Créez vos coteries
Créez vos coteries
Une fosi que vous aurez quelques affinités avec d'autres personnages joueurs, vous pourrez créer ensemble une coterie.
1ère partie : Définir le type de coterie
C'est ce qui va donner un but commun à votre groupe. Votre personnage ne devrait pas adhérer à une coterie s'il n'a pas ce même but commun (sauf pour l'infilter, le détruire de l'intérieur...)
Bande de Crocs : activités criminelles
Cerbère : protéger ou garder un endroit
Champions : une cause que les mortels pourraient considérer comme noble
Commando : combattre les ennemis du maitre de la coterie
Culte sanglant : culte impliquant des mortels
Maréchaux : protéger le Prince ou le Baron
Nomades : groupe d'artistes itinérants
Nuée : Appartenance commune à une sous culture
Partie de chasse : chasse et capture d'humain à la vitae particulière
Questari : un objectif ou une entreprise commune
Régence : gérer un Domaine pour le compte d'un Ancien qui se met en retrait
Sbirri : Coterie se faisant passer pour un autre type de coterie, à des fins d'infiltration
Sentinelles : Patrouiller les rues pour protéger la cité contre les intrus (Anarch, garous...) et les dangers
Vehme : Chargée par les primogènes de protéger la Mascarade
Veille diurne : protéger les vampires contre les mortels durant la journée.
2ème partie : Principe et Attache
Les vampires de la coterie créent à cette occasion une ou deux attaches.
Chaque vampire doit prendre une de ces attaches parmi ses 3 attaches personnelles et y adjoindre un principe (pas forcément le même entre deux vampires partageant la même attache).
Le principe est que votre attache DOIT être partagée par au moins un autre vampire de la côterie.
Pour rappel, les Principes, liés aux Attaches, définissent ce qui vous rattache à l'humanité.
3ème partie : les bonus
Chaque membre de la coterie apporte 1 point à la coterie. Ces points peuvent être dépensé, à raison d'un pour un, dans :
Rempart : protection du Domaine. Chaque point de rempart enlève 1 dé aux tests d'un ennemi voulant pénétrer sur le domaine, enquêter sur lui ou le surveiller sans que la coterie ne l'apprenne.
Servage : intégration dans le Domaine. Chaque point de servage donne +1 dé pour interagir avec les mortels du Domaine, y retrouver quelque chose ou quelqu'un, se renseigner ou enquêter dans les limites du domaine.
Viandis : accès aux proies. chaque point diminue de 1 la difficulté des jets de chasse (6 à la base) dans le domaine.
Historique : certains historiques peuvent être liés à une coterie. (adversaire, allié, contacts, ennemi, refuge, troupeau, influence, masque, mawla, ressources, servants, statut). Les historiques négatifs apportent des points pour créer la coterie.
1ère partie : Définir le type de coterie
C'est ce qui va donner un but commun à votre groupe. Votre personnage ne devrait pas adhérer à une coterie s'il n'a pas ce même but commun (sauf pour l'infilter, le détruire de l'intérieur...)
Bande de Crocs : activités criminelles
Cerbère : protéger ou garder un endroit
Champions : une cause que les mortels pourraient considérer comme noble
Commando : combattre les ennemis du maitre de la coterie
Culte sanglant : culte impliquant des mortels
Maréchaux : protéger le Prince ou le Baron
Nomades : groupe d'artistes itinérants
Nuée : Appartenance commune à une sous culture
Partie de chasse : chasse et capture d'humain à la vitae particulière
Questari : un objectif ou une entreprise commune
Régence : gérer un Domaine pour le compte d'un Ancien qui se met en retrait
Sbirri : Coterie se faisant passer pour un autre type de coterie, à des fins d'infiltration
Sentinelles : Patrouiller les rues pour protéger la cité contre les intrus (Anarch, garous...) et les dangers
Vehme : Chargée par les primogènes de protéger la Mascarade
Veille diurne : protéger les vampires contre les mortels durant la journée.
2ème partie : Principe et Attache
Les vampires de la coterie créent à cette occasion une ou deux attaches.
Chaque vampire doit prendre une de ces attaches parmi ses 3 attaches personnelles et y adjoindre un principe (pas forcément le même entre deux vampires partageant la même attache).
Le principe est que votre attache DOIT être partagée par au moins un autre vampire de la côterie.
Pour rappel, les Principes, liés aux Attaches, définissent ce qui vous rattache à l'humanité.
3ème partie : les bonus
Chaque membre de la coterie apporte 1 point à la coterie. Ces points peuvent être dépensé, à raison d'un pour un, dans :
Rempart : protection du Domaine. Chaque point de rempart enlève 1 dé aux tests d'un ennemi voulant pénétrer sur le domaine, enquêter sur lui ou le surveiller sans que la coterie ne l'apprenne.
Servage : intégration dans le Domaine. Chaque point de servage donne +1 dé pour interagir avec les mortels du Domaine, y retrouver quelque chose ou quelqu'un, se renseigner ou enquêter dans les limites du domaine.
Viandis : accès aux proies. chaque point diminue de 1 la difficulté des jets de chasse (6 à la base) dans le domaine.
Historique : certains historiques peuvent être liés à une coterie. (adversaire, allié, contacts, ennemi, refuge, troupeau, influence, masque, mawla, ressources, servants, statut). Les historiques négatifs apportent des points pour créer la coterie.
Eric- Membre
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