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Pavillon Noir

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Message par Mr.P(atrick) 2018-12-28, 17:52

La symbolique est indissociable de la poésie, comme le rhum l'est des pirates.
 
Ola Moussaillon !
Pavillon Noir arrive en 2019
 
Pour les futurs PJ, je vous demanderais idéalement de poster ici ou de m'envoyer un BG comprenant au moins trois PNJ importants pour vous, dont un petit passage ou plus comprenant votre/vos relations avec eux.  
 
Info incoming .........
 
Nous sommes en début de 18ème siècle, en Europe, tel que les livres d'histoires pourrait le décrire avec des petites variantes.... et une interprétation total lorsque "l'univers" sera lancé lors de la 1ère partie.
Mais si les lignes de l'histoire tracent certaines actions majeures, vous serez de plus en plus au cœur de celle-ci et pourrez l'influencer.
 
En 1713, le traité d’Utrecht ne marque pas seulement la fin d’une guerre entre nations européennes, qui se satisfont de cette paix tant attendue même si les tensions subsistent. Il annonce l’explosion de la piraterie. Tous les corsaires qui ont aidé les deux adversaires se retrouvent désoeuvrés. Ils se laissent porter par le vent de la révolte… À cause des guerres, les conditions de vie à bord des navires ont empiré et la contrebande est devenue nécessaire. Les peuples crient famine et maudissent les puissants qui ont pris leurs enfants et ravagé leurs champs. Les persécutions religieuses ont généré des flots d’émigrants, partis chercher une vie meilleure. Ils sont reçus à bras ouverts par la violence et la maladie. Pour tous ces laissés pour compte, pour tous les vrais perdants de ces siècles de guerres et de persécutions, il reste une façon d’exprimer leurs rêves, leur détermination, leur rage et leur désespoir : rejoindre les rangs de la Révolte.
 
Un petit visuelle sur ce que donne l'Europe en 1714, sans doute date à laquelle nous allons commencer.
 
Pavillon Noir Europe_1714
 
Le Folklore :
Nous sommes à une époque de transition, pleine de chamboulement, de rébellion, de tradition (évoluant), de croyance.
Le Divin à une place prépondérante, il est cru et craint de tous. Même ces vaux-rien de brigands des mers, qu'on dit sans foi ni loi, craignent le courroux divin, les malédictions... avec grande superstition !
 
Les légendes sont nombreuses et la mer périlleuse. Les peuples barbare sont éduqués et les colonies bien exploitées. 
Le Commerce fait rage sur les mers, transportant de nouvelles denrées rares (hommes, épices, métaux précieux, etc...). 
On dit en Europe que le nouveau monde regorge de richesse et attire la convoitise. Qu'aux prix de quelques labeurs, certains sacrifices et de courage, on peut y faire fortune... Tout le monde peut y faire fortune !
Noble propriétaire et gestionnaire, marchand émérite et marin sans crainte, tout le monde peu y trouver son compte ! A condition d'être paré pour le danger... 
Monstres marins, tribu de sauvages incivilisés croyant au malin, Terres inconnus regorgeant de danger naturel, brigands / criminel fuyant l'autorités des couronnes, traîtrise, concurrence acharnés et coup dans le dos de votre ancienne ami.... Voici le sort qu'attend ces aventuriers du nouveau monde à la recherche de richesse et gloire. 
Ces terres et mers seraient sans doute sous joug du Démon, attirant l'homme par ces richesses et le rendant plus apte au crimes. Le conseil des Indes passa des décennies à évangéliser ces terres hostiles, éduquer ses barbares et chasser le vilain. Mais on dit qu'il reste des territoires retranchés et encore inconnu où des richesses, faisant même pâlir le roi d'Espagne voir le souverain d'Habsbourg, attendrai d'être découvertes.
 
Les indiens / amérindiens ramené sur le vieux continent sont "civilisé" et purifier de Satan. Ils restent certes des sauvages qu'il faut encore encadrer, mais ont été éduqué à notre culture, nos croyances et notre langues... ils ont oubliés leurs passé. Ils peuvent parfois s'avérer bien utiles, surtout lorsqu'il s'agit de nous guider en terre inconnu. Pour leurs semblables pas encore bien éduqués et évangélisé, ils pourront toujours servir d'esclaves tant qu'ils ce reconnaissent investi du démon.  Pour les plus barbares et dangereux d'entre eux, leurs âmes ne peuvent malheureusement plus êtres sauvé, ce ne sont plus des hommes, ils doivent être éradiqué.
 
Éradiqué.... Tout comme les sorcières l'ont été il y à encore quelques années. L'inquisition à bien fait son travail et ce mal n'existe plus, même si le malin traîne toujours parmi nous, priez en Dieux mes frères et vous serez protégé.  
 
.....
 
Le surnaturel :
Pour vous il s'agit soit de la volonté Divine, de ces courroux et de ces miracles. Soit de mythes et légendes que vous craignez où que vous estimez juste bonnes à effrayer les enfants.
Rien de tout cela n'est réellement palpable, a moins peut être d'un jours y être confronté, "investigabiles viae Domini (les voies du seigneur sont impénétrables)".
Même si le côté "mystique" existe dans les règles, il ne sera pas accessible à la création, et très difficilement accessible par la suite. 
 
......
 
Contexte politique :
Les guerres viennes tout juste de finir :
 - Guerre pour la succession de Charles II, opposant la France, l'Espagne et la Bavière (soutenant Philippe V, petit-fils de Louis XIV) à l'Empire, l'Angleterre, les Provinces-Unies, la Prusse, puis la Savoie et le Portugal (soutenant l'archiduc Charles de Habsbourg, futur empereur Charles VI)
 -Guerre de la reine Anne, Guerre intercoloniale franco-britannique en Amérique du Nord, faisant partie de la guerre de la succession d'Espagne
 
Un grand nombre de marins se retrouve au chômage provoquant ainsi une forte baisse de salaire. La piraterie est la seule alternative à la famine pour ces marins devenus sans ressources. 
 
......
 
Caractéristiques :
 
3 : Faible.
4 : Médiocre.
5 : Moyen.
6 : Bon.
7 : Excellent.
 
Adresse (Adr.) : L'Adresse représente l'agilité et l'habileté du personnage. Une personne agile peut effectuer des acrobaties et monter dans la mâture sans risquer de tomber. L'Adresse décrit aussi la précision de ses gestes, qui est essentielle en combat quelle que soit l'arme utilisée. Des mouvements bien contrôlés offrent aussi au personnage un équilibre parfait.
 
Force (For.) : La Force ne mesure pas seulement la puissance physique de votre personnage, mais aussi sa capacité à l'utiliser à bon escient. Un marin fort peut pousser un canon, renverser un chariot, mais aussi infliger des dégâts considérables à ses adversaires. De même, un individu puissamment bâti peut faire reculer un adversaire en l'intimidant simplement par sa carrure !
 
Résistance (Rés). La Résistance d’un personnage le protège contre les agressions extérieures. Un personnage résistant survivra plus facilement aux maladies, aux poisons, mais aussi aux efforts violents et aux blessures reçues en combat. Ainsi, une Résistance trop faible n’est absolument pas recommandée à un personnage amené à se battre souvent ! Avec une valeur aussi faible, la première maladie venue peut aussi mettre un terme rapide à sa carrière.
 
Adaptabilité (Ada.) : L'Adaptabilité représente la faculté d'adaptation d'un personnage, lui permettant de prendre des décisions rapides et de s'adapter sans peine à n'importe quel environnement. Ses réflexes et sa rapidité dépendant aussi de cette caractéristique. L'adaptabilité détermine ainsi l'initiative au cours d'un combat, ce qui n'est pas un mince avantage vu la puissance des armes à feu... 

Érudition (Éru.). L’Érudition rend compte de la qualité de l’éducation dont un personnage a bénéficié au cours de sa jeunesse. Elle reflète aussi sa facilité à assimiler de nouvelles informations et à utiliser efficacement ses connaissances. Cette Caractéristique ne représente pas vraiment l’intelligence d’un personnage, qui correspond plutôt à l’Adaptabilité, et reste de toute façon une caractéristique du joueur plutôt que de son personnage. L’Érudition est une Caractéristique essentielle pour un capitaine, qui doit établir une stratégie en tenant compte de toutes les informations qu’il possède et en prévoyant ce qu’il ne connaît pas.
 
Perception (Per.). La Perception représente l’acuité des sens et la perspicacité d’un personnage. Un bon score de Perception est le signe de sens aiguisés et d’un esprit toujours en alerte. Le personnage pourra par exemple remarquer des incohérences dans un discours, déduire d’après les bruits qu’il entend qu’il est suivi par quelqu’un qui veut rester caché, etc. Les facultés de perception sont ainsi essentielles pour un quartier-maître, qui doit rester à l’écoute des hommes d’équipage, ou pour la vigie, toujours à l’affût d’une voile ou d’une côte à l’horizon.
 
Charisme (Cha.) : Le Charisme décrit l'influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu'il rencontre. Cela peut se manifester de différentes manières. Un bon Charisme peut ainsi être le signe d'une apparence physique agréable, mais un personnage charismatique peut aussi être doué d'un magnétisme très important, lui permettant d'attirer naturellement l'attention et l'affection des gens. Enfin, une personne peut être tout à fait laide et détestable, comme Edward Teach, mais susciter une peur bleue chez ses ennemis et une loyauté indéfectible à son équipage. Le Charisme est donc absolument essentiel pour les fonctions faisant appel au charme ou aux capacités de commandement. Les capitaines et les quartiers-maîtres doivent donc tout particulièrement être des personnages charismatiques pour jouer correctement leur rôle à bord.
 
Expression (Exp.). L’Expression d’un personnage lui permet de parler avec clarté et esprit. Un bon score peut aussi bien caractériser un doux poète qu’un féroce manipulateur. Une telle personne est redoutée pour sa facilité à convaincre et à tourner les autres en ridicule. La vérité apparaît pour un grand manipulateur comme une idée éphémère qu’il est facile de mettre de son côté. Il se heurtera parfois aux croyances profondes des gens, qui sont difficiles à contredire, mais pourra aussi jouer sur des aspects plus rationnels. Tout comme le Charisme, l’Expression est essentielle pour toute personne qui désire
accéder à un poste de commandement, en particulier ceux de second, canonnier et maître d’équipage.
 
Pouvoir (Pou.). Seuls les adeptes du mysticisme semblent être capables d’interagir avec les forces surnaturelles…
C’est loin d’être exact, car les esprits et les dieux ont une influence très forte sur les gens et le monde. Tout ce qui est attribué au hasard est en fait le fruit de leurs actions subtiles. Ainsi, échapper aux boulets lâchés par une bordée ennemie est un cadeau des esprits ou des dieux… Le Pouvoir représente donc l’âme du personnage, sa force mentale et les relations qu’il entretient avec son (ou ses) dieu(x) et le « monde invisible ». Les personnes ayant
fait l’objet d’une malédiction peuvent s’attendre à attirer tous les malheurs du monde, alors que les protégés des esprits ne craignent pas grand-chose. Le Pouvoir détermine donc la Chance du personnage, qui prend en compte tous les événements liés au hasard susceptibles de l’affecter.
 
Compétences :
 
0 : Parfait profane
1 : Novice
2 : Apprenti
3 : Professionnel
 
Compétences de connaissances :
Balistique• (CC). Science de la trajectoire des projectiles.
Cartographie•. Tracer et retoucher des cartes.
Commerce. Notions d’économie, connaissance des routes commerciales.
Connaissance spécialisée (…). Connaissance d’un domaine particulier, par exemple Anatomie•, Droit•, Géographie, Histoire, Occultisme•…
Herboristerie•. Préparation de remèdes, drogues ou poisons à partir de plantes.
Ingénierie navale•. Conception, réalisation et modification de navires.
Intendance•. Tenir des comptes à jour, savoir conserver la nourriture.
Lire/Écrire•. Savoir lire et écrire.
Médecine•. Connaissance des maladies et des soins appropriés.
Religion (…). Connaissances des dogmes et des rites d’une religion.
Sciences•. Connaissance des sciences (mathématiques, physique…) et compréhension des travaux scientifiques.
Tactique (CC). Connaissance des manoeuvres de combat de masse et de combat naval.
 
Compétences techniques :
Art (…). Pratique d’un art (Chant•, Danse•, Dessin/Peinture•…).
Artillerie (…). Utiliser une pièce d’artillerie, essentiellement :
Pointage de pièces (CC) et Recharge de pièces (CC).
Artisanat (…). Pratique d’un artisanat, par exemple : Calfatage•,
Charpenterie•, Voilerie•, Forge•…
Chasse. Débusquer et chasser du gibier.
Chirurgie•. Soin des blessures majeures.
Dressage. Apprendre des tours à un animal. Tenir un animal sauvage
en respect.
Premiers soins. Soigner des blessures mineures, éviter l’infection.
 
Compétences maritimes :
Connaissances nautiques• (CC). Théorie de la voile.
Connaissance des navires. Connaissance des différents types de navires et de leurs caractéristiques.
Connaissance de la signalisation•. Connaissance des codes de communication entre navires (utilisant les drapeaux ou les manoeuvres de voiles).
Hydrographie• (CC). Prévoir intempéries et courants maritimes.
Navigation•. Savoir « faire le point » pour connaître sa position et « faire la route » pour joindre sa destination par voie maritime.
Pêche. Pêcher poissons ou crustacés.
Pratique nautique (CC). Effectuer les manoeuvres à bord.
Timonerie (CC). Tenir la barre d’un navire.
 
Compétences physiques :
Acrobatie/Escalade. Effectuer des acrobaties, escalader.
Athlétisme. Courir vite ou longtemps, sauter, effectuer de longues marches.
Discrétion (CC). Se déplacer et agir en silence.
Équitation. Savoir monter à cheval.
Larcins•. Crochetages, vols à la tire et brigandages divers.
Natation. Savoir nager.
Survie•. Survivre dans une nature hostile.
Vigilance (CC). Rester en alerte et attentif.
 
Compétences sociales :
Comédie. Jouer un rôle, feindre une émotion.
Connaissance des colons/indigènes (…). Reconnaître une personnalité importante au sein d’une nationalité ou d’un peuple particulier (Français, Anglais, Espagnols, Indiens…).
Connaissance des marins (…). Reconnaître une personnalité importante du milieu des marins (par nationalité : Français, Anglais, Espagnols…).
Empathie (CC). Analyser les émotions et comprendre les motivations des gens.
Enseignement (CC). Transmettre son savoir.
Étiquette•. Savoir se tenir en société.
Intimidation (CC). Intimider, s’imposer par la violence (ou la torture !).
Jeu. Connaissance des jeux, savoir mettre la « chance » de son côté.
Langues étrangères (…). Parler une langue étrangère.
Meneur d’hommes (CC). Se faire obéir.
Persuasion (CC). Trouver les arguments pour convaincre.
Politique•. Expérience des intrigues politiques, connaissance des enjeux diplomatiques.
Séduction. Susciter le désir chez quelqu’un.
 
Compétences de combat :
Armes blanches (…). Utiliser une arme blanche (Dague, Sabre, Rapière, Hache…).
Armes à feu (• pour les Indiens et les esclaves issus d’Afrique). Savoir charger et tirer avec une arme à feu, essentiellement Mousquet, Pistolet et Grenade.
       !!! Disponible uniquement vie la profession pour les Indiens et les esclaves issus d’Afrique !!!
Armes de jet/trait (…). Utiliser une arme de jet ou de trait (Arc, Arbalète, Lancer de dague, Javelot, Sarbacane…).
Combat à mains nues. Savoir se battre à mains nues.
Escrime•. Connaissance théorique de l’art du combat à la rapière ou au sabre. Maîtrise des manœuvres d’escrime. Savoir placer en combat de redoutables bottes.
Esquive. Éviter un mauvais coup. Se jeter à l’abri.
 
... ... ...
 
Origines culturelles (1 au choix) : (selon le lieu ou vous avez passé la majeure partie de votre enfance)
 
Europe
(Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais, Italien, Portugais).
 
Créole
(Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais, Italien, Portugais).
 
Autres : (Ne pas jouer 'blanc' est un désavantage en soit. Vous serez esclave, mal vu, exploités, ... )
- Afrique Noire (Guinée, Sénégal, Côte d’Ivoire, Dahomey).
- Aztèques
- Mayas
- Indiens Mosquitos
- Indios Bravos
- Indiens Natchez
- Indiens Arawaks Taïnos
- Indiens Caraïbes 
 
Origines Sociales (1 au choix) : (selon la profession de votre 'famille', de votre figure paternelle)
Amuseurs
Armée
Bourgeoisie
Colons
Intellectuels
Malandrins
Marine
Noblesse
Paysannerie/Artisanat
Tribu
 
Événements de la jeunesse : (2 au choix / 1 pour l'enfance et 1 pour l'adolescence) : 
Amoureuse 
Autoritaire
Choyée
Laborieuse
Orpheline
Rebelle
Solitaire
Studieuse
Sur la mer
Turbulente
 
Liste des professions (1 au choix) (Votre activité au moment ou notre histoire débutera)
 
Amuseurs :
acrobate
chansonnier
comédien
dresseur d'animaux
écrivain
Musicien
Peintre de Marine
 
Artisans, ouvriers et domestiques :
Artisan
Bûcheron
Laquais
Paysan
pêcheur
serveuse
 
Bourgeois et commerçants :
Armateur
Banquier
Commis
Négociant
Notaire
Petit marchand
Riche Marchand
Spéculateur
Tenancier 
 
Colons :
Boucanier
Contremaître
Engagé
Flibustier
Habitant
Planteur
 
Intellectuels :
Architecte
Cartographie
Chirurgien
Ingénieur Naval
Médecin
Philosophie
 
Malandrins :
Agitateur
Assassin politique
Bandit de grand chemin
Bourreau
Escroc
Espion
Joueur Professionnel
Prostitué
Spadassin
Trafiquant
Trafiquant de "bois d'ébène"
Voleur
 
Marins :
Aspirant de marine / Garde marine 
Cambusier
Coq
Enseigne
Gabier
Maître Calfat
Maître canonnier
Maître charpentier
Maître d'équipage
Maître voilier
Matelot
Pilote 
Quartier-Maître
Servant de pièce
Vigie
Mousse
 
Militaires :
Artilleur
Bombardier de la marine
Cadet
Cavalier
Geôlier
Lancier Espagnol
Maître d'arme
Maître d'escrime
Mousquetaire
Officier ou sous-officier d'artillerie
"" ""  cavalerie
"" "" infanterie
"" "" infanterie de marine
Sergent recruteur
Soldat d'infanterie de la marine
Stratège
Nobles
Bretteur
Conspirateur
Courtisan
Mécène
 
Religieux :
"Évêque"
Pasteur/prêtre
 
Tribu :
Chasseur
Chef / Roi
Griot
Guerrier
Pêcheur
 
... ... ...
 
Réputation - Gloire et Infamie
 
Gloire
La Gloire s’obtient en faisant progresser la cause des Anges noirs, en répandant la révolte sans faire couler le sang des innocents. Point de rage, mais un idéal inébranlable, même la corde au cou. Avant d’acquérir autant de
Gloire que Roberts, le chemin sera long, difficile et souvent mortel, mais l’ardeur de la rébellion sauvera maintes fois la vie de votre personnage !
 
Infamie
Pour gagner de l’Infamie au contraire, votre personnage doit faire payer les suppôts des tyrans, qu’il s’agisse de hauts dignitaires, de sous-fifres abjects ou des moutons rampant devant eux. Qu’il les frappe de toute la
force de sa fureur et de sa haine ! Ce faisant, il perd toute chance de survivre à un procès, mais il gagne une place au panthéon de l’horreur…
 
... ... ...
 
Les Postes à bord (!!!Vous commencerez l'aventure comme simple marin pour la plupart, quel que soit votre BG!!!)
 
Le commandement
 
- Capitaine
Le capitaine représente l’âme du navire. En tant que tel, il est responsable de la stratégie, de son navire et du succès de la mission qui lui a été confiée. Indispensable à la cohésion de l’équipage, il n’a de compte à rendre à personne dans les situations critiques et peut abattre sur-le-champ les récalcitrants. Une lourde responsabilité pèse toutefois sur ses épaules, même s’il ne bénéficie comme privilège que de l’admiration de ses hommes sur les navires pirates. S’il tombe au combat, les hommes se rendent. S’il se montre incompétent, il ne récolte que le mépris et l’assemblée peut à tout moment le sanctionner pour couardise, incompétence ou abus d’autorité, et l’abandonner sur une île déserte conformément aux clauses de la chasse-partie… Le capitaine est le meilleur et le plus féroce des hommes à bord. Il doit son élection à son charisme, à son expérience et à sa science de la navigation.
Sur les navires marchands ou les bâtiments de la marine royale, le capitaine est le seul maître à bord après Dieu, disposant d’un droit de vie et de mort sur chacun de ses hommes, sans être obligé de justifier ses ordres. Il
occupe un grade élevé difficile à atteindre ; pour y parvenir, l’aspirant de marine compte sur ses compétences, acquises sur le tas, mais aussi sur la chance et sur de solides relations.
Les ordres du capitaine sont brefs et concis. Ils s’adressent au second lorsqu’ils concernent une manoeuvre à entreprendre, au pilote lorsqu’il s’agit de faire la route et au timonier lorsqu’il assume lui-même la fonction de pilote. Tous les jours, le capitaine fait le point sur la route à suivre en compagnie du pilote. Il tient à jour le livre de bord, en collaboration avec ses officiers de quart. Il délègue les questions d’ordre technique au second et se
concentre sur la tactique. La qualité de ses décisions est essentielle : il doit mettre en oeuvre des solutions rapides et efficaces afin de mener l’équipage à la victoire. Il galvanise les troupes par des harangues où la fougue et la rage le disputent à l’humour.
 
- Second OU "Premier lieutenant"
Le second (soit « premier lieutenant », soit « commandant en second » sur un navire de guerre, selon la taille de celui-ci) est responsable à bord des manoeuvres nautiques. Il transmet les ordres évasifs du capitaine (et ne
s’adresse jamais directement aux hommes), mais ne se contente pas de cela : il détaille au maître d’équipage les tâches qui doivent être réalisées, sans toujours en saisir la finalité : ce n’est que par l’exécution d’ordres apparemment sans lien que se concrétise une stratégie et qu’apparaît au grand jour le génie du capitaine.
Outre sa capacité à faire face à n’importe quelle situation, il doit être en mesure de prendre des initiatives, tout en rapportant les faits importants au capitaine. Aucune manoeuvre, aucune situation nautique n’a donc de secret pour le second. Si le poste de capitaine réclame génie et charisme, celui du second nécessite science et clarté. Les seconds incompétents ne font pas longtemps illusion avant d’être marronnés. Un ordre irréfléchi ou inadéquat peut faire sombrer le navire et coûter la vie à bon nombre d’hommes d’équipage.
Sur les navires de guerre, le second peut rester à son poste jusqu’à l’âge de la retraite sans jamais atteindre le grade de capitaine. Le second d’un équipage pirate peut se concentrer sur la bonne marche du navire tandis le
quartier-maître s’occupe de la discipline.
 
- Canonnier OU "Second lieutenant
Le canonnier est un lieutenant aux ordres du second, responsable à bord des tirs d’artillerie. C’est souvent un ancien chef de pièce, choisi pour sa parfaite maîtrise technique. Au combat, il précise au maître canonnier les ordres du capitaine, et définit la tactique de tir et de recharge en tenant compte de ses directives. La recharge et le pointage des pièces s’effectuant plusieurs minutes avant le tir, il doit anticiper intelligemment les mouvements du navire et les conditions de tir. Il indique donc aux chefs de pièces l’inclinaison à donner aux canons en fonction de la gîte et de l’orientation du navire, de la position de la cible et de la force du vent. Il doit déterminer s’il est préférable d’effectuer un tir groupé ou un tir « à coup sûr », attaque moins puissante mais plus précise.
Il est aussi responsable du maintien de l’ordre au milieu de la terreur et de la fumée qui règnent dans l’entrepont, tout en rassurant les hommes – coupés du reste de l’équipage – en les tenant informés de la situation. Il informe ses supérieurs d’une éventuelle carence en hommes, des dégâts subis par la batterie ou de l’apparition de voies d’eau.
Lorsque le navire n’est pas impliqué dans un combat, le canonnier dirige les exercices afin d’aguerrir les artilleurs et leur donner les automatismes nécessaires dans le feu de l’action, un entraînement indispensable mais qui coûte cher en poudre et en boulets.
Les navires de guerre comptent entre 1 et 5 lieutenants en plus du second. Ils se répartissent entre les différents mâts pour le commandement de la manoeuvre et entre les différentes batteries pour le commandement des canons. Ils sont assistés dans leur tâche par les enseignes. Les navires marchands ou de guerre de la taille d’un cotre ou plus petits sont commandés par un lieutenant et non par un capitaine.
 
- Enseigne
L’enseigne est sur un navire de guerre le membre de l’état-major de plus bas grade, si l’on excepte les gardes-marines. Avant d’entrer dans le commandement d’un navire de guerre, un jeune officier doit passer par le poste d’enseigne. Il transmet les ordres entre les membres du commandement et apprend ainsi le fonctionnement du navire. Après avoir acquis plus d’expérience, l’enseigne assiste un lieutenant en commandant une partie de la
manoeuvre ou de l’artillerie en arrière du mât, alors que le lieutenant commande en avant du mât. C’est un enseigne qui occupe le poste de lieutenant sur les navires de guerre de la taille d’un cotre, d’un sloop ou d’un lougre.
 
- Garde Marine (aspirant de marine ou de garde de la marine)
Les navires de guerre embarquent des gardes-marines lorsqu’ils embarquent également des soldats. Les gardes-marines, ou aspirants de marine hors de France, sont des apprentis officiers montant à bord des navires de
guerre pour compléter leur formation avant de devenir enseignes. Les gardes-marines font partie de l’état-major et sont des soldats d’élite, rompus à l’escrime. Sur les navires amiraux, les gardes-marines, triés sur le volet, sont nommés « Gardes du pavillon amiral ».
 
- Chirurgien Major
Sur les navires de guerre de la taille d’une goélette ou plus grand, le premier-chirurgien, appelé chirurgien-major, fait partie de l’état-major et mange donc à la table des officiers. C’est lui qui soigne les membres de l’état-major malades, et qui commande les seconds-chirurgiens et aides-chirurgiens.
 
Les officiers mariniers
 
- Maître d'équipage OU "Premier maître" dit "Bosco"
Ancien gabier qui connaît parfaitement le navire et chacune de ses manoeuvres, le bosco assure le lien entre les hommes et le commandement, et est chargé du détail de la mise en oeuvre des ordres du second. Il organise les gabiers et les simples matelots en groupes, assignés aux tâches précises de chacune des manoeuvres. Il se doit de leur enseigner celles-ci, et de les expliciter si nécessaire. 
Il s’efforce de créer un climat de compétition amicale propre à motiver ses hommes. Au combat, il organise les groupes et coordonne leurs actions. Il assigne un rôle à chacun des hommes de sa bordée en fonction de ses qualités : tireur, sabreur, grenadier, moucheur…
Matelot dans l’âme, il s’est démarqué de ses compagnons par ses compétences. Il connaît parfaitement la personnalité des hommes qui constituent sa bordée. Il les regroupe harmonieusement et mêle efficacement nouveaux et anciens afin d’assurer une parfaite transmission du savoir. Ses violents coups de trique et ses coups de pied bien placés stimulent les traînards et ravivent l’ardeur des pleutres au combat.
Les navires importants comptent deux maîtres d’équipage. Le maître d’équipage est assisté d’un ou de plusieurs – par ordre décroissant de responsabilité – seconds-maîtres, contremaîtres, bossemans, quartiers-maîtres. Sur les navires pirates, le quartier-maître n’est pas sous le commandement des précédents et a un rôle tout autre.
 
- Patron
Le patron est un maître d’équipage vétéran ayant acheté, ou à qui un armateur a confié un esquif de la taille d’un sloop au maximum pour faire de la navigation côtière. Il remplit à bord le rôle d’officier de quart et celui
de maître d’équipage.
A bord des navires, on nomme « patron de chaloupe » le quartier-maître en charge de la chaloupe quand celle-ci est mouillée, et « patron de canot » celui qui est responsable d’un des canots du bord.
 
- Maître canonnier
Le maître canonnier est le meilleur artilleur du bord, qui connaît les soixante-dix ordres nécessaires à la charge et au pointage. Il veille à l’approvisionnement en gargousses de poudre et éventuellement à l’entretien des braseros destinés à chauffer les boulets rouges. Ses hommes (la seconde bordée de l’équipage) sont répartis en petites unités servant chacune une pièce d’artillerie, auxquelles il transmet en les précisant les ordres du canonnier, tout en corrigeant leurs erreurs. Tout comme le maître d’équipage, il a souvent recours aux coups de trique pour faire régner la discipline, et ses ordres doivent percer le vacarme des canons…
Marin aguerri, le maître canonnier est souvent un excellent gabier qui assiste le maître d’équipage en dehors des combats.
Le maître canonnier a suivi une formation d’apprenti canonnier dans les ports. Un navire compte un maître canonnier par batterie de bordée – une par pont, plus un si le navire compte également des canons de gaillard –
situés sur le pont supérieur. Il a sous ses ordres des seconds- canonniers et des aides-canonniers, qui ne sont autre que les chefs de pièces.
 
- Quartier maître
Le grade de quartier-maître est, à bord des navires non pirates, le plus bas grade d’officier marinier de manoeuvre, un grade équivalent à celui de chef de pièce, et on en trouve jusqu’à 15 sur un deux-ponts. Le quartier-maître est un ancien gabier ou timonier qui a été choisi par le capitaine pour devenir officier marinier.
Il connaît toutes les ficelles de la voile ainsi que celles de la vie à bord. Souvent ancien timonier, il prend la barre sur les navires pirates lors des moments difficiles, placé sous les ordres du second et du pilote. Pour suivre le cap donné par ce dernier, il compense la dérive, se montre attentif aux variations du vent et surveille l’état de la mer. Il mène alors une lutte impitoyable contre le froid et le sommeil.
Simple avocat des matelots auprès du capitaine sur les navires marchands et militaires, il représente un véritable contre-pouvoir sur les navires pirates. Tour à tour juge, avocat, président de l’assemblée et ambassadeur de l’équipage, le quartier-maître est au centre de la vie sociale de l’équipage et incarne les pouvoirs législatifs et judiciaires, alors que le capitaine prend en charge l’exécutif. Après avoir servi au moins dix ans sur un navire, il a été élu démocratiquement par l’équipage pour dissuader le capitaine – dont il est l’égal, mis à part au combat – d’agir en maître absolu.
Le quartier-maître est un fin psychologue et un bon orateur. Il rassemble le conseil pour prendre les décisions urgentes et l’assemblée pour déterminer les choix stratégiques. Il octroie les tours de parole, arbitre les conflits et se charge de faire comprendre aux officiers que le pouvoir est aux mains de l’ensemble de l’équipage. Nul ne lui coupe la parole ni ne met en doute sa bonne foi. À l’inverse, il défend le capitaine s’il est injustement mis
en accusation. Aimé de tous, il est souvent élu comme nouveau capitaine lorsque l’équipage se scinde en deux.
Enfin, le quartier-maître représente l’équipage à terre. Il est chargé du recrutement portuaire, s’efforce de rallier les équipages de prise et traite avec les gouverneurs, tâche qui exige courage et détermination.
 
- Pilote OU "Maître pilote" OU "Premier Pilote"
Le pilote est à la fois navigateur, hydrographe, géographe et cartographe. Il conseille donc le capitaine en matière de navigation. Sept ans d’étude sont nécessaires pour pouvoir briguer ce poste important.
Tandis que le timonier compense la dérive due au vent en fonction de ses ordres, le pilote essaie de prévoir les écarts de route consécutifs aux courants et au louvoyage. Il ne prend les commandes du navire qu’en rivière, où les échouements sont fréquents. Grâce à ses connaissances en hydrographie, le pilote est capable de déterminer la position des bancs de sables en fonction des courants et de la forme des côtes. En étudiant le rythme des marées, il évalue les risques de passage sur des hauts-fonds. Posté sur le beaupré, il sonde régulièrement le fond. Enfin, sa connaissance de la météorologie lui permet d’informer le capitaine de l’approche d’un grain ou de la qualité d’un mouillage. Les cartes marines ne sont pas fiables mais en les comparant aux journaux de bord et à ses propres relevés, le pilote peut obtenir d’excellents résultats. Il connaît les endroits les plus propices au mouillage, les îles riches en eau potable et les territoires peuplés par les Indiens. Le pilote fait le point à l’estime en déterminant la direction suivie et la vitesse, puis il compare ces résultats avec le point fait à midi au soleil ou la nuit grâce à l’étoile polaire.
Le pilote est assisté d’un second-pilote et d’aides-pilotes. Il reste le plus souvent aux côtés du timonier, à qui il prodigue ses conseils. Par ailleurs, lui ou ses subordonnées s’occupent des pavillons de signalisation, de relever
la vitesse avec le loch, ou encore de sonder le fond dans une baie, une passe ou une rivière.
Parfois, ce poste est assumé par le capitaine. Lors des grandes explorations, les pilotes s’arrachent à prix d’or et sont encensés par les capitaines et même les monarques !
 
- Les 3 Maîtres artisans
Les trois maîtres artisans entretiennent le navire et peuvent, au besoin, en construire un à partir des débris d’un naufrage ou d’un navire existant. Le charpentier est responsable de la structure, le calfat de l’étanchéité, et le
voilier des voiles et des cordages. Sans eux, le navire tomberait en ruine et ne pourrait survivre à un combat naval. Ils ont sans doute dû travailler dix années durant en tant qu’assistants avant d’obtenir ce poste  d’importance. Sous les ordres du second, leur travail est incessant. Il faut parfois des mois pour faire disparaître les séquelles d’un combat naval. Lorsque les réparations urgentes ont été effectuées, ils s’attellent à régler d’innombrables petits détails. Chaque fois qu’ils le peuvent, ils étudient l’évolution du navire dans le vent ou la vague et procèdent à d’infimes mais nombreuses modifications. L’expérience venant, tout maître en vient à rêver de concevoir son propre navire.
Chacun des trois maîtres est assisté d’un second-charpentier/calfat/voilier – sur les trois-mâts seulement – et de plusieurs aides-charpentier/calfat/voilier.
 
       - Artisan Charpentier
Le charpentier entretient et répare l’entrepont, même s’il doit pour cela s’exposer à la mitraille ennemie, et aussi les canons. Il taille les pièces de bois nécessaires à la remise en état du gréement. Pour améliorer le navire,
il installe des avirons, s’efforce d’augmenter la résistance de l’entrepont sans alourdir la structure, augmente le nombre de canons ou leur calibre. Le capitaine doit parfois modérer ses ardeurs en rejetant bon nombre de ses
propositions !
 
       - Artisan Calfat
Le calfat assure l’étanchéité de la coque. Pour cela, il procède régulièrement au « calfatage », en introduisant de force de l’étoupe entre les lattes de bordé à l’aide d’un maillet et d’un couteau. Lorsque les oeuvres vives sont
percées par des boulets, il aveugle les voies d’eau à la hâte. Une fois par an, le calfat dirige le carénage, activité de groupe consistant à débarrasser la coque des algues, coquillages et autres intrus qui ralentissent sa marche. Sur les navires de taille moyenne à petite, le charpentier assure également la charge de calfat.
 
       - Artisan Voilier
Le voilier s’assure du bon état de la toile et du cordage. Il remet à neuf les voiles endommagées et s’efforce d’améliorer leurs qualités véliques.
 
- Chef de pièce OU "Aide canonnier"
La fonction d’artilleur est la plus éprouvante à bord. Confinés dans l’entrepont, abrutis par le bruit de la canonnade et aveuglés par la fumée âcre, les artilleurs doivent faire preuve d’un sang-froid à toute épreuve.
Les chefs de pièces sont responsables de leurs canons et ont sous leurs ordres de deux à douze servants de pièces. Ils pointent les pièces d’artillerie selon les ordres du maître canonnier, tandis que les servants effectuent la recharge.
Le poste de chef de pièce est souvent occupé par un gabier. La science du tir en mer n’a rien à voir avec celle mise en oeuvre par un artilleur terrestre. En mer, l’expérience et l’intuition priment sur la technique car l’arme
et la cible sont constamment en mouvement. Tandis que les servants de pièce soulèvent la culasse, le chef de pièce règle la hausse du canon en ajustant un coin de mire, plusieurs minutes avant la mise à feu. Il doit anticiper la position future des deux navires. Son propre navire se trouvant rarement dans une position optimale, le chef de pièce s’efforce de faire feu au moment le plus opportun sans pouvoir rectifier sa visée entre deux tirs rapprochés…
 
Les surnuméraires
Les surnuméraires ne sont pas soumis aux quarts et sont chargés du transport de la poudre et des blessés lors du combat naval.
 
- Chirurgien (Il est très rare d'en avoir un bon, un PJ serait un gros plus)
Le chirurgien est responsable du soin des blessés et des malades de l’équipage, ce qui n’est pas une mince affaire vu la violence des combats et les dangers des territoires hostiles des Caraïbes ! Certes, la médecine de l’époque est rudimentaire, et le chirurgien est parfois obligé de couper une jambe ou un bras, mais entre ça et perdre la vie… Sauveur de vie ou rival de la Mort, le chirurgien fait souvent figure de sorcier aux yeux des hommes d’équipage. Placé sous les ordres directs du capitaine, il lui rapporte les pertes, les maladies et l’état des blessés. Lorsque c’est nécessaire, le capitaine tient compte de ses remarques pour établir la route.
Le chirurgien apporte aux matelots les soins quotidiens, soit dans leur hamac lorsque leur cas est bénin, soit dans sa cabine lorsque leur état est jugé plus grave. Au cours du combat naval, tout est mis en oeuvre pour le protéger. Pour lui, les hostilités s’engagent une fois la bataille achevée. Il prépare alors des onguents, de l’alcool et fait rougir des fers en prévisions des amputations. Cette intervention des plus fréquentes est le seul moyen dont il dispose pour éviter aux blessés une mort atroce par extension de la gangrène.
Outre ses instruments de chirurgien, le chirurgien possède un registre décrivant les pathologies les plus courantes et la composition de nombreux onguents. Ces derniers sont soit concoctés par ses soins, soit récupérés dans
le coffre à pharmacie des navires de prise. Le chirurgien reste impuissant face à l’épidémie. Il concentre tous ses efforts sur la prévention de cette catastrophe tant redoutée.
Le chirurgien est assisté d’un second-chirurgien – sur les gros navires – et d’aides-chirurgiens, dont la nécessité se fait sentir au moment du combat naval. Il est également aidé d’un apothicaire s’il n’est pas médecin. Le transport des blessés est assuré par les matelots, les artilleurs, les mousses et novices, mais également par les gens du munitionnaire – cambusier, maîtres-valets, coq, boulanger, boucher.
 
- Cambusier
Un trois-ponts de la royale transporte plusieurs milliers de tonnes de vivres, d’eau et de bois à brûler. Même sur un modeste navire, la maintenance de ce chargement nécessite du temps et beaucoup de minutie. Le cambusier tient le compte des réserves, qu’il ordonne avec science et soin lors de l’embarquement et du voyage, afin de préserver l’assiette horizontale du navire : les produits les plus lourds sont stockés au fond de la cale et les denrées périssables doivent rester accessibles. Pour faciliter le travail du calfat, le cambusier veille à aménager un passage entre les tonneaux et la coque.
Il accommode les vivres frais, salés ou séchés et fabrique les tonneaux pour les stocker. Il se charge aussi d’informer les officiers chaque fois qu’une denrée vient à manquer ou qu’une occasion se présente de renouveler les stocks. De temps à autre, il organise des battues destinées à liquider les rats à bord.
Le premier commis aux vivres est assisté par un second commis aux vivres – sur les trois-mâts – et des maîtres-valets. Sur les navires de guerre, il a également un tonnelier sous ses ordres, fonction qu’il assume lui-même
sur les autres navires.
 
- Coq
Le coq prépare la nourriture des matelots, ce qui n’est pas une mince affaire sur un gros navire. Sur les plus petits, soit les hommes se relaient pour faire la tambouille, soit le cambusier s’en charge. Sachant préparer viandes, poissons, mais aussi plantes et fruits, ce cuisinier tient bien souvent entre ses mains le moral de l’équipage. Rien de tel qu’un bon repas arrosé de tafia pour mettre du baume au coeur des matelots dans les moments difficiles !
Si les flibustiers se contentaient de leur sempiternel plat de boeuf salé, de mil bouilli et de pimentade, les pirates exigent de la variété. Ce régime est rendu possible grâce aux produits de luxe saisis sur les navires de prise.
Le coq est alors porté aux nues, ce qui l’aide à oublier qu’il a récemment craint pour sa vie pour quelques livres de viande avariée. Son travail devient particulièrement ingrat lorsque le manque de vivres commande de rationner l’équipage. Les cambusiers de la royale réalisent de confortables profits en vendant des rations supplémentaires de mauvais rhum à des prix prohibitifs. De tels comportements n’ont pas leur place sur un navire pirate.
On trouve également un boulanger, qui prépare le pain quotidien, et un boucher, qui découpe la viande des animaux transportés – sur la majorité des navires non pirates. Sur les navires pirates, ces fonctions sont assumées par le coq afin de limiter la division du butin.
 
Les matelots et les artilleurs
En réalité, les marins se relaient aux postes de matelots, sur le pont, et d’artilleurs, dans l’entrepont. Nul n’est exclusivement affecté à une fonction précise, bien que certains puissent se spécialiser avec le temps.
Un bon marin doit être polyvalent.

 
- Simple matelot et Gabier
Situé à la base de la hiérarchie du bord, le matelot se contente d’obéir aux ordres du maître d’équipage : restant sur le « tillac » (le pont), il manoeuvre les amures, les écoutes et les bras des basses vergues. Il mouille l’ancre, la remonte au grand cabestan et participe à la recharge de pièce lors du combat naval, en tant que servant de pièce.
Les gabiers forment l’élite des matelots. Un homme sur dix seulement remplit ces fonctions. Suspendus à plus de trente mètres dans le gréement, ils redoutent le jour où une mauvaise blessure les clouera définitivement sur le pont. Quelles que soient les conditions de navigation, les gabiers sont habitués à se tenir en équilibre au-dessus du vide sur le marchepied de vergue pour carguer les voiles et prendre des ris. C’est aussi dans la mâture qu’ils manœuvrent les bras de vergue et envoient les voiles.
 
- Servant de pièce
Simple matelot, le servant de pièce assume peu de responsabilités. Au cours de la canonnade, plusieurs servants de pièces s’activent autour de chaque canon. Robustes et résistants, ils exécutent les soixante-dix temps de la charge sous les ordres du maître canonnier. Plus leurs mouvements sont coordonnés, plus la recharge sera rapide.
 
- Vigie  (non PJ, ell ne sera jamais exceptionnel)
Choisie parmi les gabiers et installée sur la hune, la vigie inspecte l’horizon et les alentours du navire en quête de terres, de voiles, de bancs de sable ou de récifs, avec une vue et un instinct remarquables. Cette tâche fatigante nécessite une rotation régulière (quarts de quatre heures). Sur les navires pirates, ce poste est très prisé, car la vigie gagne les meilleurs pistolets trouvés sur la prise. De plus, la hune est un poste idéal pour « moucher » au mousquet les commandants du navire adverse.
Grâce aux informations de la vigie, le capitaine peut chasser une proie en prenant l’avantage du vent, lui tendre une embuscade, etc. La vigie est chargée de déterminer la nature et la nationalité de l’ennemi, son allure et
l’importance de sa cargaison. Elle dénombre également les canons adverses avant la longue-vue du capitaine.
 
- Moucheur (non PJ, il ne sera jamais exceptionnel)
Tandis que ses camarades gabiers se lancent à l’abordage en se balançant au bout d’une drisse, le moucheur ajuste un à un les membres du commandement ennemi à l’aide de son mousquet. Privé de son capitaine, l’ennemi désorienté ne tarde jamais à se rendre. Certains moucheurs s’entraînent au maniement de la grenade, à leurs risques et périls. Toute maladresse dans le lancer peut se révéler dramatique et occasionner des pertes dans ses propres rangs.
 
... ... ...
 
L'escrime

!!! Seul les Européens et certains Créoles peuvent avoir accès à l'art de l'escrime.
!!! Seul les nobles ont normalement accès à l'art de l'escrime (ici il est toutefois possible via un avantage d'y avoir accès sans être Noble).
       1 Noble à par contre la possibilité de faire partie d'une école de renom (via avantage) selon son pays d'origine. Il lui est possible d'en prendre une d'un autre pays que le sien (via avantage).
!!! L'épée (même courte) et la rapière sont des armes réservées aux nobles. En porter une sans être Noble, c'est être hors-la-loi.
 
Il existe plusieurs types d'escrime :
- Escrime à l’épée seule
- Escrime à l’arme (épée, sabre, hache…) et à la dague
- Escrime à deux armes
- Escrime à l’arme et au manteau
- Escrime au sabre
- Escrime à la hache
- Escrime à la baïonnette
- 'Combat de pont'
 
Chaque pays, Origine Sociale ou Profession a son arme de prédilection. Il est plus facile de progresser au maniement de celle-ci.
 
... ... ...
 
La Chasse Partie
 
D’une manière générale, les pirates ont de leur vie de hors-la-loi trois visions différentes : matérialiste, nihiliste ou idéaliste.
Les pirates commencent en général idéalistes, puis virent au nihilisme. Peu de pirates n’ont pas la fibre matérialiste.


Dernière édition par Mr.P(atrick) le 2018-12-30, 06:20, édité 7 fois
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