu fonctionne comme Vivement éclairé ou Éclai- rage supérieure, mais sans le coût en espace et Entre- tien.
Équipement parfait : l’équipement du laboratoire ne souffre d’aucun défaut, il est peut-être trop parfait pour avoir été fabriqué par la main de l’homme. +2 Qualité générale, +2 Entretien (à moins que l’équipement
ne soit continuellement protégé, créé ou donné par des voies surnaturelles, dans ce cas l’Entretien est –1), +2 Extraction de vis.
Enchantement* : le laboratoire lui-même a été en- chanté comme un objet magique. Ceci peut engendrer une Vertu, un Vice, modifier des Caractéristiques, ou ajouter des Spécialisations (se référer aux indications plus loin, sur les objets magiques pour laboratoires).
Fournitures inépuisables : le laboratoire bénéficie d’ingrédients et fournitures qui se renouvellent par ma- gie, il n’en manque jamais. –3 Entretien, +1 Distorsion.
Illimité : l’intérieur du laboratoire n’a pas de limite d’espace, en dépit des limites apparentes de sa struc- ture vue de l’extérieur. Cet effet sort des possibilités de la magie hermétique normale, mais peut avoir pour origine une magie non-hermétique ou un effet féerique. La Taille peut être augmentée sans limite. +2 Distorsion.
Ingrédients féeriques : certaines des réserves du laboratoire sont achalandées par les êtres féeriques et ont des propriétés bénéfiques (mais parfois imprévues). Par exemple, de l’argent féerique est utilisé au lieu d’ar- gent ordinaire. +1 Qualité générale, –1 Entretien, +1 Dis- torsion, +1 Expérimentation, 1 point dans une Spécialisation adéquate.
Invisible : l’intérieur du laboratoire et son équi- pement sont invisibles. Il faut naturellement que le propriétaire du laboratoire dispose d’un moyen de les voir, sans quoi il n’ira pas très loin dans ses travaux. +1 Distorsion, diviser la valeur Esthétique par deux après modification, +2 Im.
Mobile : la localisation du laboratoire dans le monde physique peut être modifiée par magie. Par exemple, il est enchanté d’un puissant effet Terram. Ceci peut procurer des avantages pour voyager mais rend aussi le laboratoire
et son propriétaire plus difficiles à trouver.
+1 Distorsion (si l’effet est constant), +1 Expéri- mentation.
Objet magique* : un objet magique est instal- lé dans le laboratoire. Il peut s’agir d’un objet fait par le propriétaire, reçu en don, acheté, ou encore d’un artefact trouvé dans le laboratoire. Si l’objet est très grand et occupe une place considérable dans le laboratoire, il faut le considérer comme une Vertu mineure et non gratuite. Ceci peut engendrer une Vertu, un Vice, modifier des Caractéristiques, ou ajouter des Spécialisations (se référer aux indica- tions plus loin).
Outillage parfait : les artisans qui ont fabriqué ces outils doivent être légendaires. +2 Entretien (à moins que l’outillage ne soit continuellement protégé, créé ou donné par des voies surnaturelles, dans ce cas l’Entretien est –1), +2 Objets.
Préservé : le laboratoire, ou une partie de son conte- nu, est immunisé à la pourriture naturelle. –1 Entretien, +1 Distorsion, +2 Santé, +1 Esthétique, +1 Cr.
Regio* : l’intérieur du laboratoire est dans un regio et il existe un autre niveau de regio dans lequel le pro- priétaire peut se rendre facilement. S’il existe plusieurs niveaux de regio, cette Vertu peut être choisie à plu- sieurs reprises. +3 Taille, +1 Distorsion.
Site légendaire : on raconte des histoires sur ce la- boratoire et des légendes y sont associées. Toute modifi- cation de Caractéristiques et Spécialisations pertinente.
Vices surnatureLs gratuits
Abysse : le laboratoire comprend une espèce de vide surnaturel, comme un puits insondable. Ceci peut constituer le trait distinctif Gouffre (acquis comme d’habitude). –2 Sécurité, +2 Pe.
Antre : une créature se cache ou hiberne dans le laboratoire, que le mage le sache ou non. –1 Sécurité, +1 Distorsion, 1 point de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Chaotique : le laboratoire ou son équipement, sont en mouvement ou flux constant. –2 Sécurité, +1 Distor- sion, +1 Expérimentation, +2 Mu ou Re.
Dégénérescent : l’équipement et les ingrédients du laboratoire se détériorent et s’usent à une vitesse surnaturelle. +2 Entretien, –1 Sécurité, +1 Distor-
sion, –2 Santé, –1 Esthétique, +2 Pe.
Enflammé : le laboratoire, ou une grande partie de celui-ci, est enveloppé dans des flammes inextinguibles. Cela nécessite naturelle- ment une forme de protection ou d’immunité pour y travailler et implique que d’importantes catégories de travaux de laboratoire (comme les recherches en Corpus, Animal ou Aquam) seront impossibles. +1 En- tretien, –3 Sécurité, +2 Distorsion, +2 Esthétique, +1 Expé-
rimentation, +3 Ig.
Gremlins : le laboratoire est habité par des créa- tures qui gênent volontairement, comme des esprits ou des démons. –3 Sécurité, +1 Distorsion, –1 Esthétique, 1 point de Spécialisation dans un Art adéquat.
Habitants : le laboratoire est partagé avec des créa- tures qui considèrent les lieux comme étant leur foyer plus qu’un laboratoire. Elles peuvent être une nuisance pour le propriétaire, et réciproquement. –1 Sécurité, –1 Esthétique, 1 point de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Hanté : le laboratoire est hanté par un esprit qui dérange parfois le propriétaire actuel. +1 Distorsion, –1 Esthétique, +2 Me.
Imprenable : le laboratoire est complètement inac- cessible, à moins d’utiliser une magie assez puissante. Par exemple, il est condamné derrière un mur de pierre et il faut utiliser une magie Muto Terram pour y accé- der. Bien que le propriétaire ne risque guère d’être dé- rangé, moins de personnes verront le laboratoire et bien des gens penseront qu’il est paranoïaque. –2 Esthétique.
Labyrinthe : le laboratoire, ou au moins ses parties externes, consiste en une sorte de labyrinthe ou autre énigme structurelle. La plupart des mages estimeraient que c’est fatigant et inutile, mais certains mages Cria- mon aiment transformer leur laboratoire en labyrinthe. –1 Sécurité, –1 Santé, –2 Esthétique, +2 Me ou Vi.
Maudit : le laboratoire subit une malédiction sur- naturelle. Diverses pénalités ou modifications de Caractéris- tiques (souvent la Sécurité) sont adéquates.
Précaire* : le laboratoire est situé en un lieu surna- turellement dangereux, comme l’intérieur d’un volcan. Cette Vertu peut être choisie plus d’une fois, pour un plus grand degré de danger. –1 Sécurité, 1 point de Spé- cialisation dans l’Art adéquat.
Prédécesseur: le laboratoire conserve quelques tares héritées de son (notable) propriétaire précédent. –1 Sécurité, +1 Distorsion, +1 Expérimentation.
Restriction: soit le laboratoire interdit certaines activités (une catégorie d’activité de laboratoire ne peut être effectuée), soit des pratiques ou rituels fatigants ou coûteux doivent être entrepris pour effectuer le travail
de laboratoire. –1 Qualité générale ou +2 Entretien en fonc- tion des circonstances.
Sacrifices : des sacrifices animaux sont néces- saires pour que le laboratoire fonctionne. +2 Entre- tien, –1 Sécurité, +1 Distorsion, –1 Santé, –3 Esthé- tique, 2 points de Spécialisation dans une Technique ou en Animal.
Subaquatique : le laboratoire est rempli d’eau au lieu d’air, ce qui présente des difficultés logistiques liées à la respiration, et aux déplacements précis d’un point à l’autre. Certaines catégories de travaux de labo- ratoire (par exemple les travaux sur des textes et dans les Arts Auram et Ignem) peuvent devenir impossibles. +2 Sécurité, +1 Distorsion, –2 Esthétique, +1 Expérimenta- tion, +4 Aq.
Voie publique : des créatures surnaturelles, comme des gnomes, traversent à l’occasion le laboratoire et provoquent de petits soucis. –1 Sécurité.
Vices surnatureLs mineurs
Illusion mineure* : l’un des mérites apparents du laboratoire n’est qu’une illusion. Prenez immé- diatement une Vertu mineure (sans y consacrer du temps) pour compenser ce Vice, mais notez que c’est illusoire et ses effets sont complètement nuls. Par exemple, le laboratoire peut sembler décoré de belles tapisseries, mais celles-ci n’existent pas. Dans ce cas, prenez la Vertu Décoration supérieure, mais n’appliquez pas ses modificateurs aux attri- buts du laboratoire. +1 Distorsion, +1 Esthétique, +1 Im.
Ténébreux : le laboratoire est plongé dans le noir et son contenu ne peut être vu. Le propriétaire doit imaginer un autre moyen de percevoir l’espace afin de pouvoir travailler normalement. –1 Entretien, +1 Distorsion, la valeur Esthétique ne peut dépasser –1, +1 Pe ou Im.
Vivant : la structure du laboratoire est vivante. Par exemple, il se trouve dans un arbre féerique ou dans le ventre d’une bête endormie. –2 Sécurité, +2 Distorsion, 3 points de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Vices surnatureLs majeurs
Construction mentale: tout le laboratoire (ou une grande partie de celui-ci) se trouve dans l’esprit du mage, peut-être le fruit d’un puissant rituel Creo Mentem. La taille du laboratoire (ou de sa partie imagi- naire) ne peut pas dépasser l’Intelligence du mage. Les parties imaginaires du laboratoire peuvent être amélio- rées comme d’habitude (des Vertus et Vices peuvent être acquis, le Raffinement peut être amélioré, etc.) mais ignorez les modifications à l’Entretien, la Santé et l’Es- thétique. Le mage a besoin d’une magie sophistiquée s’il veut utiliser ce laboratoire pour se lier à un familier, enchanter des objets ou un rituel de longévité, ou ensei- gner. Il ne peut probablement pas non plus y extraire du vis. Cependant, il peut inventer des sorts, travailler sur des textes de laboratoire et étudier normalement du vis. –5 Entretien, +2 Distorsion, –2 Esthétique, +3 Me.
Illusion majeure* : l’un des aspects ou élé- ments fondamentaux du laboratoire n’est qu’une illusion. Prenez immédiatement une Vertu ma- jeure (sans y consacrer du temps) pour compenser ce Vice, mais notez que c’est illusoire et ses effets
Ces Vertus et Vices sont dus à des effets, créatures ou objets surnaturels. Les manières de les acquérir et les perdre varient énormément, la plupart ne peuvent être acquis par un effort direct du mage. Certains, comme un gardien surnaturel, peuvent nécessiter une histoire ou une percée hermétique. D’autres, comme la présence d’une source de vis dans le laboratoire, ou un prédé- cesseur hermétique, sont généralement choisis par le conteur et non par le joueur. Dans ce cas, le joueur peut ignorer ces Vertus et Vices (et donc les caractéristiques exactes de son laboratoire).
Vertus surnatureLLes majeures
Gardien supérieur : une créature surnaturelle puis- sante (Puissance 20 ou plus), qui n’est pas le familier du mage, réside dans le laboratoire et sert de protecteur, étant bien disposé envers le propriétaire. Malheur aux intrus. +(Intelligence de la créature) Sécurité, +1 Distorsion, +1 Esthétique, 3 points de Spécialisation(s) dans l’Art adé- quat.
Horde supérieure : une importante communauté de créatures surnaturelles mineures se trouve aux ordres du propriétaire. Elles sont assez intelligentes pour rem- plir une fonction de protection et pour aider dans des tâches simples. +2 Qualité générale, +1 Entretien, +(Intel- ligence des créatures) Sécurité, +2 Esthétique, 2 points de Spécialisation Rego ou dans un autre Art adéquat.
Vertus surnaturelles mineures
Familier : le propriétaire du laboratoire a un familier et celui-ci vit dans le laboratoire. Cette Vertu suppose que le familier prend de la place. Dans le cas contraire, elle peut être choisie comme Vertu gratuite. +(Intelligence + Théorie de la magie du familier) Qualité générale, + (corde d’or) Sécurité. C’est une simple redite du bonus indiqué dans la sec- tion consacré aux laboratoires dans ArM5.
Gardien mineur : une créature surnaturelle (Puis- sance inférieure à 20), qui n’est pas le familier du mage, réside dans le laboratoire et sert de protecteur, étant bien disposé envers le propriétaire. +1 Sécurité, 1 point de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Horde mineure : une petite communauté de créa- tures semi-intelligentes aide dans le laboratoire. +1 Qualité générale, +1 Entretien, + 1 Sécurité, +1 Esthé- tique, 1 point de Spécialisation Rego ou dans un autre Art adéquat.
Passage : le laboratoire est situé à un passage surna- turel, par exemple l’entrée d’un regio ou d’un royaume féerique, ou un portail Mercere. Le propriétaire du pas- sage en contrôle habituellement l’accès et peut en tirer certains avantages tangibles, comme la perception d’un octroi chez les utilisateurs du passage, ou simplement la possibilité d’utiliser lui-même le passage. Ce passage peut constituer le trait distinctif Portail (acquis comme d’habitude) et peut aussi se combiner avec le Vice Voie publique. –1 Sécurité, +1 Esthétique, 1 point de Spécialisa- tion Rego ou dans un autre Art adéquat.
Source de vis* : une source naturelle de vis se trouve dans le laboratoire. –1 Sécurité, +1 Distorsion, 2 points de Spécialisation dans l’Art correspondant.
Vertus surnaturelles gratuites
Aérien : le laboratoire vole dans les vents et les nuages et ne se pose que rarement. Il va sans dire que seules de puissantes forces magiques peuvent faire léviter en permanence tout un bâtiment ou construire un laboratoire sur un nuage. Cette Vertu est souvent combinée au Vice Instable, sachant que le vol est un art délicat. +1 Entretien, –2 Sécurité, +2 Distorsion, +1 Santé, +4 Esthétique, +1 Expérimentation, +4 Au.
Caché : le laboratoire es dissimulé ou protégé par un effet surnaturel comme Vallée voilée. +1 Distorsion, diviser la valeur Esthétique par deux après toutes les autres modifications.
Caverne de glace : le laboratoire est situé dans une structure taillée dans de la glace qui ne fond jamais. Il se trouve soit dans l’extrême nord, soit haut dans la mon- tagne, soit encore la magie sert à empêcher la glace de fondre. Il faut espérer que le propriétaire d’un tel labo- ratoire n’est pas dérangé par le froid. +1 Entretien, +1 Distorsion, –2 Santé (sauf en cas d’immunité au froid), +2 Esthétique, +2 Re ou Aq.
Chauffage magique : le chauffage est assuré par magie. La Vertu fonctionne comme Surchauffé ou Chauffage supérieur, mais sans le coût en espace et Entretien.
Doué de pensée : le laboratoire semble avoir déve- loppé un esprit indépendant. Il est peu probable que cela provienne de la magie hermétique (sauf percée), mais peut résulter de nombreuses décennies dans une aura magique ou féerique puissante. +1 Distorsion, +1 Expérimentation, +1 Me.
Éclairage magique : l’éclairage est fourni par magie. La Vertu fonctionne comme Vivement éclairé ou Éclai- rage supérieure, mais sans le coût en espace et Entre- tien.
Équipement parfait : l’équipement du laboratoire ne souffre d’aucun défaut, il est peut-être trop parfait pour avoir été fabriqué par la main de l’homme. +2 Qualité générale, +2 Entretien (à moins que l’équipement
ne soit continuellement protégé, créé ou donné par des voies surnaturelles, dans ce cas l’Entretien est –1), +2 Extraction de vis.
Enchantement* : le laboratoire lui-même a été en- chanté comme un objet magique. Ceci peut engendrer une Vertu, un Vice, modifier des Caractéristiques, ou ajouter des Spécialisations (se référer aux indications plus loin, sur les objets magiques pour laboratoires).
Fournitures inépuisables : le laboratoire bénéficie d’ingrédients et fournitures qui se renouvellent par ma- gie, il n’en manque jamais. –3 Entretien, +1 Distorsion.
Illimité : l’intérieur du laboratoire n’a pas de limite d’espace, en dépit des limites apparentes de sa struc- ture vue de l’extérieur. Cet effet sort des possibilités de la magie hermétique normale, mais peut avoir pour origine une magie non-hermétique ou un effet féerique. La Taille peut être augmentée sans limite. +2 Distorsion.
Ingrédients féeriques : certaines des réserves du laboratoire sont achalandées par les êtres féeriques et ont des propriétés bénéfiques (mais parfois imprévues). Par exemple, de l’argent féerique est utilisé au lieu d’ar- gent ordinaire. +1 Qualité générale, –1 Entretien, +1 Dis- torsion, +1 Expérimentation, 1 point dans une Spécialisation adéquate.
Invisible : l’intérieur du laboratoire et son équi- pement sont invisibles. Il faut naturellement que le propriétaire du laboratoire dispose d’un moyen de les voir, sans quoi il n’ira pas très loin dans ses travaux. +1 Distorsion, diviser la valeur Esthétique par deux après modification, +2 Im.
Mobile : la localisation du laboratoire dans le monde physique peut être modifiée par magie. Par exemple, il est enchanté d’un puissant effet Terram. Ceci peut procurer des avantages pour voyager mais rend aussi le laboratoire
et son propriétaire plus difficiles à trouver.
+1 Distorsion (si l’effet est constant), +1 Expéri- mentation.
Objet magique* : un objet magique est instal- lé dans le laboratoire. Il peut s’agir d’un objet fait par le propriétaire, reçu en don, acheté, ou encore d’un artefact trouvé dans le laboratoire. Si l’objet est très grand et occupe une place considérable dans le laboratoire, il faut le considérer comme une Vertu mineure et non gratuite. Ceci peut engendrer une Vertu, un Vice, modifier des Caractéristiques, ou ajouter des Spécialisations (se référer aux indica- tions plus loin).
Outillage parfait : les artisans qui ont fabriqué ces outils doivent être légendaires. +2 Entretien (à moins que l’outillage ne soit continuellement protégé, créé ou donné par des voies surnaturelles, dans ce cas l’Entretien est –1), +2 Objets.
Préservé : le laboratoire, ou une partie de son conte- nu, est immunisé à la pourriture naturelle. –1 Entretien, +1 Distorsion, +2 Santé, +1 Esthétique, +1 Cr.
Regio* : l’intérieur du laboratoire est dans un regio et il existe un autre niveau de regio dans lequel le pro- priétaire peut se rendre facilement. S’il existe plusieurs niveaux de regio, cette Vertu peut être choisie à plu- sieurs reprises. +3 Taille, +1 Distorsion.
Site légendaire : on raconte des histoires sur ce la- boratoire et des légendes y sont associées. Toute modifi- cation de Caractéristiques et Spécialisations pertinente.
Vices surnatureLs gratuits
Abysse : le laboratoire comprend une espèce de vide surnaturel, comme un puits insondable. Ceci peut constituer le trait distinctif Gouffre (acquis comme d’habitude). –2 Sécurité, +2 Pe.
Antre : une créature se cache ou hiberne dans le laboratoire, que le mage le sache ou non. –1 Sécurité, +1 Distorsion, 1 point de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Chaotique : le laboratoire ou son équipement, sont en mouvement ou flux constant. –2 Sécurité, +1 Distor- sion, +1 Expérimentation, +2 Mu ou Re.
Dégénérescent : l’équipement et les ingrédients du laboratoire se détériorent et s’usent à une vitesse surnaturelle. +2 Entretien, –1 Sécurité, +1 Distor-
sion, –2 Santé, –1 Esthétique, +2 Pe.
Enflammé : le laboratoire, ou une grande partie de celui-ci, est enveloppé dans des flammes inextinguibles. Cela nécessite naturelle- ment une forme de protection ou d’immunité pour y travailler et implique que d’importantes catégories de travaux de laboratoire (comme les recherches en Corpus, Animal ou Aquam) seront impossibles. +1 En- tretien, –3 Sécurité, +2 Distorsion, +2 Esthétique, +1 Expé-
rimentation, +3 Ig.
Gremlins : le laboratoire est habité par des créa- tures qui gênent volontairement, comme des esprits ou des démons. –3 Sécurité, +1 Distorsion, –1 Esthétique, 1 point de Spécialisation dans un Art adéquat.
Habitants : le laboratoire est partagé avec des créa- tures qui considèrent les lieux comme étant leur foyer plus qu’un laboratoire. Elles peuvent être une nuisance pour le propriétaire, et réciproquement. –1 Sécurité, –1 Esthétique, 1 point de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Hanté : le laboratoire est hanté par un esprit qui dérange parfois le propriétaire actuel. +1 Distorsion, –1 Esthétique, +2 Me.
Imprenable : le laboratoire est complètement inac- cessible, à moins d’utiliser une magie assez puissante. Par exemple, il est condamné derrière un mur de pierre et il faut utiliser une magie Muto Terram pour y accé- der. Bien que le propriétaire ne risque guère d’être dé- rangé, moins de personnes verront le laboratoire et bien des gens penseront qu’il est paranoïaque. –2 Esthétique.
Labyrinthe : le laboratoire, ou au moins ses parties externes, consiste en une sorte de labyrinthe ou autre énigme structurelle. La plupart des mages estimeraient que c’est fatigant et inutile, mais certains mages Cria- mon aiment transformer leur laboratoire en labyrinthe. –1 Sécurité, –1 Santé, –2 Esthétique, +2 Me ou Vi.
Maudit : le laboratoire subit une malédiction sur- naturelle. Diverses pénalités ou modifications de Caractéris- tiques (souvent la Sécurité) sont adéquates.
Précaire* : le laboratoire est situé en un lieu surna- turellement dangereux, comme l’intérieur d’un volcan. Cette Vertu peut être choisie plus d’une fois, pour un plus grand degré de danger. –1 Sécurité, 1 point de Spé- cialisation dans l’Art adéquat.
Prédécesseur: le laboratoire conserve quelques tares héritées de son (notable) propriétaire précédent. –1 Sécurité, +1 Distorsion, +1 Expérimentation.
Restriction: soit le laboratoire interdit certaines activités (une catégorie d’activité de laboratoire ne peut être effectuée), soit des pratiques ou rituels fatigants ou coûteux doivent être entrepris pour effectuer le travail
de laboratoire. –1 Qualité générale ou +2 Entretien en fonc- tion des circonstances.
Sacrifices : des sacrifices animaux sont néces- saires pour que le laboratoire fonctionne. +2 Entre- tien, –1 Sécurité, +1 Distorsion, –1 Santé, –3 Esthé- tique, 2 points de Spécialisation dans une Technique ou en Animal.
Subaquatique : le laboratoire est rempli d’eau au lieu d’air, ce qui présente des difficultés logistiques liées à la respiration, et aux déplacements précis d’un point à l’autre. Certaines catégories de travaux de labo- ratoire (par exemple les travaux sur des textes et dans les Arts Auram et Ignem) peuvent devenir impossibles. +2 Sécurité, +1 Distorsion, –2 Esthétique, +1 Expérimenta- tion, +4 Aq.
Voie publique : des créatures surnaturelles, comme des gnomes, traversent à l’occasion le laboratoire et provoquent de petits soucis. –1 Sécurité.
Vices surnatureLs mineurs
Illusion mineure* : l’un des mérites apparents du laboratoire n’est qu’une illusion. Prenez immé- diatement une Vertu mineure (sans y consacrer du temps) pour compenser ce Vice, mais notez que c’est illusoire et ses effets sont complètement nuls. Par exemple, le laboratoire peut sembler décoré de belles tapisseries, mais celles-ci n’existent pas. Dans ce cas, prenez la Vertu Décoration supérieure, mais n’appliquez pas ses modificateurs aux attri- buts du laboratoire. +1 Distorsion, +1 Esthétique, +1 Im.
Ténébreux : le laboratoire est plongé dans le noir et son contenu ne peut être vu. Le propriétaire doit imaginer un autre moyen de percevoir l’espace afin de pouvoir travailler normalement. –1 Entretien, +1 Distorsion, la valeur Esthétique ne peut dépasser –1, +1 Pe ou Im.
Vivant : la structure du laboratoire est vivante. Par exemple, il se trouve dans un arbre féerique ou dans le ventre d’une bête endormie. –2 Sécurité, +2 Distorsion, 3 points de Spécialisation dans l’Art adéquat.
Vices surnatureLs majeurs
Construction mentale: tout le laboratoire (ou une grande partie de celui-ci) se trouve dans l’esprit du mage, peut-être le fruit d’un puissant rituel Creo Mentem. La taille du laboratoire (ou de sa partie imagi- naire) ne peut pas dépasser l’Intelligence du mage. Les parties imaginaires du laboratoire peuvent être amélio- rées comme d’habitude (des Vertus et Vices peuvent être acquis, le Raffinement peut être amélioré, etc.) mais ignorez les modifications à l’Entretien, la Santé et l’Es- thétique. Le mage a besoin d’une magie sophistiquée s’il veut utiliser ce laboratoire pour se lier à un familier, enchanter des objets ou un rituel de longévité, ou ensei- gner. Il ne peut probablement pas non plus y extraire du vis. Cependant, il peut inventer des sorts, travailler sur des textes de laboratoire et étudier normalement du vis. –5 Entretien, +2 Distorsion, –2 Esthétique, +3 Me.
Illusion majeure* : l’un des aspects ou élé- ments fondamentaux du laboratoire n’est qu’une illusion. Prenez immédiatement une Vertu ma- jeure (sans y consacrer du temps) pour compenser ce Vice, mais notez que c’est illusoire et ses effets
Christophe- Membre
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Re: Laboratoires
Laboratoire en sous sol de l'arbre-maison (Pour 2 ou plus)
Taille 1 (65 m2)
Raffinement 2
Qualité générale 0
Entretien +2
Sécurité +2
Distorsion +2
Santé +2
Esthétique +6
+1 textes / +1 Enseignement / +0 Muto / +1 Creo / +4 Herbam / +1 Vim
(+1 Terram / +1 Ignem / +1 Imaginem)
VICES (1 +2 gratuits)
Souterrain : (Structure / Gratuit)
Le laboratoire est en sous-sol. La lumière naturelle manque et plus de chandelles sont donc nécessaires pour l’éclairage.
+1 Entretien / -1 Santé / –1 Esthétique / +1 Terram
Point focal mineur "Faërique": (Structure / Mineur)
Un trait distinctif mineur existant est l’élément central du laboratoire, ce qui améliore ce trait, mais entreprendre des activités qui n’y sont pas liées est difficile.
–1 Qualité générale / 2 points dans la Spécialisation du trait distinctif (Herbam)
Désorganisé : (Equipement / Gratuit)
Le laboratoire est organisé au petit bonheur ou d’une manière insouciante. Certains mages préfèrent cette manière de faire.
–1 Sécurité / –1 Esthétique / +1 Muto
Habitants - Dagan et mon Amiginaaire : (Surnaturel / Gratuit)
Le laboratoire est partagé avec des créatures qui considèrent les lieux comme étant leur foyer plus qu’un laboratoire. Elles peuvent être une nuisance pour le propriétaire, et réciproquement.
–1 Sécurité / –1 Esthétique / 1 point de Spécialisation : Vim
Vivant : (Surnaturel / Mineur)
La structure du laboratoire est vivante. Par exemple, il se trouve dans un arbre féerique ou dans le ventre d’une bête endormie.
–2 Sécurité / +2 Distorsion / 3 points de Spécialisation : Herbam
VERTUS (4 +4 gratuits)
Chauffage magique : (Surnaturel / Gratuit) ... Sort rituel de Drilean ...
Le chauffage est assuré par magie. La Vertu fonctionne comme 'Chauffage supérieur', mais sans le coût en espace et Entretien.
Chauffage supérieur :
Le laboratoire est bien chauffé et son occupant n’a jamais froid. Par exemple, il est chauffé par le sol ou comporte plusieurs foyers.
+1 Santé / +1 Esthétique / +1 Ignem
Éclairage magique : (Surnaturel / Gratuit) ... Sort rituel de Drilean ...
L’éclairage est fourni par magie. La Vertu fonctionne comme 'Vivement éclairé' ou 'Éclairage supérieure', mais sans le coût en espace et Entretien.
Éclairage supérieur :
Le laboratoire est très bien éclairé, de sorte que les choses sont faciles à trouver et les livres faciles à lire, sans se fatiguer les yeux.
+1 Esthétique / +1 Textes / +1 Imaginem
Environnement idyllique "Faërique" : (Structure / Gratuit)
Le laboratoire est situé dans des lieux charmants et paisibles, comme dans une vallée ou un jardin magnifique.
+2 Santé / +1 Esthétique / 1 point dans une Spécialisation : Creo
Construction supérieure : (Structure / Gratuit)
Le laboratoire a bénéficié de techniques particulières de construction, par exemple l’utilisation de matériaux de construction de qualité supérieure, ou la conception par un maître architecte ou par un mage (comme avec le sort Conjuration de la tour mystique).
S’il faut construire le bâtiment, son coût est doublé.
+1 Sécurité / +1 Esthétique
Spacieux : (Structure / Mineur)
Le laboratoire a assez de place pour étaler un peu son équipement. Si vous construisez un laboratoire à partir de rien, vous pouvez choisir de commencer avec cette Vertu sans saison de travail supplémentaire.
+2 Sécurité / +1 Esthétique
Bien isolé : (Structure / Mineur)
Le laboratoire est particulièrement bien isolé du monde extérieur, peut-être grâce à un mur supplémentaire ou à d’épais rideaux. Peu de bruit et de distraction y pénètrent, ce qui est bien utile dans un lieu sensible comme une ville.
+1 Sécurité / +1 Esthétique
Plantes en pots : (Equipement / Mineur)
Le laboratoire contient des dizaines de plantes en pots.
+1 Entretien / +1 Esthétique / +1 He
Galerie : (Structure / Mineur)
Le laboratoire comprend une galerie intérieure ou une plate-forme qui permet de contempler tout le laboratoire sans déranger.
+1 Sécurité / +1 Esthétique / +1 Enseignement
Très organisé : (Equipement / Gratuit)
L’équipement du laboratoire est organisé d’une manière optimale.
+1 Qualité générale
Taille 1 (65 m2)
Raffinement 2
Qualité générale 0
Entretien +2
Sécurité +2
Distorsion +2
Santé +2
Esthétique +6
+1 textes / +1 Enseignement / +0 Muto / +1 Creo / +4 Herbam / +1 Vim
(+1 Terram / +1 Ignem / +1 Imaginem)
VICES (1 +2 gratuits)
Souterrain : (Structure / Gratuit)
Le laboratoire est en sous-sol. La lumière naturelle manque et plus de chandelles sont donc nécessaires pour l’éclairage.
+1 Entretien / -1 Santé / –1 Esthétique / +1 Terram
Habitants - Dagan et mon Amiginaaire : (Surnaturel / Gratuit)
Le laboratoire est partagé avec des créatures qui considèrent les lieux comme étant leur foyer plus qu’un laboratoire. Elles peuvent être une nuisance pour le propriétaire, et réciproquement.
–1 Sécurité / –1 Esthétique / 1 point de Spécialisation : Vim
Vivant : (Surnaturel / Mineur)
La structure du laboratoire est vivante. Par exemple, il se trouve dans un arbre féerique ou dans le ventre d’une bête endormie.
–2 Sécurité / +2 Distorsion / 3 points de Spécialisation : Herbam
VERTUS (4 +4 gratuits)
Chauffage magique : (Surnaturel / Gratuit) ... Sort rituel de Drilean ...
Le chauffage est assuré par magie. La Vertu fonctionne comme 'Chauffage supérieur', mais sans le coût en espace et Entretien.
Chauffage supérieur :
Le laboratoire est bien chauffé et son occupant n’a jamais froid. Par exemple, il est chauffé par le sol ou comporte plusieurs foyers.
+1 Santé / +1 Esthétique / +1 Ignem
Éclairage magique : (Surnaturel / Gratuit) ... Sort rituel de Drilean ...
L’éclairage est fourni par magie. La Vertu fonctionne comme 'Vivement éclairé' ou 'Éclairage supérieure', mais sans le coût en espace et Entretien.
Éclairage supérieur :
Le laboratoire est très bien éclairé, de sorte que les choses sont faciles à trouver et les livres faciles à lire, sans se fatiguer les yeux.
+1 Esthétique / +1 Textes / +1 Imaginem
Environnement idyllique "Faërique" : (Structure / Gratuit)
Le laboratoire est situé dans des lieux charmants et paisibles, comme dans une vallée ou un jardin magnifique.
+2 Santé / +1 Esthétique / 1 point dans une Spécialisation : Creo
Construction supérieure : (Structure / Gratuit)
Le laboratoire a bénéficié de techniques particulières de construction, par exemple l’utilisation de matériaux de construction de qualité supérieure, ou la conception par un maître architecte ou par un mage (comme avec le sort Conjuration de la tour mystique).
S’il faut construire le bâtiment, son coût est doublé.
+1 Sécurité / +1 Esthétique
Spacieux : (Structure / Mineur)
Le laboratoire a assez de place pour étaler un peu son équipement. Si vous construisez un laboratoire à partir de rien, vous pouvez choisir de commencer avec cette Vertu sans saison de travail supplémentaire.
+2 Sécurité / +1 Esthétique
Bien isolé : (Structure / Mineur)
Le laboratoire est particulièrement bien isolé du monde extérieur, peut-être grâce à un mur supplémentaire ou à d’épais rideaux. Peu de bruit et de distraction y pénètrent, ce qui est bien utile dans un lieu sensible comme une ville.
+1 Sécurité / +1 Esthétique
Plantes en pots : (Equipement / Mineur)
Le laboratoire contient des dizaines de plantes en pots.
+1 Entretien / +1 Esthétique / +1 He
Galerie : (Structure / Mineur)
Le laboratoire comprend une galerie intérieure ou une plate-forme qui permet de contempler tout le laboratoire sans déranger.
+1 Sécurité / +1 Esthétique / +1 Enseignement
Dernière édition par Dub (Guillaume) le 2020-06-20, 13:57, édité 10 fois
Dub (Guillaume)- Membre
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Re: Laboratoires
Laboratoire de Polycarpe
Vertus de structure
Construction supérieure : le laboratoire a béné- ficié de techniques particulières de construction, par exemple l’utilisation de matériaux de construc- tion de qualité supérieure, ou la conception par un maître architecte ou par un mage (comme avec le sort Conjuration de la tour mystique). S’il faut construire le bâtiment, son coût est doublé. +1 Sécu- rité, +1 Esthétique.
Vide* : une grande partie du laboratoire est vide. Un laboratoire beaucoup plus grand que nécessaire est un inconvénient car il est plus coûteux d’entretenir un espace vide : il en faut plus pour éclairer, chauffer et nettoyer la pièce. Ou alors, si l’espace vide n’est pas entretenu, il accumule la poussière, les toiles d’araignée ou attire les courants d’air. Ce Vice doit être pris par deux points dont la Taille dépasse la Taille occupée. Dès que l’espace vide est occupé, le Vice disparaît. –1 Esthé- tique, soit +1 Entretien, soit –1 Santé.
Vertus d’équipement
Chauffage supérieur : le laboratoire est bien chauf- fé et son occupant n’a jamais froid. Par exemple, il est chauffé par le sol ou comporte plusieurs foyers. +1 En- tretien, +1 Santé, +1 Esthétique, +1 Ig.
Éclairage supérieur : le laboratoire est très bien éclairé, de sorte que les choses sont faciles à trouver et les livres faciles à lire, sans se fatiguer les yeux. +1 En- tretien, +1 Esthétique, +1 Textes, +1 Im.
Logement : le laboratoire comprend des meubles, comme un lit, une garde-robe, que le propriétaire peut utiliser pour dormir sur place. Vivre dans un labo-
ratoire apporte quelque bénéfice aux travaux mais est néfaste à la santé et considéré comme quelque peu obsessionnel. +1 Qualité générale, –1 Sécurité, –2 Santé, –2 Esthétique.
Assistant* : un assistant ayant le Don (comme un apprenti hermétique) aide dans le laboratoire, accordant un bonus aux travaux. +(Intelligence + Théorie de la magie de l’assistant) à la Qualité générale. C’est une simple redite du bonus déjà indiqué dans ArM5, p. 162.
Désorganisé : le laboratoire est organisé au petit bonheur ou d’une manière insouciante. Certains mages préfèrent cette manière de faire. –1 Sécurité, –1 Esthé- tique, +1 Mu ou expérimentation.
Mauvais goût : la décoration du laboratoire est de mau- vais goût et excessive. +1 Entretien, –1 Esthétique, +1 Im.
Sale : le laboratoire n’est pas entretenu aux normes de base de propreté. Son propriétaire en sort souvent puant ou sale et la plupart des visiteurs trouvent cela assez insupportable. –1 Santé, –2 Esthétique, +1 Pe.
Vertus surnaturelles
Source de vis* : une source naturelle de vis se trouve dans le laboratoire. –1 Sécurité, +1 Distorsion, 2 points de Spécialisation dans l’Art correspondant.
Prédécesseur: le laboratoire conserve quelques tares héritées de son (notable) propriétaire précédent. –1 Sécurité, +1 Distorsion, +1 Expérimentation.
+1 Ig.
+1 Textes,
+1 Im.
+1 Mu
+1 Im.
+2 Cor
Sécurité -3
Esthétique -2
Entretien 4
Santé -1
Distorsion 2
Expérimentation 1
Qualité générale 1
Vertus de structure
Construction supérieure : le laboratoire a béné- ficié de techniques particulières de construction, par exemple l’utilisation de matériaux de construc- tion de qualité supérieure, ou la conception par un maître architecte ou par un mage (comme avec le sort Conjuration de la tour mystique). S’il faut construire le bâtiment, son coût est doublé. +1 Sécu- rité, +1 Esthétique.
Vide* : une grande partie du laboratoire est vide. Un laboratoire beaucoup plus grand que nécessaire est un inconvénient car il est plus coûteux d’entretenir un espace vide : il en faut plus pour éclairer, chauffer et nettoyer la pièce. Ou alors, si l’espace vide n’est pas entretenu, il accumule la poussière, les toiles d’araignée ou attire les courants d’air. Ce Vice doit être pris par deux points dont la Taille dépasse la Taille occupée. Dès que l’espace vide est occupé, le Vice disparaît. –1 Esthé- tique, soit +1 Entretien, soit –1 Santé.
Vertus d’équipement
Chauffage supérieur : le laboratoire est bien chauf- fé et son occupant n’a jamais froid. Par exemple, il est chauffé par le sol ou comporte plusieurs foyers. +1 En- tretien, +1 Santé, +1 Esthétique, +1 Ig.
Éclairage supérieur : le laboratoire est très bien éclairé, de sorte que les choses sont faciles à trouver et les livres faciles à lire, sans se fatiguer les yeux. +1 En- tretien, +1 Esthétique, +1 Textes, +1 Im.
Logement : le laboratoire comprend des meubles, comme un lit, une garde-robe, que le propriétaire peut utiliser pour dormir sur place. Vivre dans un labo-
ratoire apporte quelque bénéfice aux travaux mais est néfaste à la santé et considéré comme quelque peu obsessionnel. +1 Qualité générale, –1 Sécurité, –2 Santé, –2 Esthétique.
Assistant* : un assistant ayant le Don (comme un apprenti hermétique) aide dans le laboratoire, accordant un bonus aux travaux. +(Intelligence + Théorie de la magie de l’assistant) à la Qualité générale. C’est une simple redite du bonus déjà indiqué dans ArM5, p. 162.
Désorganisé : le laboratoire est organisé au petit bonheur ou d’une manière insouciante. Certains mages préfèrent cette manière de faire. –1 Sécurité, –1 Esthé- tique, +1 Mu ou expérimentation.
Mauvais goût : la décoration du laboratoire est de mau- vais goût et excessive. +1 Entretien, –1 Esthétique, +1 Im.
Vertus surnaturelles
Source de vis* : une source naturelle de vis se trouve dans le laboratoire. –1 Sécurité, +1 Distorsion, 2 points de Spécialisation dans l’Art correspondant.
Prédécesseur: le laboratoire conserve quelques tares héritées de son (notable) propriétaire précédent. –1 Sécurité, +1 Distorsion, +1 Expérimentation.
+1 Ig.
+1 Textes,
+1 Im.
+1 Mu
+1 Im.
+2 Cor
Sécurité -3
Esthétique -2
Entretien 4
Santé -1
Distorsion 2
Expérimentation 1
Qualité générale 1
Dernière édition par Christophe le 2020-02-20, 14:54, édité 2 fois
Christophe- Membre
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Re: Laboratoires
Chaque point de taille réduit de 1 la sécurité. Pas de bénéfice de sécurité à un petit lab.
Pour chaque 2 points de taille non utilisé (non consommé par une vertue) il faut prendre le désavantage Vide qui peut se cumuler. Cela permet de définir la Taille Occupée. Ex : Un lab de taille 2 avec aucune vertue ni vice possède une Taille Occupée de 0. Si l'occupant rajoute une vertue mineure au lab, sa Taille Occupée devient 1.
Raffinement comme indiqué permet de prendre plus de vertues sans les compenser par des vices (comme la taille) sauf que ça ne réduit pas la sécurité. Ton lab peut commencer avec un Raffinement sauf si tu as 3+ en théorie de la magie. Dans ce cas là ton lab commence avec un raffinement à Théorie magie -3.
Pour augmenter le raffinement, le mage doit avoir passé 1 an/ raffinement dans le lab et avoir Th. Magie à au moins 3+raffinement visé. Chaque point de raffinement prends 1 saison à monter.
Quand le Raffinement augmente de 1, la Taille Occupée diminue de 1. La sécurité de base du lab est égale à Raffinement - taille occupée.
Il y a d'autres règles pour la création des labs, le fait d'arriver et de prendre celui d'un ancien mage etc...
Par contre on commence à aller dans le micro micro management.^^
Pour chaque 2 points de taille non utilisé (non consommé par une vertue) il faut prendre le désavantage Vide qui peut se cumuler. Cela permet de définir la Taille Occupée. Ex : Un lab de taille 2 avec aucune vertue ni vice possède une Taille Occupée de 0. Si l'occupant rajoute une vertue mineure au lab, sa Taille Occupée devient 1.
Raffinement comme indiqué permet de prendre plus de vertues sans les compenser par des vices (comme la taille) sauf que ça ne réduit pas la sécurité. Ton lab peut commencer avec un Raffinement sauf si tu as 3+ en théorie de la magie. Dans ce cas là ton lab commence avec un raffinement à Théorie magie -3.
Pour augmenter le raffinement, le mage doit avoir passé 1 an/ raffinement dans le lab et avoir Th. Magie à au moins 3+raffinement visé. Chaque point de raffinement prends 1 saison à monter.
Quand le Raffinement augmente de 1, la Taille Occupée diminue de 1. La sécurité de base du lab est égale à Raffinement - taille occupée.
Il y a d'autres règles pour la création des labs, le fait d'arriver et de prendre celui d'un ancien mage etc...
Par contre on commence à aller dans le micro micro management.^^
David- Membre
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Re: Laboratoires
Tous les sorts non rituels permettant de faire des vertus/vices ne génèrent pas les spécialisations en rapport avec le sort (Par exemple un sort ignem pour chauffer la pièce ne donnera de spécialisation ignem, idem pour la qualité générale dans les total de lab cet Art). Pour chaque spell non rituel, compter soit +1 distorsion, soit -1 Sécurité.
David- Membre
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Points de fanatisme : 8814
Re: Laboratoires
Plop,
J'ai trouvé le passage en question.
Les objet enchanté avec des effet permanent ou les sort rituel (durée 1 ans) offre la vertus gratuitement sans que celle ci ne demande de place.
ce sont seulement les sort qui doivent être lancé régulièrement ("tout les jour ou tous les mois") qui sont concerné par le malus +1 en distorsion ou -1 en sécurité. ( Les cercle ne sont donc pas concerné).
par contre effectivement quand c'est un sort non rituel qui offre la vertu il ne peut pas offrir de bonus de spécialisation dans un art, par contre il offre les autre bonus (expérimentation, enseignement, bonus au caractéristique (raffinement, sécurité etc) .
Sinon plus important: un laboratoire ne peut avoir que deux avantage particulier (Bonus : extraction, enseignement, texte, etc) et 4 art en spécialisation, dont au maximum 2 technique.
A ajusté donc pour ceux qui veulent s'amuser a construire leur laboratoire.
J'ai trouvé le passage en question.
Les objet enchanté avec des effet permanent ou les sort rituel (durée 1 ans) offre la vertus gratuitement sans que celle ci ne demande de place.
ce sont seulement les sort qui doivent être lancé régulièrement ("tout les jour ou tous les mois") qui sont concerné par le malus +1 en distorsion ou -1 en sécurité. ( Les cercle ne sont donc pas concerné).
par contre effectivement quand c'est un sort non rituel qui offre la vertu il ne peut pas offrir de bonus de spécialisation dans un art, par contre il offre les autre bonus (expérimentation, enseignement, bonus au caractéristique (raffinement, sécurité etc) .
Sinon plus important: un laboratoire ne peut avoir que deux avantage particulier (Bonus : extraction, enseignement, texte, etc) et 4 art en spécialisation, dont au maximum 2 technique.
A ajusté donc pour ceux qui veulent s'amuser a construire leur laboratoire.
Ideo(Léo)- Membre
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